autor: Adam Bełda
Netrunnerzy. Świat Cyberpunka – przewodnik po uniwersum gry
Spis treści
Netrunnerzy
Cyborgi, wizja miasta potwora, w którym zagubieni i obcy sobie ludzie przez całe życie szukają swojego miejsca, czy świat rządzony przez korporacje to tematy zaskakująco aktualne, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że system RPG poruszył je niemal 30 lat temu. Odejmując pewien specyficzny kicz, efekciarstwo i odwoływanie się do punku, wizja przyszłości zaproponowana przez Mike’a Pondsmitha wydaje się relatywnie prawdopodobna czy nawet zgodna z teraźniejszością.
Jest jednak jeden konkretny aspekt Cyberpunka 2020, który zestarzał się paskudnie, jest przesycony archaiczną terminologią i kompletnie nie przystaje do naszej rzeczywistości – internet.
Nawet w cyberpunkowej przyszłości gracz czasem ma ochotę poczuć się jak podczas sesji D&D i zacząć po prostu plądrować lochy. Cyberpunk 2020 przewiduje na taką okazję tak zwane „fortece danych”, czyli wyjątkowo dobrze zabezpieczone systemy, po których netrunner porusza się w wirtualnej rzeczywistości i niczym podczas zdobywania rzeczywistej twierdzy przebija się przez kolejne ściany zabezpieczeń, zabija strażników (to tylko programy, więc taka konwencja pozwala na zabawę nawet zdeklarowanym pacyfistom) i wreszcie z westchnieniem ulgi dociera do najpilniej strzeżonych skarbów. A w 2020 roku skarbem najcenniejszym jest informacja.
Przede wszystkim wizerunek sieci – w Cyberpunku 2020 termin ten ma dość dosłowne znaczenie. Internet w istocie jest siecią zbudowaną z jaskrawych, niebieskich linii, na przecięciu których znajdują się poszczególne serwery. Co więcej, ich lokalizacja na siatce jest podobna do lokalizacji w prawdziwym świecie, to znaczy, że żeby dostać się do komputera stojącego w jakimś amerykańskim garażu, trzeba by przeskoczyć cały wirtualny ocean. Oczywiście prawdziwy internet działa podobnie – pobierane dane faktycznie w ciągu nanosekund przemierzają pół świata, ale użytkownik tego nie widzi – bo też kompletnie nie ma takiej potrzeby.
Taka konstrukcja sieci ma jednak swój sens – w Cyberpunku 2020 internetu bowiem nie przegląda się zwykle na ekranie, a w przestrzeni wirtualnej. Tak, w tym świecie VR to udana technologia, która trafiła pod strzechy – głównie ze względu na stosunkowo niską cenę i brak nieporęcznych gogli koniecznych do zanurzenia się w sztucznej krainie.
KWESTIA CENY
W cyberpunkowym świecie technologia zasadniczo jest tania jak barszcz. Jednym z pomysłów znacząco uatrakcyjniających świat 2020 roku jest swoiste odwrócenie proporcji dostępności. To, co dla graczy jest drogie i rzadko spotykane – wirtualna rzeczywistość, cyberwszczepy, a w latach 90. też internet, szybkie komputery i telefony komórkowe – dla postaci z gry jest tak powszechne, że niemal się o to potykają. Kwestie natomiast oczywiste dla nas – przyzwoite warunki mieszkalne, opieka zdrowotna, podstawowe prawa obywatelskie – są w Cyberpunku 2020 deficytowe.
Do połączenia z wirtualną rzeczywistością potrzebny jest tylko cyberdek, czyli mały komputer z odpowiednim osprzętem i człowiek z odpowiednio zmodyfikowanym organizmem. Cyberpunk chłonie więc internet myślą, bezpośrednio, zanurzając się w niej i literalnie surfując po sieci – wizja szalenie efektowna i z perspektywy zeszłego wieku dość realistyczna, pomijając oczywiście kwestię interfejsu łączącego bezpośrednio mózg z komputerem. Przy projektowaniu tej wizji nie wzięto jednak pod uwagę, że takie korzystanie z internetu byłoby zwyczajnie skrajnie niewygodne. Przecież nie ma sensu zatapiać się w wirtualnej rzeczywistości i przeskakiwać tysięcy kilometrów tylko po to, żeby sprawdzić coś w Wikipedii.
Mamy więc wizję efekciarską, ale i kompletnie niedzisiejszą. Nieporęczność korzystania z sieci w zasadzie przekreśla to, co system próbował zbudować od samego początku, czyli jej wszechobecność. Krzykliwa stylistyka pełna jaskrawych kolorów i przecinających się wektorów bardziej przypomina oprawę graficzną parodystycznego Far Crya: Blood Dragona niż modny dzisiaj, pastelowy i minimalistyczny Material Design. Nawet terminologia, według której internetowy awatar nosi miano „ikony”, a odpowiednik dzisiejszego tabletu, telefonu komórkowego czy netbooka nazywa się „cyberdekiem”, brzmi pretensjonalnie i kiczowato, jeśli chce się traktować ją poważnie, a nie oglądać przez okulary nostalgii, przypominając sobie i światu, że „kiedyś to było”.
Wydaje mi się, że to właśnie był jeden z powodów... fabularnego zniszczenia internetu w wyniku IV wojny korporacyjnej. Jak już wspomniałem, Cyberpunk RED, osadzony po roku 2040, kreśli wizję świata dużo mniej globalnego. Państwa, korporacje i całe społeczeństwa, śmiertelnie ranione przez kolejne konflikty, musiały zmniejszyć skalę. Supermocarstwa przestały być supermocarstwami, megakorporacje nieco się odchudziły, nie powinno więc dziwić, że podobne zmiany objęły też sieć.
Infrastruktura internetu została fizycznie zniszczona przez wojnę – większość węzłów albo unicestwiono, albo odłączono. Jakby tego było mało, duża część przestrzeni wirtualnej zainfekowana została przez śmiercionośnego wirusa DataKrash. Wejście do starej sieci zakrawa w 2040 roku na misję samobójczą, natomiast jej następczyni jeszcze nie powstała – ruch internetowy ograniczony jest do węzłów lokalnych i dobrze zabezpieczonych.
Jestem w stanie zrozumieć taką decyzję w projektowaniu świata. Po pierwsze – rażąco niedzisiejsza koncepcja z pierwowzoru aż prosiła się o modyfikację, po drugie – cyberprzestrzeń w grach rzadko wychodzi dobrze. Najczęściej są to po prostu upośledzone kopie normalnych mechanik, czego doskonały przykład stanowi seria Shadowrun studia Harebrained Schemes. Cyberpunk 2020 miał dość złożoną mechanikę poruszania się po sieci i przeżywania w niej przygód. Implementacja tego w grze komputerowej pociągnęłaby za sobą ogromne koszty – trzeba byłoby przecież zaprojektować w zasadzie drugi świat z własnym zestawem zasad, grafiką i mapami albo pójść na łatwiznę – jak w wyżej wymienionym Shadowrunie. Zmniejszenie znaczenia cyberprzestrzeni do minimum usunęło ten problem.
Log out
Świat Cyberpunka jest wielowymiarowy, kicz miesza się w nim z ukrytą pod toną neonowego lukru powagą, wesoła rozwałka z prawdziwymi dramatami, przepych z nędzą. Zachęcam, sięgnijcie do oryginału, który mimo upływu lat, mimo dezaktualizacji wielu pomysłów wciąż potrafi zachwycić i wciągnąć po uszy. Oryginalne podręczniki do systemu RPG Pondsmitha bronią się jako lektura, a nie tylko instrukcja do gry.
Równie godnym polecenia wydaje się następca – Cyberpunk RED. Owszem, przynosi dość istotną zmianę klimatu, jaskrawym „zakreślaczem” znacząc elementy postapokaliptyczne oraz stawiając na bardziej skondensowaną, lokalną rozgrywkę. Podejście tyleż świeże, co ryzykowne, w końcu za podobne (choć znacznie bardziej agresywne) ekstrawagancje zlinczowano Cyberpunka v 3.0, czyli niekanoniczny obecnie sequel z 2005 roku. Wszystko jednak wskazuje na to, że jest to tylko chwilowy romans z klimatami bliższymi Mad Maxowi, a rok 2077 wraca z dużo bardziej klasycznymi cyberpunkowymi realiami, w których chrom błyszczy nawet mocniej niż w 2020.
O AUTORZE
Cyberpunka 2020 poznałem chyba o wiele za wcześnie, wziąwszy pod uwagę, że to jednak – przy całym swoim efekciarstwie – dość poważny i ciężki pod względem tematyki system. Na książkę natrafiłem przypadkiem, a jej nazwa grzecznemu dziecku, jakim wtedy byłem, wydawała się na tyle odstręczająca, że nie spodziewałem się po niej niczego fajnego. Większość dobrych love story zaczyna się jednak od obojętności, prawda? Ta jest o tyle bardziej wzruszająca, że moja miłość do cyberpunkowego RPG do dziś pozostała platoniczna. Mam tylko nadzieję, że premiera wersji komputerowej będzie zakończeniem tej historii raczej w tonie rozczulających komedii romantycznych niż łamiących serce dramatów.