autor: Szymon Liebert
Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach
W 2013 roku proste kwadraty budziły więcej emocji niż postać grana przez Ellen Page. Jak do tego doszło? To efekt burzliwego poszukiwania nowych form narracji w grach.
Spis treści
Słyszałem opinię, że 2013 rok był niezbyt ciekawy i dopiero teraz sytuacja rozkręci się na dobre. Rzeczywiście w najbliższych miesiącach dostaniemy mnóstwo ciekawych produkcji, w tym tytuły na konsole następnej generacji oraz gry niezależne. Osobiście czekam z niecierpliwością na The Witness, Everybody's Gone to the Rapture, czy chociażby The Vanishing of Ethan Carter. Wybór tych, a nie innych projektów ma swoje źródło w wydarzeniach ostatnich dwunastu miesięcy.
Ubiegły rok upłynął pod znakiem eksperymentów i poszukiwania nowych form opowiadania historii w grach wideo. Niektórym deweloperom się to nie udało, inni zaś sięgnęli wyżyn - oferując gry, jakich jeszcze nie było. Które tytuły szczególnie zwróciły moją uwagę, zmusiły mnie do myślenia? A które bez żalu pozwoliłem sobie zapomnieć?
Beyond bez duszy
- Producent: Quantic Dream
- Platforma: PS3
- Data wydania: 2013
- Styl: interaktywny dramat?
Niedługo po premierze Beyond: Dwie Dusze opublikowałem złośliwy komentarz na Twitterze, głoszący, że najlepszą recenzją gry jest to, co David Cage powiedział w jednym z wywiadów: że sam napisał cały scenariusz. Uszczypliwa uwaga odnosiła się do najważniejszego zastrzeżenia, jakie miałem wobec wcześniejszej produkcji studia Quantic Dream, czyli Heavy Rain. Podobała mi się stylistyka tej gry, ogólna konstrukcja, tematyka. Odrzucały lub męczyły irytująco długie sceny obyczajowe, które niewiele wnosiły i kiepska ogólna fabuła z wręcz idiotycznym twistem w finale. Oczywiście łatwo zarzucić mi nierzetelność, bo atakując Cage’a nie grałem jeszcze w Beyond i odnosiłem się bardziej do wizerunku producenta w mediach oraz jego wcześniejszych dokonań. Dzisiaj, kiedy obok mnie leży pudełko z wizerunkiem bohaterki granej przez Ellen Page, mogę powiedzieć, że uwaga była trafna, chociaż niektórzy wyciągają z tego błędne wnioski. W sieci krąży przekonanie, że skoro Beyond jest słaby, powinniśmy w ogóle zakazać tworzenia podobnych gier i pozostać przy tytułach opartych na złożonej rozgrywce.
Powiedzmy sobie uczciwie, że Beyond jest strasznym pasztetem. To jedna z najdziwniejszych i najmniej spójnych narracyjnie produkcji, w jakie grałem w ostatnich latach. Mieszanka scen, które do siebie nie pasują i dziesiątki razy katapultują gracza z „fotela immersji” w „przestrzeń konfuzji”. Nie jest to ani dobra gra, ani dobry film - naprawdę trudno zainwestować w to widowisko jakiekolwiek emocje. Mam nawet problemy z uproszczonym i ukrytym sterowaniem, które kompletnie nie wywarło na mnie wrażenia i wcale nie wydało mi się intuicyjne. Już lepiej w tej roli sprawdza się Dark Souls, w którym momentami zapomina się o padzie w ręku. Albo wysłużona myszka i klawiatura w jednej z odsłon serii Amnesia. Mimo tego, nie uważam, że sama formuła Beyond: Dwie Dusza była wadliwa – takie historie mają olbrzymi potencjał docierania nawet do ludzi, którzy elektroniczną rozrywkę uważają za kompletny idiotyzm. Przetestowałem to empirycznie, przechodząc znaczną część gry z rodziną. Nawet w tej potencjalnie pozbawionej krytycznego nastawienia sytuacji pojawiły się wątpliwości odnośnie jakości dzieła studia Quantic Dream.