Grim Dawn trzyma poziom. Nie tylko Diablo III i Path of Exile - na jakie gry hack and slash warto czekać w tym roku?
Spis treści
Grim Dawn trzyma poziom
Zacznijmy od tytułu, który zapowiada się niezwykle kusząco, także dlatego, że udaje mu się zaoferować coś pomiędzy Diablo III a Path of Exile – posępny klimat, a zarazem przystępną mechanikę. Nie tylko nasze forum pełne jest krytycznych uwag na temat oprawy wizualnej najnowszej odsłony Rogatego. Pod tym względem zapowiedziany na koniec tego roku tytuł Grim Dawn prezentuje zupełnie inne podejście i trafić powinien właśnie do osób, które od gry oczekują także odpowiedniej atmosfery, a nie tylko niezgorszych efektów czy doskonałej mechaniki. Dla mnie przykładem takiej produkcji było zawsze Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi, RPG sprzed ponad dziesięciu lat, którego słaba grafika i toporny system walki nie zabiły świetnego, steampunkowego świata.
Ponury hack’n’slash ciągle się rozwija
Od czasu naszej ostatniej zapowiedzi Grim Dawn mocno się zmieniło. Jak przystało bowiem na grę z wczesnym dostępem, regularnie otrzymuje kolejne rozszerzenia oraz łatki (obecnie jest to build o numerze 17). Od ukazania się gry w wersji alfa tytuł wzbogacono m.in. o czwartą klasę postaci (czekamy jeszcze na ostatnią, piątą), drugi akt (całość składać się będzie z trzech rozdziałów), a także nieoficjalną polską wersję językową. Nocne ostrze (Nightblade) jest właśnie tą nową profesją, będącą swego rodzaju odpowiednikiem zabójczyni z Diablo II, a więc ruchliwego wojownika walczącego dwiema broniami, korzystającego również z magii. Ktoś mogły powiedzieć, że to odmiana „glass cannon”, czyli delikatnej postaci zadającej ogromne obrażenia, ale przy rozsądnym jej prowadzeniu wcale nie jest tak łatwa do powalenia.
Akt drugi zabiera nas w zachodnią cześć Carin. W przeciwieństwie do bagnistych i mrocznych regionów wschodnich, które poznaliśmy w pierwszym akcie, następny etap opowieści wita nas pięknymi, zielonymi polami. Trafiamy na tereny farmerskie, więcej też mamy do czynienia z ludzkimi przeciwnikami, a nie potworami. Mnie te słoneczne pola skojarzyły się z fragmentami starego hack and slasha Dungeon Siege, kiedy także – od czasu do czasu – trafialiśmy w urokliwe i po prostu miłe dla oka rejony. Nie należy się jednak spodziewać, że Grim Dawn przestało być ponure – paleta barw ciągle ogranicza się do przygaszonych pasteli, tła są klimatyczne, a lochy mroczne i wilgotne. Pod tym względem gra nie zawodzi. Trudniej za to było mi dostrzec podkreślane przez twórców możliwości decydowania o zwrotach w historii; nie traktuję tego jednak jako wady. W produktach tego typu fabuła kryje się gdzieś za mechaniką walki i ogólnym klimatem, a już współdecydowanie o jej rozwoju to po prostu miły dodatek. Co ciekawe, do aktu drugiego możemy trafić po prostu reperując most, który prowadzi w kierunku zachodnim, nie jest do tego niezbędne „odhaczenie” konkretnych wątków.
Przed twórcami "Ponurego Świtu" jeszcze trochę pracy, możecie nie wierzyć, ale za tym drzewem trwa walka z potworami.
Od listopada dostępne jest fanowskie tłumaczenie Grim Dawn. Odpowiada za nie jedna osoba (użytkownik „brodaty”), która regularnie poszerza je o kolejne elementy rozgrywki. Takie zaangażowanie społeczności (pojawiały się podobne przekłady także w sześciu innych językach), świadczy o tym, że gra przyciąga publiczność i dobrze jej to wróży. Polska wersja na razie pełna jest błędów (jak np. niefortunny ortograf „opóścić”), ale cieszy fakt jej powstania, zaś autorowi należy się szacunek za ciężką i nieodpłatną przecież pracę.