Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 4 stycznia 2014, 00:01

autor: Szymon Liebert

Ty jesteś fabułą. Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach

Spis treści

Ty jesteś fabułą

Bracia pokazali, że można przełamać pewne schematy sterowania. - 2014-01-03
Bracia pokazali, że można przełamać pewne schematy sterowania.
BROTHERS: A TALE OF TWO SONS
  1. Producent: Starbreeze Studios
  2. Platforma: PC, 360, PS3
  3. Data wydania: 2013
  4. Styl: gra przygodowa z elementami platformówki

Oczywiście w tym roku było znacznie więcej gier ciekawych od strony narracyjnej czy fabularnej. Jednym z nich jest niewątpliwe The Last of Us, pierwsza gra studia Naughty Dog na PlayStation 3 z dobrą fabułą. Wyzłośliwiam się, bo kompletnie nie rozumiem zachwytów nad Uncharted – to sympatyczna gra z nienajgorszą rozgrywką i absolutnie płaskimi, nieciekawymi postaciami. Na szczęście przeprawa Joela i Ellie okazała się znacznie bardziej złożona emocjonalnie i po prostu ciekawsza. Można obruszać się o to, że oddanie w nasze ręce umierającego, wirtualnego dziecka jest zabiegiem tanim, ale trudno nie dać się porwać tej historii. Emocje wzbudził również tytuł Brothers: A Tale of Two Sons, przygotowany przy udziale szwedzkiego filmowca Josefa Faresa. Studio Starbreeze zastosowało w grze ciekawy zabieg w zakresie sterowania – kierujemy w niej dwoma braćmi przy pomocy każdego z analogów pada. Ta prosta sztuczka ma wyraźną symbolikę już na papierze, a w samej grze została wykorzystana świetnie.

Jednym z bardziej wyrazistych trendów, jaki rozwijał się w 2013 roku jest coś zupełnie przeciwstawnego wobec dotychczas wspomnianych gier. Chodzi oczywiście o tak zwaną rozgrywkę emergentną, czyli taką, która powstaje spontanicznie podczas zabawy. Tytuł zahaczających o ten styl było mnóstwo, co wiąże się z kilkoma czynnikami. Pierwszym z nich jest sposób finansowania i dystrybucji gier. Coraz częściej kupujemy wersje alfa, beta, itd. Taki model pasuje najlepiej właśnie do tytułów grywalnych na wczesnym etapie produkcji - dających graczowi narzędzia, ale niewyznaczających konkretnych celów. Baw się, rób co chcesz – zdają się mówić. Odbiorcy chętnie z tego korzystają i chętnie oglądają ludzi wyczyniających cuda nawet z prototypami różnych projektów. Scena „zagrajmerów” i „streamerów” jest dzisiaj niezwykle silna, więc praktycznie każdy producent musi brać ją pod uwagę. Trudno oskarżać kogokolwiek, że robi swój produkt w taki sposób, by z premedytacją wykorzystać te dwa aspekty. To raczej bardziej złożony proces i po prostu ewolucja gier.

Po co komu fabuła, skoro są dzienne wyzwania? - 2014-01-03
Po co komu fabuła, skoro są dzienne wyzwania?
SPELUNKY
  1. Producent: Derek Yu
  2. Platforma: PC, 360, PS3
  3. Data wydania: 2012 (X360), 2013 (PC, PS3, PSV)
  4. Styl: platformówka z losowo generowanymi poziomami

Teoretycznie rzecz biorąc gry pozbawione wyraźnej fabuły lub zawierające jej szczątkowe elementy powinny być pustymi kadłubami bez żadnych treści i znaczeń. Spór o siłę oddziaływania i znaczenia historii tworzonych dynamicznie przez samych graczy jest żywy, ale można chyba założyć, że w dobrych rękach gra o otwartej strukturze może stać się czymś ciekawym. Ludzie budują przeróżne sytuacje w Don’t Starve, czy Spelunky, który niedawno trafił na pecety. Inni oglądają ich starania i dobrze się przy tym bawią. Dobry projekt tytułu zapewnia mu długowieczność i wciąż nakręca graczy do odkrywania nowych sekretów. Wydaje mi się, że ten prąd będzie nadal silny i przyniesie nam coraz bardziej złożone pomysły.

10 świetnych narratorów z kultowych gier
10 świetnych narratorów z kultowych gier

Najlepszy kawał można zepsuć, a najciekawszą historią wywołać drzemkę u słuchaczy. Chcąc uniknąć tego problemu, twórcy gier wideo zatrudniają pierwszej klasy aktorów, którzy później czarują nas swoimi głosami.

8 dobrych piesków, które zginęły w grach [SMUTNO]
8 dobrych piesków, które zginęły w grach [SMUTNO]

Mówi się, że najlepszym przyjacielem człowieka jest pies. Czworonożni towarzysze dość często towarzyszą nam w grach, ale historia uczy, że nie powinniśmy się do nich przywiązywać. Dlaczego? Przekonacie się.

Gracz płakał jak zabijał - wrogowie, którzy wzbudzili w nas litość
Gracz płakał jak zabijał - wrogowie, którzy wzbudzili w nas litość

Demony w Doomie, Mecha-Hitler w Wolfensteinie, ludzie w Goat Simulator – większość gier kompletnie nie kłopocze się, by stworzyć przeciwników, których będziemy traktować jak coś więcej niż żywy cel treningowy. Oto osiem wyjątków od tej reguły.