autor: Szymon Liebert
Krótkie gry są za długie. Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach
Spis treści
Krótkie gry są za długie
Wiele z powyższych przypadków i przykładów prowadzi do pewnej konkluzji, która może odkrywcza nie jest, ale ostatnio często do mnie wraca. Niektóre mniejsze gry są za długie i na dobre wyszłoby im skrócenie ich o kilkadziesiąt minut lub nawet parę godzin. Widzę to przygotowując materiały do „Darmówek”, cyklu poświęconego produkcjom dostępnym całkowicie za darmo. Wśród nich jest wiele stosunkowo skromnych, ale niesamowicie imponujących eksperymentów – narracyjnych i tematycznych. W jednej z gier musimy na przykład robić zbliżenie na mikroskopijne postacie ukryte w jednym pomieszczeniu, by odkryć ich historie (FOC/US). Trwa to zaledwie kilkanaście minut, ale jest niesamowicie „innym” doświadczeniem. Druga przykładowa gra darmowa – Moira - wysyła nas na poszukiwanie zaginionej kobiety. Ledwie w paru zdaniach poznajemy tło fabularne i wchodzimy do kopalni, w których znajduje się zaginiona. Po drodze napotykamy tajemniczą postać, której możemy zadać pewne pytania. Trick polega na tym, że jest nią inny gracz, a raczej jego zapisany fantom – na podstawie udzielonych przez niego odpowiedzi decydujemy o jego losie. Później czeka nas to samo. Rozwiązanie gry, które następuje dopiero, gdy ktoś nas spotka w swojej przygodzie, dostajemy drogą emailową…
Za skróceniem niektórych gier, które mają w sobie coś interesującego, przemawiają też bezpośrednie przykłady. Weźmy chociażby powracającego często w tym tekście Gone Home – przyznam szczerze, że przeczesując dom państwa Greenbriar zdążyłem się nieźle wynudzić. A przejście tej gry zabiera przecież zaledwie dwie godziny. Podobne wrażenie budzi chyba ogólnie pomijany Rain z PlayStation 3. Krótka opowieść o chłopcu i dziewczynce błądzących na ulicach miasta pogrążonego w deszczu ma ciekawy początek i wymowne zakończenie. Pomiędzy nimi rozciągają się jednak długie godziny beznamiętnego taplania się w kałużach. Całą opowieść dałoby się zamknąć w kilkudziesięciu minutach i osiągnąć znacznie mocniejszy efekt, wyraźniejszą puentę. Niestety, większe gry z tej perspektywy są ofiarami przyzwyczajeń i oczekiwań graczy, systemu wyceniania, konkurencji na rynku. Kto zapłaci cenę interesującą dla wydawcy za tytuł, który można przejść w dwa lub trzy kwadranse? Nikt. Twórcy gier muszą więc podkręcać czas rozgrywki, co zwykle rozwadnia siłę przekazu.
Jestem przekonany, że postawienie na zwartą formę mogłoby uratować wiele gier, które miały mieć moc oddziaływania na gracza, a okazały się co najwyżej irytujące. Krótsze, bardziej wyraziste opowieści mogłyby wzmocnić też parę całkiem udanych, chociaż zbyt długich tytułów. Weźmy chociażby przypadek nieszczęsnego Beyond: Dwie Dusze, którego poszczególne epizody są interesujące. Ciekawym odkryciem jest chociażby to, że naturalne z perspektywy gracza rozrabianie w roli Aidena tak naprawdę szkodzi Jodie – fizycznie, psychicznie i społecznie. Problem polega na tym, że ta puenta powraca w co najmniej kilku wycinkach z jej życia i zostaje dosłownie zamęczona. Chyba lepiej w ten sposób wypadłby też wspomniany Papers, Please, który stanowi mistrzowskie wykorzystanie mechaniki gry w celu wywołania pewnej refleksji. Ta zaś nachodzi nas już po kilkunastu minutach zabawy, podobnie jak we wcześniejszych grach tego dewelopera (6 Degrees of Sabotage, The Republia Times). Mówiąc krótko, chcę krótkich form, bo w nich łatwiej zapanować nad narracją, stylem oraz puentą. Tylko czy reszta graczy jest gotowa zapłacić za to, żeby grać mniej?