autor: Szymon Liebert
Emocje – wybuchy – emocje. Ellen Page kontra prostokąty – o emocjonalności i narracji w grach
Spis treści
Emocje – wybuchy – emocje
- Producent: Kent Hudson
- Platforma: PC
- Data wydania: 2013
- Styl: gra przygodowa
Nietypowa, bo tak bezpośrednia tematyka Gone Home to szerszy trend. Od razu powiem, że stoję w opozycji do niektórych ekspertów, którzy twierdzą, że gry dopiero teraz stają się dojrzałe, bo mówią o dojrzałych sprawach otwarcie. Wiele produkcji z lat 90-tych lub nawet wcześniejszej dekady miało w sobie pokłady treści niełatwych, podanych przy pomocy inteligentnych środków. Mimo tego, jest pewna wartość w tym, że autorzy gier coraz rzadziej czują konieczność dodawania do swoich gier scen walk z obcymi, zombie, czy smokami. Mogą po prostu odnieść się do kwestii przyziemnych lub podjąć dyskusję ideologiczną. Dzięki temu w tym roku kontrolowaliśmy dokumenty na granicy państwa totalitarnego (Papers, Please) i śledziliśmy losy pewnego pisarza, który próbuje połączyć karierę z życiem rodzinnym (The Novelist). Niezmiernie cieszę się, że w końcu doczekaliśmy się czasów, w których jest grupa odbiorców czekających i wspierających takie produkcje. W tym tkwi między innymi znaczenie Gone Home – to gra podejmująca nową tematykę i mogąca zainteresować ludzi do tej pory lekceważących elektroniczną rozrywkę.
- Producent: Irrational Games
- Platforma: PC, 360, PS3
- Data wydania: 2013
- Styl: strzelanka
Naturalnie eksploracyjna forma narracji w grach mainstreamowych występuje od dawna – w ich przypadku musi jednak być tylko przerywnikiem właściwej rozgrywki. Rozgrywki, która najczęściej sprowadza się do wybuchów. To poważny problem, z którymi różne osoby próbują radzić sobie inaczej. Twórcy BioShock Infinite, gry krytykowanej dość mocno za zbyt dużą porcję niezbyt emocjonującej walki, włożyli ogrom pracy w dopracowanie segmentów eksploracyjnych. Dzięki temu świat podniebnego miasta jest zachwycający, a sceny fabularne wykonane świetnie. Czy rekompensują one konieczność zarżnięcia setek przeciwników? Tu zdania są podzielone i ja sam mam pewne wątpliwości odnośnie fabuły. Gdybym próbował wytłumaczyć fabułę BioShock Infinite i stosowane przez nią środki narracyjne osobie nieinteresującej się grami, musiałbym użyć jakiejś karkołomnej konstrukcji retorycznej. W innym przypadku streszczenie gry może zabrzmieć… głupkowato. Nawet mimo stosunkowo prostego przekazu poszczególnych segmentów – krytyki pewnych ideologii, poglądów, czy ustrojów.
Jest też GTA V z kontrowersyjną sceną tortur, przez którą jeden z polskich dziennikarzy przyznał grze wyjątkowo niską ocenę i w felietonie stwierdził, że wypisuje się z afirmacji przemocy. To odważna i wartościowa opinia, chociaż przyznam, że trochę mnie zdziwiła, bo feralne kilka minut z gry Rockstara uważam za w pewnym sensie przełomowe i nie rozumiem obaw o ich interaktywny charakter. Pewnie zabrzmi to socjopatycznie, ale skończyłem praktycznie wszystkie odsłony Grand Theft Auto i dopiero w piątce miałem jakiś moment zawahania. Być może to kwestia wieku – bo kiedy byłem młodszy interpretowałem gry w zupełnie inny sposób – a może zamysł Rockstara, żeby zbudować postać, która w zasadzie jest wyrzutem sumienia. Dać graczom stery – po kilkunastu latach obcowania z GTA w końcu zrozumieliśmy, w co gramy. Osobiście uważam, że w „piątce” jest gorsza chwila niż wyrywanie zębów niewinnemu człowiekowi – scena, w której Trevor morduje w lekceważący sposób dwie w zasadzie neutralne osoby, które ośmielają się mu postawić. To okrucieństwo wyraża inny problem hitu – jego zachowawczą neurotyczność, kojarzącą się z nowszymi filmami Larsa von Triera. Pytanie brzmi, czy to refleksja na temat rzeczywistości, czy przejaw osobistych kryzysów twórców.