autor: Daniel Stroński
Hidetaka Miyazaki. Siedmiu wspaniałych – bez nich branża była inna
Spis treści
Hidetaka Miyazaki
Odpowiednio zaprojektowany świat potrafi opowiedzieć swoją historię w zupełnej ciszy.
- Wiek: 45 lat
- Najważniejsze gry: seria Dark Souls, Bloodborne
- Największe osiągnięcie: stworzenie praktycznie nowego gatunku „soulslike”
- Zasługi w: FromSoftware
Jeszcze dekadę temu gry dzieliły się na te trudne, stare tytuły dla hardcore’owców oraz nowsze, znacznie uproszczone produkcje dla casuali. Branża potrzebowała kogoś, kto dostrzeże, że to nie gracze zaczęli bać się wyzwania, tylko wydawcy nie chcieli odstraszyć nikogo wysokim poziomem trudności.
Hidetaka Miyazaki, odkąd nauczył się czytać, nie wyściubiał nosa z książek, szczególnie ceniąc sobie zachodnioeuropejskie fantasy. Motyw mężnych rycerzy stających do walki z ogromnymi potworami towarzyszył mu jednak wyłącznie w czasie wolnym, bo nie miał na tyle odwagi, by zaryzykować napisanie czegoś samemu. Standardowy proces wchodzenia w dorosłość zaprowadził go na studia, a następnie na posadę księgowego w dużej korporacji. Sytuacja zmieniła się, gdy dawny znajomy polecił mu ICO. Kultowa produkcja Fumito Uedy sprawiła, że Miyazaki poczuł powołanie i rzucił dobrą pensję na rzecz pracy za znacznie gorsze pieniądze w studiu deweloperskim. Z uwagi na praktycznie całkowity brak doświadczenia nie było mu łatwo, ale ostatecznie udało się objąć stanowisko projektanta we FromSoftware przy grze Armored Core: Last Raven.
Braki w umiejętnościach Miyazaki nadrabiał ciężką pracą i douczaniem się po godzinach. Z czasem wyrobił sobie na tyle dobrą pozycję w firmie, by przekonać szefostwo do oddania mu spisanego na straty RPG w klimatach fantasy o nazwie Demon’s Souls. Obudziwszy w sobie tłumioną przez całe życie kreatywność, zmienił niedoszły projekt nie do poznania, opierając rozgrywkę na tym, co znał najlepiej – ciężkiej pracy i ciągłej nauce. Jego wizja gry była zupełnym przeciwieństwem popularnych w tamtym czasie RPG akcji, którym bliżej było do slasherów niż taktycznych pojedynków. Ucz się i grinduj, a w razie porażki pogódź z konsekwencjami – czyli zupełnie tak jak w jego życiu. Gracze niepewnie przyjęli wysoki poziom trudności, szybko się zniechęcając i spisując tę produkcję na straty. Z czasem jednak ludzie zaczęli dzielić się informacjami o tym, co skrywa w sobie dzieło Miyazakiego, i tytuł zyskał miano kultowego.
Demon’s Souls okazało się ostatecznie sporym hitem, a sławę twórcy przypieczętowała kolejna gra – Dark Souls. Coraz więcej graczy zaczęło interesować się tym fenomenem, ostatecznie doceniając poziom trudności i ukryte w świecie gry historie, które interpretowano na rozmaite sposoby. Cała branża, włącznie z największymi wydawcami, próbowała zrozumieć nowy trend. Odpowiedź była prosta – gracze, a przynajmniej wystarczająco duża ich część, tęsknili za wyzwaniem. I chociaż Miyazaki swoją twórczością nie odkrył Ameryki, idealnie trafił w okres, gdy rozleniwieni miłośnicy wirtualnej rozrywki szukali czegoś świeżego. Mało tego, każde trudniejsze RPG akcji zaczęto określać mianem „soulslike”, oznaczającym grę podobną do serii Souls. Poziom trudności stał się podgatunkiem, a Miyazaki jest ogromnie rad z takiego obrotu sprawy. W jednym z wywiadów wyznał, że nie jest zły z powodu pojawienia się wielu naśladowców, a raczej nie przestaje być zachwycony, że kolejne tworzone przez niego światy wciąż cieszą się sporym zainteresowaniem. W trakcie ostatnich czterech lat dostaliśmy od niego rewelacyjnie ocenianego Bloodborne’a, Dark Souls III oraz niedawno wydane Sekiro: Shadows Die Twice i nic nie wskazuje na to, żeby planował na tym poprzestać.
W HOŁDZIE DLA TENCHU
Seria Souls zdobyła ogromną popularność dzięki wysokiemu poziomowi trudności, ale w porównaniu z dawniejszymi tytułami wcale nie byłaby pod tym względem taka wyjątkowa. Miyazaki zdaje sobie z tego sprawę i właśnie w oldskulowych produkcjach szuka natchnienia. W przypadku tegorocznego Sekiro: Shadows Die Twice twórca nie ukrywa, że największą inspiracją była dla niego seria Tenchu, czyli trzecioosobowa skradanka z samurajami i wyjątkowo wiele wymagającą od gracza walką wręcz. Tamtejszy bohater mógł zostać zabity już jednym celnym cięciem i każde takie starcie było jak igranie ze śmiercią. Brzmi znajomo?