autor: Adam Bełda
Dopamina, szczury i lootboxy – jak gry nie pozwalają naszemu mózgowi się nudzić
W skrzynkach z losową zawartością nie znajdziemy niczego, co zmieniłoby nasze życie na lepsze. Mimo to miliony graczy je kupują. To nie przypadek, lootboxy odwołują się do pierwotnych instynktów i stymulują nasze mózgi dokładnie tak, jak to lubimy.
Spis treści
- Lootboksy z losowymi nagrodami to sprytna mechanika, która utrzymuje nasze zainteresowanie grą.
- Losowa nagroda jest dla naszego mózgu ciekawsza, bo nieregularna stymulacja nie prowadzi do typowego osłabienia efektu działania dopaminy.
- Dla naszych przodków ważniejsze było staranie się o te nagrody, których zdobycie było mniej pewne – pobliskie źródło wody wydawało się mniej atrakcyjne niż kryjący nieoczekiwane znaleziska las.
- Oprócz układu limbicznego, który każe nam walczyć o nagrody, w naszym mózgu funkcjonuje także racjonalna kora mózgowa. Może ona przekonać nas, że zamiast kolejnego lootboksa lepiej kupić jedzenie, a zamiast dalej grać – lepiej iść do pracy.
Wyobraź sobie, że jesteś myszą. Nie, nie optyczną, tylko żywą, piszczącą i ogoniastą. Zamykają Cię w klatce, ale dają jedzenie, zapewniają bezpieczeństwo i zaspokajają większość Twoich mysich potrzeb – prowadzisz zwyczajną, nudną egzystencję gryzonia: jesz, śpisz, w wolnych chwilach trochę pobiegasz w kołowrotku i pogapisz się w ścianę.
Pewnego dnia w klatce pojawia się dziwna maszyna. Z początku podchodzisz do niej nieufnie – obwąchujesz ją, gryziesz i starasz się nie ustawiać do niej tyłem, tak na wszelki wypadek. Po jakimś czasie przypadkiem naciskasz łapką przycisk na obudowie. Z dziwacznego otworu, prowadzącego prawdopodobnie do innego świata, wypada cukierek. Zjadasz go ze smakiem, po czym naciskasz jeszcze raz, ale tym razem nic się nie dzieje. Naciskasz kolejny raz, myśląc, że może się zacięło, ale tym razem też nie dostajesz smakołyku. Za trzecim razem znowu wypada słodziutka pastylka, która wszystkie wartości odżywcze zamieniła na smakowe.
Bawisz się tak dobrych kilka godzin i powoli zaczynasz rozumieć. Słodycze, owszem, pojawiają się po klapnięciu łapką w przycisk, ale nie zawsze, nie dostrzegasz w tym żadnego wzoru, nagroda lub jej brak wydają się kwestią przypadku. Nie zrażasz się jednak, lubisz słodycze, a masz przecież niemal nieograniczony czas – całe długie dwa lata życia, zanim się zestarzejesz i umrzesz.
Po paru dniach wciąż regularnie naciskasz przycisk. Trochę Ci już niedobrze i w sumie niezbyt masz ochotę na cukierki, ale przecież następnym razem mogą nie wypaść, więc lepiej wykorzystać sytuację, prawda? Klikasz więc jak zombie po raz pięćdziesiąty w nowy booster z kartami w Hearthstonie. Wprawdzie masz już swoją wymarzoną talię, jednak może tym razem pojawi się jakiś legendarny Leeroy Jenkins – nawiasem mówiąc, jego też nie potrzebujesz, ale bawi Cię jego wrzask.
Poczekaj, chyba się zapędziłem i z finezją górskiego trolla zmieniłem temat... Albo po prostu paczkę tekstur i nie wyglądasz już jak mysz grająca we wciskanie przycisku, tylko jak człowiek grający w karty. To nieważne, w obu przypadkach robisz to samo. Obie sytuacje opierają się na mechanizmie losowo dawkowanej nagrody. W obydwu przypadkach biologiczne podstawy powtarzalnych, ale satysfakcjonujących zachowań są bardzo podobne. Oba w końcu doprowadzą do Twojej śmierci, ale jako mysz po prostu dostaniesz cukrzycy, a jako człowiek umrzesz z głodu, bo wszystko sprzedasz, żeby kupić nowe karty.
Zabawna historia, poważny eksperyment
Przedstawiona wyżej historia myszy nie jest jedynie śmieszną metaforą. To dość wiarygodny opis doświadczenia, jakie wykonywano – a może i wykonuje się nadal – w instytutach zajmujących się badaniem neurobiologii czy innej psychofizjologii.
Założenia są proste – należy stworzyć grę, która będzie nagradzać za banalne interakcje. Jeśli jednak gratyfikacja okaże się pewna, zwierzę szybko się znudzi, dopiero odpowiednie jej dawkowanie lub podawanie jej przypadkowo sprawi, że plan dnia myszy faktycznie drastycznie się zmieni. Obserwacje te pozwoliły na stworzenie teoretycznych podstaw analizy zachowania, ale zostawmy te kwestie psychologom, a dzisiaj zadajmy inne pytanie. Dlaczego zwierzęta laboratoryjne bardziej doceniają nagrodę, jeśli nie jest im ona serwowana zawsze, a tym samym: dlaczego gracze kochają RNG?
W jaki sposób program generuje losową liczbę? Wbrew pozorom nie jest to proste zadanie i wymaga niestandardowych rozwiązań. Jedną z często stosowanych metod jest powiązanie generatora z wbudowanym w komputer zegarem. Jako ziarna do generowania liczb można użyć np. ostatniej cyfry na liczniku milisekund.
Nie kochają? Jak to nie kochają, jak kochają? Jak lootboksy mogą nie zachwycać, skoro zachwycają? Projektant, który je wymyślił, wielkim twórcą był i nie ulega to wątpliwości. Losowość znajdziemy dziś wszędzie, od RPG – kwestia dość oczywista, skoro cała mechanika oparta jest na rzutach kostką – po apogeum nieprzewidywalności, czyli „rogaliki”. Ich nadzienie składa się w zasadzie tylko z elementów generowanych losowo, spiętych jedynie jakimiś ogólnymi zasadami.
Ciekawym przykładem są strzelanki pierwszoosobowe, zwłaszcza jeśli prześledzić ewolucję gatunku. W pierwszym Doomie przypadkowości właściwie nie było – mapa zawsze wyglądała tak samo, znajdźki poukrywano w tych samych miejscach, a zachowanie przeciwników było przewidywalne. Zapotrzebowanie na RNG jest jednak tak duże, że obecna generacja przygód najbardziej charyzmatycznego z niemych żołnierzy aż pęka od nagród wypadających wprost z brzuchów zabijanych demonów. Oczywiście, nigdy nie wiemy, ile ich konkretnie wypadnie. Doom to jednak nic w porównaniu z sieciowymi strzelankami, w których progres oparty jest na zbieraniu skrzynek z – oczywiście – losowymi nagrodami. Nawet jeśli to bezużyteczne skórki na broń zmieniające strzelbę w gumową kaczuszkę czy inne zbroje dla konia.
W 2017 roku Activision Blizzard zarobiło cztery miliardy dolarów na sprzedaży cyfrowej z poziomu gry. Największe przeboje tego wydawcy, takie jak Overwatch, Hearthstone i Call of Duty: WWII, umożliwiają kupowanie lootboksów z losową zawartością. Firma nie podaje, jaka część ze wspomnianych czterech miliardów pochodzi z ich sprzedaży, ale można się domyślać, że znaczna.