autor: Janusz Grzegorz
Dusze wojowników i kres złodziei. Tajemnice God of War – co dalej z Kratosem?
Spis treści
Dusze wojowników i kres złodziei
Temat życia pozagrobowego to idealny moment, by poruszyć kwestię tożsamości matki. Kratos nazywa swoją małżonkę Faye, co jest skrótem od Laufey Sprawiedliwej, jak określa ją Mimir w jednej z opowieści. W mitologii Laufey to imię matki Lokiego, które oznacza „pełna liści”. Ojcem nie jest rzecz jasna Kratos, a Fárbauti, którego imię pochodzi od pioruna. Stąd interpretacja, w której Loki, nazywany panem ognia, powstał z uderzenia pioruna w suche liście. Swoją drogą, imię Fárbauti widać w zapisie runicznym na muralu w sali w Jotunheimie, przedstawiającym walkę Kratosa z Baldurem. Innymi słowy w grze Kratos to Fárbauti, a więc faktycznie ojciec Lokiego (Atreusa).
Wiemy, że Faye należała do rasy Jotunów (olbrzymów), przynajmniej częściowo władała magią, miała dar przewidywania i – jak to ładnie określił Cory Barlog – była mistrzem podziemi. Jego zdaniem runiczne symbole ułatwiające wspinaczkę pozostawiła na naszej drodze właśnie matka, która odbyła dokładnie taką samą podróż jak Atreus z ojcem. Przed samym wejściem na szczyt Jotunheimu znaleźć można odbicie dłoni na skale identyczne z tym, jakie widzieliśmy na drzewach posadzonych wokół chatki z prologu (widać ją już w pierwszej scenie). Szczyt szczytów przypomina rozcapierzone palce olbrzyma i to również nie jest przypadek. Mimo że Kratos czuje się opuszczony, bezsilny i niegotowy do wyruszenia w podróż, jego żona przez cały czas jest z nim i prowadzi go aż do samej góry. Faye wyznaczyła drzewo do ścinki, które otwiera naniesioną przez nią barierę ochronną wokół domostwa. To z kolei pozwala Odynowi dostrzec ten teren i wysłać Baldura, by Faye odnalazł. Wszystko pasuje do siebie w najdrobniejszych szczegółach.
Brok i Sindri wykuli latający topór z myślą o matce i to ona podarowała go mężowi wraz z misternie wykonaną tarczą. Twarz Faye widzimy jedynie na malowidle ściennym w Jotunheimie. Na przedstawionej powyżej ilustracji giganci stoją przed wrotami do Midgardu, zniszczonymi później przez Kratosa. Z napisów na ścianie, a także ze słów samego Atreusa wynika, że olbrzymy sprzeczają się z Faye i chcą opuścić świat ludzi, bo zbyt wielu z nich poniosło śmierć, Midgard się wyludnił i czeka ich wojna. Faye stoi z toporem w ręku. Jest ostatnią strażniczką tajemnicy, zdradzającej drogę do ojczyzny olbrzymów. Ma ich sprowadzić z powrotem do Midgardu, jeśli w krainie zapanuje pokój. Nigdy nie dożyła tej chwili, więc zadaniem odnalezienia drogi obarczyła swoich dwóch mężczyzn.
Skąd zaczerpnięto nazwę dla topora Kratosa i dlaczego nie musiała być to Biblia?
Lewiatan przywołuje konotacje raczej z kulturą żydowską niż nordycką, kojarząc się z biblijnym morskim potworem. Podobne uzasadnienie znajdujemy u Sindriego i Broka, którzy stworzyli topór na cześć potęgi węża Jormunganda. Jest on zdolny przeciwstawić się niszczycielskiej sile Mjölnira, młota należącego do Thora. Stąd bierze się wytłumaczenie, dlaczego topór zachowuje się jak młot boga piorunów i zawsze wraca do ręki właściciela. Lewiatan nie jest jednak nazwą zupełnie oderwaną od nordyckiej rzeczywistości, gdyż może odnosić się niebezpośrednio do Laevateinna, miecza stworzonego przez Lokiego. Przechowywany jest on w specjalnej skrzyni Sinmary, małżonki Srutra, arcydemona ognia z Muspelheimu. Strzeże go 9 zamków, które otworzą się, dopiero gdy nadejdzie ragnarok. Loki zarżnie nim najprawdopodobniej koguta Vidofnira, mającego w dzień sądu ostrzec bogów pianiem przed najazdem piekieł.
Dokładnej przyczyny śmierci Faye nie znamy. Okoliczności zejścia mogłyby wskazać, do którego nieba trafiła. Ja sądzę jednak, że umarła śmiercią naturalną. Inaczej Kratos rozpocząłby krwawą kampanię, a nie wybrał się na krajoznawczą wycieczkę. Tak czy owak – część zmarłych wojowników trafiała do Walhalli, należącej do Odyna, lub do Folkvang, nad którą pieczę sprawowała Freja. Cała reszta, czyli wszelkiego rodzaju szubrawcy, a także zmarli ze starości i chorób szli do Helheimu, zwanym krócej Hel. Krasnale, elfy i olbrzymy miały wprawdzie własne zaświaty, ale nie komplikujmy sprawy.
Dusze szaraczków musiały po śmierci przebyć drogę do krainy zmarłych, więc bywało, że chowano ich np. z wozem, by im tę przeprawę ułatwić. Wojom podróż ułatwiały walkirie, zabierając ich do Walhalli. Według gry, jeśli dusza odmawiała latającej dziewicy przyjęcia w poczet einherjerów Odyna, bo na ziemi trzymała ją np. zemsta, zmieniała się w bezmózgiego draugra. Gdy walkirii zabrakło, wszyscy zmarli trafiali do Hel. Z Hel zaś, na polecenie Odyna, atakowali inne światy. Tylko właściwie dlaczego?
Zawiłości polityki Wszechojca
Odyn we własnej osobie nigdy się nie pojawia, jednak przez całą grę natrafiamy na ślady jego obecności. Bóg wisielców ma obsesję na punkcie kontroli, władzy oraz wiedzy dotyczącej ragnaroku. Świadomość, że pisana jest mu nieunikniona śmierć, stanowi główną motywację jego działań. Jak na ironię, wszystko, co robi, obraca się ostatecznie przeciw niemu.
Kazał wznieść mur wokół Asgardu, by uchronić się przed gigantami. To opowieść znana również z mitów, w God of War zmieniono tylko tożsamość giganta, który podjął się tego zdania. Był nim Hrimthur, syn poległego z ręki Thora olbrzyma Thamura, którego potężne zwłoki tak spektakularnie wykorzystano w grze. Hrimthur w nagrodę zażyczył sobie audiencji u Frei, małżonki Odyna. Gdy prace zostały ukończone, szepnął jej do ucha coś, co – jak podejrzewa Mimir – mogło być informacją o słabym punkcie w fortyfikacjach Asgardu. Hrimthur nie uniknął śmierci z rąk Thora, ale dopełnił w ten sposób zemsty za śmierć ojca.
Helheim jest przepełniony – takie zdanie pada z ust Mimira. Rzekomo z powodu Odyna, co jednak również działa na jego niekorzyść. Samo dotarcie do krainy zmarłych utrudniają słudzy Hel i plaga szerząca się w Midgardzie, która zmienia ludzi w zombie przypominających Białych Wędrowców z Gry o tron, choć robi to o wiele szybciej i efektywniej. Tym samym w krainie człowieka panuje chaos i prawie nigdzie nie uświadczymy żywej duszy. Wszystkie trafiły do piekła dla niegodnie zmarłych, zabójców, złodziei i oprychów. Dlaczego Odynowi miałoby zależeć na powiększaniu zastępów wrogiej mu Hel, a nie Walhalli? Według podcastu Zaginione strony mitów nordyckich Odyn szukał wejścia do Jotunheimu, jako że olbrzymy mogły znać sposób na zatrzymanie ragnaroku i śmierci Asów. Poszukiwania prowadził Thor, Baldur, a także niespokojne dusze wojowników, zwane wędrowcami. Tak, to ci wędrowcy zakuci w ciężkie zbroje z oburęcznymi mieczami, tarczami na plecach i bardzo brzydkim uśmiechem na ustach. Czego szukają?
Podczas pierwszej rozmowy Baldura słyszymy, jak mówi, że „spodziewał się kogoś większego” i że „podobno wasza rasa jest taka rozwinięta, znacznie lepsza od nas, sprytniejsza”. Jak wielu graczy naturalnie założyłem, że Baldur znał pochodzenie Kratosa i uważał go za Greka. Po głębszym zastanowieniu można jednak dojść do oczywistego wniosku, iż Baldur od początku myślał, że rozmawia z olbrzymem (a przecież nie wszyscy byli rozmiarów góry, patrz: Faye). Zupełnie nie zdawał sobie sprawy ze śmierci Faye, więc skąd, na Odyna, miał wiedzieć, jak będzie wyglądać strażnik olbrzymów.
Do czasu zdjęcia bariery ochronnej z chatki, w której żył spokojnie Kratos z rodziną, nikt właściwie nie znał miejsca pobytu ostatniego z gigantów. Zasięg bariery można zauważyć chociażby w menu animowanej mapy. Ma oczywiście kolor żółty, co wskazuje na autora zaklęcia. Czar chronił chatkę nie tylko przed szpiegującymi krukami Odyna, ale również przed draugrami i innym diabelskim pomiotem. Dlatego też zdziwienie Atreusa nie ma granic, gdy nagle spotykają z ojcem tak blisko domu wygłodniałego trolla. Autorzy rzeczywiście przemyśleli mnóstwo kwestii w najdrobniejszych detalach.
Moim zdaniem Odyn szukał w krainie olbrzymów Norn, których przybycie do Asgardu zakończyło złoty okres bogów. Złoty nie tylko w odniesieniu do bogactwa, ale przede wszystkim realnego wpływu na przeznaczenie. Jak czytamy w Eddzie Snorriego „[złoty wiek] trwał, póki nie przyszły kobiety z Jotunheimu”. Owe kobiety pozbawiły Asów władzy nad przeznaczeniem i jeśli cokolwiek mogło je określić bądź zmienić, to właśnie Norny. Pojawiła się zatem siła potężniejsza od Asów – przeznaczenie, którego miecz ma dwa ostrza, jak pisał inny znany AS. Jednym ostrzem jesteś ty, mogący kształtować swój los, na końcu drugiego stoi śmierć pisana każdemu. Odyn mocno wierzył w początek tego zdania, ślepo ignorując część o nieuniknionym. Norn, podobnie jak w innych kręgach kulturowych Park i Mojr, było trzy: Urdr (przeszłość), Werdandi (teraźniejszość) oraz Skuld (przyszłość). Ich pochodzenie ginie w mrokach dziejów, są jednak istotami odwiecznymi. Zwie się je w mitach córkami Thursów, czyli pierwszych olbrzymów. Ich proweniencja i próba zmiany przeznaczenia była zatem pretekstem do wypowiedzenia wojny rasie, z której się wywodziły.
Gdy tylko Odyn dowiedział się, że być może nie wszyscy giganci uciekli z Midgardu, wysłał z kurtuazyjną wizytą jednego ze swoich synów, Baldura. I znów, jak na ironię, plan Odyna się nie powiódł, przybliżając go do coraz rychlejszego końca świata. Wysłał więc kolejnego syna, tym razem z młotem w ręku i mniej pokojowymi zamiarami. I to z nim najpewniej przyjdzie nam się zmierzyć na początku kontynuacji. Co jednak z innymi bogami? Gra zwiastuje pojawienie się przynajmniej kilku.