autor: Szymon Liebert
Coraz mniej gry w grze. Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach
Spis treści
Coraz mniej gry w grze
- Producent: Mike Bithell
- Platforma: PC, PS3, PSV
- Data wydania: 2012 (WWW), 2013 (PS3, PSV)
- Styl: gra platformowa z zaskakująco bogatą narracją
Zupełnie inną sprawą jest przekonanie Cage’a i spółki, że rozwój technologiczny gwarantuje obecność emocji. Że im więcej mięśni twarzy uda się odwzorować, tym więcej stanów emocjonalnych ona wyrazi. Paradoks takiego podejścia, widoczny w Beyond: Dwie Dusze, polega na tym, że im bardziej realistyczna jest postać, tym łatwiej o pomyłkę, która przekreśli jej realność. Widać to doskonale w scenach z paroma postaciami, które w oczekiwaniu na reakcje gracza trwają zawieszone w niebycie. Pomysł, że lepsza grafika gwarantuje lepsze emocje, jest zresztą absurdalny u podstaw – wystarczy odpalić grę Thomas Was Alone, żeby się o tym przekonać. Emocje mogą budzić nawet kwadraty skaczące po ekranie, albo ludziki złożone z kilkudziesięciu pikseli. Wystarczy dobra historia i opanowanie danego środka przekazu. Dlatego tak bardzo lubię wiele japońskich gier, które wzorem „wizualnych powieści” potrafią zbudować dramatyczną scenę przy pomocy tekstu i zaledwie czterech grafik przedstawiających „stan emocjonalny” postaci. Przykładowa Disgaea, w której główną atrakcją jest przecież złożony system walki, a nie fabuła, bywa dzięki temu zabawna, intrygująca, a nawet wzruszająca.
- Producent: Telltale Games
- Platforma: PC, X360, PS3, PSV, iOS
- Data wydania: 2013
- Styl: epizodyczna przygodówka na motywach komiksu
Najlepszym przykładem na to, że prowadzona narracja spisuje się dziś świetnie są oczywiście produkcje studia Telltale. Pierwszy epizod drugiego sezonu The Walking Dead przypomniał, że da się tworzyć historie tak sugestywne i ciekawe, że jesteśmy gotowi zlekceważyć szczątkową mechanikę rozgrywki. Gry nie muszą mieć rozbudowanych podsystemów, jeśli potrafią zaciekawić i ukryć ten fakt przed graczem. Wciąż wiele osób musi mieć wrażenie, że rzeczywiście „gra w grę”, żeby zaakceptować opowieść i potraktować ją w kategoriach pełnoprawnego doświadczenia. Inni przeistoczyli się w odbiorców doznań i nie grzebią w trzewiach gry w celu obnażenia jej ułomności lub geniuszu. To zresztą ciekawy wątek, bo w Beyond: Dwie Dusze chętnie sprawdzam alternatywne wersje przebiegu zdarzeń. W The Walking Dead lub świetnym audiowizualnie The Wolf Among Us jest przeciwnie – nie chcę zaczynać od nowa i kombinować, bo przeżyta historia odcisnęła na mnie emocjonalne piętno. Jest tylko moja, jest kanoniczna dla mnie, daje satysfakcję i poczucie, że mam to coś za sobą. Ciekawe, czy kiedy wrócę do The Walking Dead za parę lat będę próbował zakończyć przygodę identycznie jak zrobiłem to za pierwszym razem.
Często przychodzi mi na myśl przykład pokazujący, że głębia rozgrywki wcale nie jest potrzebna, żeby absolutnie pochłonąć uwagę gracza. Tym przykładem jest Asura’s Wrath, produkt zespołu na co dzień zajmującego się kolejnymi odsłonami serii bijatyk o Naruto. „Gniew Asury” to zlepek prostego slashera, shmupa i tak zwanych quick-time eventów, podany w sosie anime i doprawiony mitologią indyjską. Brzmi intrygująco, chociaż opis nieco niepokoi – podchodziłem do gry z podobnym sceptycyzmem i rezerwą. Prawdopodobnie niektórych odrzuci styl rozwoju fabuły rodem z japońskich animacji. Mnie gra zachwyciła od początku i trzymała w swoich szponach do samego końca. Kupiłem nawet DLC z prawdziwym finałem i wcale tego nie żałuję (chociaż sam fakt wycięcia zakończenia i sprzedawania go osobno jest… słaby). Asura’s Wrath poraża prostotą i wyrazistością - przekazuje siłę gniewu głównego bohatera. Dzięki temu to chyba jedyny produkt, w której byłem w jakiś sposób zaangażowany emocjonalnie w wypełnianie quick-time eventów. Chciałem przywalić wrogom z całej siły. Studio CyberConnect2 stosuje znienawidzone QTE jako środek narracyjny, w paru miejscach ocierając się o wręcz błyskotliwe rozwiązania. Chociażby we wspomnianym dodatkowym zakończeniu.