Dekalog Dooma – 10 przykazań, które id Software dało FPS-om
Annus Domini 1993 to moment w dziejach interaktywnej rozrywki, gdy studio id Software zapoczątkowało nową religię. Kościół Zagłady po dziś dzień gromadzi miliony wiernych (fanów) i inspiruje licznych naśladowców. Oto zasady, na których został wzniesiony.
Spis treści
Jak pewnie wiecie, wydany w 1993 roku Doom nie był pierwszym FPS-em. Nie był nim też o rok starszy Wolfenstein 3D. Jakby się uprzeć, historię tego gatunku można by pociągnąć nawet dwadzieścia lat wstecz, do cudownie beztroskich pionierskich czasów, gdy jeszcze raczkowały gry wideo jako takie. Jednak niewiele się wydarzyło w gatunku przez te dwadzieścia „przeddoomowych” lat – nieporównywalnie mniej niż przez dwie dekady po premierze Dooma.
Innymi słowy, choć idea strzelania obserwowanego oczyma bohatera zakiełkowała dawno, dawno temu, to musiała długo czekać na swojego Mojżesza. Na kogoś, kto, doznawszy objawienia, ugruntuje ramy owej idei i oprze je na konkretnych, prostych zasadach, za którymi zechcą podążyć wierni (naśladowcy). Tym Mojżeszem był oczywiście Doom. O tym, że za jego dziesięcioma przykazaniami poszło wielu deweloperów, chyba nie trzeba nikogo przekonywać.
Ot, wystarczy choćby prześledzić dzieje FPS-owej terminologii. Zanim rozpowszechniono pojęcie „pierwszoosobowa strzelanka” (ang. „first-person shooter”), przez parę lat na podobne pozycje mówiło się po prostu „klony Dooma”. I nie miało znaczenia, że owe „klony” jednak potrafiły mocno naginać (jeśli nie wręcz łamać) ów dekalog, przyjmując własną, wyrazistą tożsamość. Ot, choćby Heretic (1994), który wywrócił konwencję do góry nogami, wymieniając science fiction na fantasy. Albo Duke Nukem 3D (1996), który uwypuklił rolę głównego bohatera oraz tchnął trochę humoru w bieganie i strzelanie.
Dopiero gdzieś na wysokości premiery Half-Life (1998) upowszechnił się pogląd, że może jednak wywodzenie każdego FPS-a od Dooma jest już trochę passe, a „przykazania” uległy z lekka zatarciu i należy im się solidna rewizja. Ale o rewizji może porozmawiamy sobie kiedy indziej. Dziś skupimy się na odtworzeniu owego „dekalogu”.
1. Nie będziesz miał spluw cudzych przed BFG
Oczywiście BFG pojawia się tu w znaczeniu metaforycznym. To alegoria potężnej broni jako takiej, czyniącej niesłychane spustoszenie we wrażych szeregach – ale i zdolnej strzelać tylko w szczególnych okolicznościach, gdyż o amunicję do niej niełatwo.
Zresztą nie o BFG tu idzie (alegoryczne czy nie), lecz o starszeństwo broni – uwagę należy zwrócić na słowo „przed”. Doom ustalił bowiem porządek wszechrzeczy w odniesieniu do oręża, ustalając kolejność, w jakiej gracz będzie zaopatrywany w coraz potężniejsze narzędzia (nomen omen) zagłady. Najpierw podstawowa broń biała (pięść) w parze z pistoletem, potem strzelba, dalej broń maszynowa (chaingun) etc. BFG ma się pojawić jako ostatnie, stanowiąc ostateczne ogniwo ewolucji bohatera i największą nagrodę dla gracza.
Kolejne strzelanki, rzecz jasna, starały się nie kopiować arsenału Doomguya – albo przynajmniej nie cały – i wprowadzały własne środki destrukcji (zwłaszcza w miejsce BFG), czasem nawet kreatywne. Zachowywały przy tym ogólny porządek progresji, na początek oferując graczowi skromny pistolecik i nagradzając jego wysiłki na kolejnych poziomach dostępem do coraz bardziej efektywnych (i efektownych) „pukawek”. Pilnowały przy tym, by liczba oferowanych broni nie przekraczała liczby przycisków numerycznych na klawiaturze – by przełączanie między nimi odbywało się w mig dzięki klawiszowym skrótom.