Marzy mi się Quake w stylu nowego Dooma
Remaster Quake’a na pierwszy rzut oka to nic wielkiego. Ale gdy się w niego zagra, to nagle wszystko staje się jasne. Król tylko czeka, by wrócić (niczym niegdyś Doom), a to jest sprawdzian. Podołamy?
25 lat temu pocinałem w Quake’a – jak wszyscy. Nigdy jednak nie doświadczyłem pełnej gry, katując do upadłego zawierającą pierwszy epizod wersję shareware. Dwunastoletniego mnie zachwyciła mroczna atmosfera, trójwymiarowe potwory, możliwość patrzenia w górę i w dół oraz wybór poziomu trudności wbudowany w rozgrywkę. Wszystkie rodzime recenzje w 1996 roku używały polskiego tłumaczenia tytułu – absolutnie zasadnie. Bo to był prawdziwy „wstrząs”! Uważam więc, że Quake zasługuje na nowe wcielenie – godne trzeciej dekady XXI wieku.
Pomysł na pewno nie jest zaskakujący. Doom wrócił w 2016 roku jako rewelacyjny reboot i pokazał, że klasyczną strzelaninę id Software, taką krwawą i z pretekstową fabułą, można bez problemu przełożyć na język współczesnego gamingu. Quake powinien zostać potraktowany identycznie, ale ze wskazaniem, by autorzy potencjalnego remake’u wzorowali się na pierwszym z nowych Doomów. Eternal jest dobrą grą, niemniej trochę przekombinowaną. Prostota poprzedniej części sprawdzi się idealnie w przypadku pradziada w pełni trójwymiarowych FPS-ów. Szczególnie że założenia rozgrywki są gotowe i nie wymagają specjalnego modyfikowania.
Fabuła? Prościutka, ale łatwa do rozbudowania. Milczący, twardy bohater? Jest! Dziesiątki ciekawie zaprojektowanych, kultowych potworów? Jak najbardziej! Rozpoznawalne narzędzia destrukcji? A jak! Podzielona na poziomy i epizody struktura gry? Bez niej ani rusz! Poproszę teraz zapakować to w nowy silnik, uwspółcześnić i gotowe. Proste, prawda? No dobrze, może nie byłoby to aż takie proste, ale spróbujmy wyobrazić sobie potencjalnego Quake’a AD 2022.
Ranger, czyli gracz, musi bronić Ziemi przed pradawnym złem. Dowiaduje się o czterech runach, które trzeba zdobyć, by zamknąć wrota. Runy są strzeżone przez jakieś tam demoniczne maszkary. System magicznych portali pozwala skakać między światami i przebijać się przez kolejne poziomy pełne potworów. Osobne światy oznaczają odmienne kreatury i scenerie, co zapewnia różnorodność. Można to wszystko spiąć jakimś cudnym bełkotem o naukowej ekspedycji do tych miejsc, co pozwoli na rozbudowanie historii o zagubione dzienniki, nagrania, nieudane badania – takie krwawe resztki ludzkiej obecności z dala od domu. No bo przecież tylko Ranger – wzorem Doom Slayera – jest w stanie podołać temu wyzwaniu.
Oryginalny Quake przy okazji ułatwiłby twórcom opcję wstawienia do gry bazy podobnej do tej z Eternala. Startowy hub, ten z wyborem czterech korytarzy, mógłby pełnić funkcję „leża Rangera”, gdzie dałoby się zrobić to i owo – choć wersji dużo skromniejszej niż orbitalna chałupa Slayera. W naszej bazie trzymalibyśmy trofea prezentujące wszystkich pokonanych wrogów, tam też oglądalibyśmy ciągle rosnący arsenał, z możliwością wyboru broni startowej – pod warunkiem jej wcześniejszego odblokowania. A skoro o broni mowa...
Zestaw giwer z 1996 roku jest niezły, ale wymagałby sporych modyfikacji. Najważniejszą rzeczą byłoby dodanie alternatywnego trybu działania dla każdego z narzędzi do eliminacji wrogów, co z kolei musiałoby bazować na zmianie projektu niektórych z nich. Dwie strzelby nie są potrzebne, więc podstawową pukawką mógłby być jakiś rodzaj pistoletu, z kolei bezużyteczna siekiera (serio, czy ktoś z Was cokolwiek zrobił za jej pomocą?) powinna przekształcić się w broń najsilniejszą, totalną, niczym energetyczny miecz z Dooma Eternal. Bo spawarka jest super, ale brakuje jej efektu ostateczności, bezgranicznego wkurzenia na międzywymiarowe stwory.
Wszelkie inne nowości – od całościowego graficznego i dźwiękowego przebudowania (choć muzyka autorstwa Trenta Reznora powinna zostać nietknięta, chyba że zgodziłby się on stworzyć nowy soundtrack), przez rozbudowanie multiplayera, aż po wszystkie ulepszenia sprawiające, że rozgrywka jest dobra (np. jeszcze płynniejszy ruch bohatera) – to tzw. oczywiste oczywistości. Ale tego jeszcze nie ma. Jest remaster wydany z okazji tegorocznego QuakeConu. I też dobrze!
Wróciłem do pierwszego Quake’a po ponad dwóch dekadach, na zupełnie nowym sprzęcie (wiwat, Switch!), i odkryłem, że oryginał robi dużo lepsze wrażenie niż wszystkie ostatnio wydane retroshootery. Małe graficzne usprawnienia w rodzaju poprawionych modeli potworów czy dynamicznego oświetlenia wynoszą grę ponad zwykłe „umożliwiliśmy wam uruchomienie staroci na nowej platformie”. Deweloperzy to bez wątpienia fani Quake’a i udało im się na nowo rozbudzić moje zainteresowanie tą marką. Bo zupełnie nie kusi mnie tylko multiplayerowa wersja tej gry. Ja chcę dziesiątkować zastępy potworów przy akompaniamencie mrocznych dźwięków. Jeśli w ten sposób Bethesda testuje wody przed wielkim powrotem Quake’a do mainstreamu, to niech wie, że jesteśmy gotowi!
O AUTORZE
Jedną z pierwszych dorosłych gier, w jakie zagrałem zbyt wcześnie, był Doom. Potem, niemal jednocześnie, pojawiły się Duke Nukem 3D i Quake. Ten pierwszy był zabawny, kolorowy i szalony, a ten drugi pozwalał patrzeć na wszystkie strony i oglądać potwory również z tyłu. Było jasne, że to zmieni świat gier, choć nie zdawałem sobie sprawy, jak bardzo. Quake 2 był jeszcze lepszy, Quake 3 okazał się zawodem – nie grałem i nadal nie gram online. Quake 4 to ciekawa kontynuacja Quake’a 2, ale chyba pojawił się w złym momencie. Natomiast teraz jest dobry moment. Niech zatem Quake wróci. Bo dzisiaj, po ponad ćwierć wieku grania, coraz chętniej patrzę w stronę remake’ów. Pod warunkiem, że są zrobione z sercem i adekwatnie do współczesnych wymogów.