Antyterroryści przejmują kwadrat. Czemu minął czas Quake'a i Unreala?
Spis treści
Antyterroryści przejmują kwadrat
Wiele się w międzyczasie wydarzyło. W e-sporcie i w grach w ogóle. Przez branżę przetoczył się szał na II wojnę światową, najpierw dzięki Medal of Honor, a potem za sprawą Battlefielda 1942 i Call of Duty. Swoje pięć minut dostały też Wietnam i Zatoka Perska, wreszcie współczesna wojna z terrorystami. Wszyscy chcieli uszczknąć dla siebie nieco z tortu, upieczonego przy okazji Counter-Strike’a, który już od schyłku lat 90. wspinał się – najpierw jako mod do Half-Life’a, a potem jako samodzielna produkcja – na szczyt.
Kiedy wybuchło szaleństwo wojny historycznej i nowoczesnej, gracze odpłynęli ku nowemu. Pojawiło się m.in. Enemy Territory, a miłośnicy masochistycznego realizmu otrzymali Operation Flashpoint. Każdy z wymienionych przebojów rozwijał formułę FPS-ów. Dodawał w pełni funkcjonalne pojazdy i lotnictwo, podział na klasy i specjalizacje postaci, ekonomię, aspekt taktyczny, killstreaki, regenerację zdrowia i tak dalej.
Arena shootery próbowały za tym wszystkim nadążyć i wychodziły z tego znakomite dzieła (Unreal Tournament 2004 czy Quake 4). Wciąż zachwycały dziką dynamiką, coraz lepszą oprawą, dystansem i humorem, znakomitymi mapami, krwawą łaźnią i potęgą broni. Polski Painkiller starał się być „strzelanką taką jak dawniej” i nieźle mu wychodziło. Legendarni zawodnicy rezygnowali jednak lub odchodzili do innych gier. Nowe tytuły trafiały do coraz mniejszego grona odbiorców i nie wzbudzały już takich emocji.
Dziewczęta i chłopcy zachęceni seansem Szeregowca Ryana czy Helikoptera w ogniu woleli sięgać po tytuły, dzięki którym poczują się jak policjanci lub żołnierze na „realnym” polu bitwy, a nie wymyślone ludziki z fikuśnymi armatami. Fani futuryzmu dostali zresztą Halo, które bardzo dobrze przyjęło się na Zachodzie.
Poza tym gatunek przez długi czas nie mógł ruszyć z miejsca, bo ograniczenia wynikające z cech, które stanowiły o wyjątkowości tych produkcji, hamowały rozwój. Ciężko przystosować wymagające takiej precyzji i refleksu gry do pada. Personalizacja awatara mogła dotyczyć jedynie zmiany skórki, ewentualnie któregoś współczynnika (w modach). Chodziło przecież o takie same szanse i porównanie czystego skilla. I umiejętności – refleks, znajomość arsenału i map – rzeczywiście decydowały o zwycięstwie. Próg wejścia wywindowano jednak w ten sposób pod sufit, podczas gdy konkurencja zapewniała łagodniejszy start.
Zmienił się świat gier wideo – i przede wszystkim gracze. Nie, nie na gorszych, mniej utalentowanych. Podejrzewam, że wprost przeciwnie, współcześni zawodnicy – a często i „niedzielni” uczestnicy rozgrywek – są zdolni do kosmicznych, spektakularnych akcji w produkcjach, które wybiorą. Po prostu wzrosły wymagania. Potrzebujemy konkretnej motywacji i zachęty, by zdecydować się na dany produkt na przesyconym rynku i przy nim pozostać. Odpowiedni system progresji to dziś podstawa.
Tutaj uznanie na dzielni i „ściana chwały” wyświetlana po każdym meczu już nie wystarczyły. Konkurencja oferowała podbijanie poziomu konta, perki, specjalizację postaci, dokupywanie broni, ranking ze spektakularnymi rangami, lepiej prezentujące się skórki dla bohaterów. Wiele z tych opcji wdrożono tak, by wyciągały z graczy dodatkową gotówkę, ale i tak dawały one następcom arena shooterów przewagę. Legendarna broń, skórka bądź umiejętność odblokowana w nagrodę za zwycięstwa czy po prostu progres konta zapewniały wyrzut dopaminy porównywalny z setką polubień na Facebooku.
Współczesne strzelaniny coraz lepiej wykorzystują motywujące do dalszej rozgrywki mechaniki z gier RPG czy MOBA, co zaowocowało powstaniem looter i hero shooterów. Te pierwsze pozwalają na pozyskiwanie zróżnicowanych narzędzi zagłady i rozwijanie postaci oraz przeżywanie przygód w wielkich światach (The Division i Destiny). Dzieło Bungie umożliwia zresztą rozgrywanie arenowych meczów w różnych wariantach. Z kolei Overwatch i spółka szturmem przejęły gry wideo na kilka sezonów – z jednej strony stawiały na rozwałkę przypominającą tryb assault z Unreal Tournamenta, z drugiej pozwalały prowadzić do boju zróżnicowanych pod względem stylu zabawy i charakteru bohaterów, których dawało się polubić. Poza tym – przynajmniej w przypadku produkcji Blizzarda – trafiły idealnie w okres dominacji superherosów w kinach.