Pozostawienie gracza samemu sobie i zdradliwy poziom trudności. Pomysły z Gothica, których nie ma w nowych grach
Spis treści
Pozostawienie gracza samemu sobie i zdradliwy poziom trudności
Co ja robię tu?
Deweloperzy ze studia Piranha Bytes wychodzą z założenia, że gracza nie trzeba prowadzić za rączkę. No bo po co? Pierwszą część rozpoczynamy na skraju bariery, drugą w wieży Xardasa, a trzecią w jednej ze świeżo odbitych osad. Otrzymujemy oczywiście początkowe polecenia, nieco nakreślające nasz dalszy plan działania, ale prawda jest taka, że możemy pójść gdziekolwiek. Ponadto zaczynamy bez jakiejkolwiek mapy (choć można takowe nabyć u odpowiednich kupców), a interfejs pozbawiony jest irytujących radarów. Kieruje nami intuicja i… wskazówki innych bohaterów.
Chcemy zapytać kogoś, jak dotrzeć z Khorinis na farmę Onara? No to odpowie on nam, abyśmy trzymali się południowej ścieżki, następnie skręcili na skrzyżowaniu w lewo i rozglądali się w poszukiwaniu małego zagajnika, mającego być już nieopodal celu podróży. Oczywiście trasa ta została przeze mnie zmyślona, chodziło mi bowiem o uchwycenie samej koncepcji twórców – tego poruszania się po świecie na przysłowiowego czuja, i to bez żadnej frustracji. To jak zabawa w poszukiwanie skarbów w najlepszych latach dzieciństwa.
Zostało jeszcze 63% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie