Ile zarabiają e-sportowcy? Ferrari w nagrodę i miliony na kontach
Przy okazji każdego dużego e-sportowego turnieju możemy przeczytać o olbrzymich nagrodach wygrywanych przez zawodników. Czy rzeczywiście zarabiają oni tak dużo? Postanowiliśmy to sprawdzić.
Spis treści
Branża e-sportu przeżywa obecnie fazę dynamicznego rozwoju. Według szacunków firmy Newzoo w 2016 roku wygenerowała 493 mln dolarów przychodu (52% więcej niż rok wcześniej), a wydarzenia e-sportowe były oglądane przez ponad 323 mln widzów na całym świecie. Nadal nie są to liczby, które pozwoliłyby jej konkurować z najpopularniejszymi sportami, jak piłka nożna czy futbol amerykański, ale trudno je ignorować. Niestety, większość klasycznych mediów wspomina o e-sporcie tylko wtedy, gdy turniej CS-a czy LoL-a odbywa się w ich rodzimym kraju lub gdy jakiś zawodnik czy drużyna wygrywają idące w setki tysięcy lub miliony dolarów nagrody. Miliony dolarów bardzo ładnie wyglądają w nagłówkach, ale czy e-sportowcy rzeczywiście zarabiają tak dobrze?
Efektowne początki
W latach 90. inspiracją dla wielu graczy marzących o karierze w e-sporcie był Dennis „Thresh” Fong, który w jednym z turniejów Quake’a organizowanych przez id Software wygrał Ferrari 328 należące do Johna D. Carmacka, ówczesnego CEO firmy. Na początku XXI wieku nastąpiła natomiast era Johnathana „Fatal1ty” Wendela, który dzięki sukcesom w Quake’u i Painkillerze oraz wygraniu podczas licznych turniejów łącznej kwoty ok. 450 tys. dolarów na długie lata stał się symbolem e-sportu. Jego ksywkę mogliśmy oglądać np. na bardzo popularnych swego czasu w Polsce słuchawkach Creative, a i dzisiaj znajdziemy ją w nazwach komputerowych podzespołów. Sukcesy obu zawodników rozpalały wyobraźnię graczy, ale w tamtym okresie kariera e-sportowca wcale nie była łatwa i w większości przypadków nie przynosiła olbrzymich zysków.
Poza nielicznymi wyjątkami głównym źródłem dochodu zawodników w poprzednim dziesięcioleciu były nagrody zdobywane na turniejach. Za wygranie najbardziej prestiżowych rozgrywek bardzo wtedy popularnego Warcrafta III w 2005 roku zwycięzca otrzymał 13 tys. dolarów. W roku 2008 suma ta wzrosła do 25 tys. Jeszcze lepiej było w rozgrywkach StarCrafta: Brood War. Koreańczyk Kim „Bisu” Taek Yong za zwycięstwo w drugim sezonie ligi GOMTV MSL 2007 dostał ponad 50 tys. dolarów. W Korei Południowej, gdzie StarCraft został okrzyknięty sportem narodowym, pule nagród kilkakrotnie przekraczały 100 tys. dolarów.

Trudna rzeczywistość
Chociaż sumy te mogą wydawać się wręcz astronomiczne jak na ówczesne czasy, należy pamiętać, że wysokie kwoty otrzymywano najczęściej tylko za zwycięstwo, i to w najbardziej prestiżowych rozgrywkach. Na każdego zwycięzcę przypadało kilkudziesięciu przegranych oraz tysiące tych, którzy nawet nie zakwalifikowali się do turnieju. W tamtym okresie to, czy zawodnik dostawał wypłatę, było niemal w 100% uzależnione od jego aktualnych wyników.
Podczas odbywających się niedawno zawodów PGL Major Kraków 2017 wspominał o tym jeden z najbardziej doświadczonych graczy w historii polskiego e-sportu, Wiktor „TaZ” Wojtas:
My wiemy, jak to jest dostawać 500 euro na miesiąc. Wiemy, jak to jest nie zarabiać żadnych pieniędzy przez pół roku i walczyć o udział w turniejach, wiedząc, że wygrana lub przegrana zadecyduje o naszym losie w prawdziwym życiu. Że jeśli przegramy trzy mecze z rzędu, to będę musiał się pakować i iść do pracy.
Podobnie wspomina w rozmowie z nami swoje początki w e-sporcie obecny pracownik studia Hi-Rez oraz były gracz w Smite’a, Daniel „PonPon” Cooper:
Zanim wprowadzony został system stałych pensji dla zawodników, jeśli nie grałem dobrze na turnieju, mogłem nie mieć na zapłacenie czynszu, pokrycie kosztów edukacji czy zwyczajne stabilne życie.

Karierę w e-sporcie zaczyna się najczęściej w bardzo młodym wieku i żeby odnieść sukces, zawodnicy przeważnie dość szybko przerywają naukę w szkole. Z tego też powodu wielu z nich martwi się o swoją przyszłość po zakończeniu kariery. Jak się jednak okazuje, wiedza i umiejętności nabyte podczas treningów mogą być bardzo cenne. Podczas imprezy DreamHack Walencja 2017 mieliśmy okazję porozmawiać o e-sporcie z jednym z założycieli studia Hi-Rez, Toddem Harrisem. Jak się dowiedzieliśmy, studio chętnie zatrudnia byłych e-sportowców ze względu na ich wiedzę i etykę pracy. Obecnie Hi-Rez ma w swoich szeregach ok. 30 dawnych zawodników. Pracują m.in. jako komentatorzy meczów czy projektanci rozgrywki.

Fioletowa rewolucja
Na szczęście te mroczne czasy już niemal minęły i chociaż kariera e-sportowca nadal jest ryzykowna i ma sporo wad, jej rozpoczęcie i kontynuowanie nigdy jeszcze nie było tak łatwe. Złożyło się na to kilka bardzo różnych czynników. Pierwszy z nich pojawił się w roku 2011 i miał kolor fioletowy.
Powstanie platformy streamującej Twitch bardzo pozytywnie wpłynęło na rozwój e-sportu i wbrew pozorom nie chodzi tu tylko o możliwość transmitowania zawodów. Idealny streamer na Twitchu powinien posiadać przynajmniej jedną z dwóch cech: umieć dobrze grać lub dobrze zabawiać widzów. Pierwszy warunek spełnia niemal każdy e-sportowiec, nie trzeba było więc dużo czasu, żeby zawodnicy LoL-a czy CS-a stali się największymi gwiazdami Twitcha.
Były zawodowy gracz w League of Legends Michael „Imaqtpie” Santana według serwisu Socialblade ma obecnie najwięcej wyświetleń streamów, a jego kanał zajmuje czwarte miejsce pod względem liczby śledzących go osób (wykluczając streamy organizatorów turniejów). Drugie miejsce, jeśli chodzi o liczbę śledzących, należy do Jaryda „summit1g” Lazara, czyli byłego zawodnika Counter-Strike’a: Global Offensive. W czołówce znajdziemy również aktywnych graczy w LoL-a, takich jak Soren „Bjergsen” Bjerg z zespołu Team Solo Mid czy Cloud 9 Zachary „Sneaky” Scuderi.
Chociaż trudno określić dochody z kanału na Twitchu, to według różnych szacunków najpopularniejsi streamerzy z samych subskrypcji i wpłat od widzów mogą mieć nawet kilkaset tysięcy dolarów rocznie. W przypadku mniej popularnych zawodników są to najczęściej kwoty od kilkunastu do kilkudziesięciu tysięcy.
Twitch nie tylko w znacznym stopniu przyczynił się do spopularyzowanie e-sportu oraz jego gwiazd, ale przede wszystkim zapewnił zawodowym graczom nowe stabilne źródło zarobku. Ich wypłata przestała zależeć wyłącznie od nagród w turniejach. Mogli wreszcie przestać martwić się o to, czy starczy im na życie, i skupić na osiąganiu jak najlepszych rezultatów.
Oczywiście należy pamiętać, że nie każdy zawodnik prowadzi własny stream. W roku 2016 członkowie zespołu Team Solo Mid grającego w League of Legends w porozumieniu ze swoją organizacją niemal zaprzestali korzystania z Twitcha. Zdecydowali, że zamiast tego wolą poświęcić jak najwięcej czasu na przygotowywanie się do meczów ligowych i mistrzostw świata, a streamy im w tym przeszkadzały.