Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 15 lipca 2019, 14:59

Antyterroryści przejmują kwadrat. Czemu minął czas Quake'a i Unreala?

Spis treści

Antyterroryści przejmują kwadrat

 

Wiele się w międzyczasie wydarzyło. W e-sporcie i w grach w ogóle. Przez branżę przetoczył się szał na II wojnę światową, najpierw dzięki Medal of Honor, a potem za sprawą Battlefielda 1942 i Call of Duty. Swoje pięć minut dostały też Wietnam i Zatoka Perska, wreszcie współczesna wojna z terrorystami. Wszyscy chcieli uszczknąć dla siebie nieco z tortu, upieczonego przy okazji Counter-Strike’a, który już od schyłku lat 90. wspinał się – najpierw jako mod do Half-Life’a, a potem jako samodzielna produkcja – na szczyt.

Kiedy wybuchło szaleństwo wojny historycznej i nowoczesnej, gracze odpłynęli ku nowemu. Pojawiło się m.in. Enemy Territory, a miłośnicy masochistycznego realizmu otrzymali Operation Flashpoint. Każdy z wymienionych przebojów rozwijał formułę FPS-ów. Dodawał w pełni funkcjonalne pojazdy i lotnictwo, podział na klasy i specjalizacje postaci, ekonomię, aspekt taktyczny, killstreaki, regenerację zdrowia i tak dalej.

Arena shootery próbowały za tym wszystkim nadążyć i wychodziły z tego znakomite dzieła (Unreal Tournament 2004 czy Quake 4). Wciąż zachwycały dziką dynamiką, coraz lepszą oprawą, dystansem i humorem, znakomitymi mapami, krwawą łaźnią i potęgą broni. Polski Painkiller starał się być „strzelanką taką jak dawniej” i nieźle mu wychodziło. Legendarni zawodnicy rezygnowali jednak lub odchodzili do innych gier. Nowe tytuły trafiały do coraz mniejszego grona odbiorców i nie wzbudzały już takich emocji.

Dziewczęta i chłopcy zachęceni seansem Szeregowca Ryana czy Helikoptera w ogniu woleli sięgać po tytuły, dzięki którym poczują się jak policjanci lub żołnierze na „realnym” polu bitwy, a nie wymyślone ludziki z fikuśnymi armatami. Fani futuryzmu dostali zresztą Halo, które bardzo dobrze przyjęło się na Zachodzie.

Poza tym gatunek przez długi czas nie mógł ruszyć z miejsca, bo ograniczenia wynikające z cech, które stanowiły o wyjątkowości tych produkcji, hamowały rozwój. Ciężko przystosować wymagające takiej precyzji i refleksu gry do pada. Personalizacja awatara mogła dotyczyć jedynie zmiany skórki, ewentualnie któregoś współczynnika (w modach). Chodziło przecież o takie same szanse i porównanie czystego skilla. I umiejętności – refleks, znajomość arsenału i map – rzeczywiście decydowały o zwycięstwie. Próg wejścia wywindowano jednak w ten sposób pod sufit, podczas gdy konkurencja zapewniała łagodniejszy start.

Zmienił się świat gier wideo – i przede wszystkim gracze. Nie, nie na gorszych, mniej utalentowanych. Podejrzewam, że wprost przeciwnie, współcześni zawodnicy – a często i „niedzielni” uczestnicy rozgrywek – są zdolni do kosmicznych, spektakularnych akcji w produkcjach, które wybiorą. Po prostu wzrosły wymagania. Potrzebujemy konkretnej motywacji i zachęty, by zdecydować się na dany produkt na przesyconym rynku i przy nim pozostać. Odpowiedni system progresji to dziś podstawa.

Tutaj uznanie na dzielni i „ściana chwały” wyświetlana po każdym meczu już nie wystarczyły. Konkurencja oferowała podbijanie poziomu konta, perki, specjalizację postaci, dokupywanie broni, ranking ze spektakularnymi rangami, lepiej prezentujące się skórki dla bohaterów. Wiele z tych opcji wdrożono tak, by wyciągały z graczy dodatkową gotówkę, ale i tak dawały one następcom arena shooterów przewagę. Legendarna broń, skórka bądź umiejętność odblokowana w nagrodę za zwycięstwa czy po prostu progres konta zapewniały wyrzut dopaminy porównywalny z setką polubień na Facebooku.

Współczesne strzelaniny coraz lepiej wykorzystują motywujące do dalszej rozgrywki mechaniki z gier RPG czy MOBA, co zaowocowało powstaniem looter i hero shooterów. Te pierwsze pozwalają na pozyskiwanie zróżnicowanych narzędzi zagłady i rozwijanie postaci oraz przeżywanie przygód w wielkich światach (The Division i Destiny). Dzieło Bungie umożliwia zresztą rozgrywanie arenowych meczów w różnych wariantach. Z kolei Overwatch i spółka szturmem przejęły gry wideo na kilka sezonów – z jednej strony stawiały na rozwałkę przypominającą tryb assault z Unreal Tournamenta, z drugiej pozwalały prowadzić do boju zróżnicowanych pod względem stylu zabawy i charakteru bohaterów, których dawało się polubić. Poza tym – przynajmniej w przypadku produkcji Blizzarda – trafiły idealnie w okres dominacji superherosów w kinach.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Zagrał(a)byś sobie w Quake'a 3 Arenę?

Tak, bardzo chętnie
67,5%
Nie, nie mam już ochoty
17,1%
Nigdy w to nie grałem, więc trudno powiedzieć
15,4%
Zobacz inne ankiety
Marzy mi się Quake w stylu nowego Dooma
Marzy mi się Quake w stylu nowego Dooma

Remaster Quake’a na pierwszy rzut oka to nic wielkiego. Ale gdy się w niego zagra, to nagle wszystko staje się jasne. Król tylko czeka, by wrócić (niczym niegdyś Doom), a to jest sprawdzian. Podołamy?

Nowa era multiplayera – czy battle royale zrewolucjonizuje gry sieciowe?
Nowa era multiplayera – czy battle royale zrewolucjonizuje gry sieciowe?

Od wielu lat na polu rozgrywek wieloosobowych panuje pewna stagnacja. To, co kiedyś budziło silne emocje, dziś jest bezstresową rozrywką dla każdego. Czy galopujący sukces gatunku battle royale pokazuje, że jesteśmy gotowi na ostrzejsze zasady?

Nowa era w multiplayerze, czyli jak The Division, Destiny i The Crew zbliżają się do MMO
Nowa era w multiplayerze, czyli jak The Division, Destiny i The Crew zbliżają się do MMO

Choć nic nie jest w stanie zastąpić dobrej kampanii dla pojedynczego gracza, to coraz częściej możliwość grania z innymi decyduje o sukcesie danej produkcji. Czego w tym zakresie możemy spodziewać się po najgorętszych tytułach najbliższych miesięcy?