Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 26 stycznia 2021, 15:10

Uzależnienie od gier. Kiedy interaktywna rozrywka przestaje być rozrywką

W obliczu przedłużającej się izolacji, która dla wielu z nas stała się pretekstem do hurtowego nadrabiania growych zaległości, warto pamiętać, że gry – tak samo jak wiele przyjemności – potrafią uzależnić, i że nie jest to nałóg pozbawiony konsekwencji.

Spis treści

Ten artykuł nie powstałby bez wiedzy udostępnianej na blogu Centrum Medycznego Salus Pro Domo i Fundacji Pro Domo w Warszawie, prowadzonym przez panią Lucynę Muraszkiewicz. Centrum zapewnia kompleksową pomoc w zakresie leczenia psychiatrycznego, psychoterapeutycznego oraz pomoc psychologiczną, także w przypadku uzależnień behawioralnych – jak np. uzależnienie od gier komputerowych czy internetu.

Za obszerny komentarz dziękuję także doktorowi Bohdanowi Woronowiczowi, twórcy Ośrodka Terapii Uzależnień w Instytucie Psychiatrii i Neurologii w Warszawie oraz prezesowi zarządu Fundacji „Zależni-Nie-Zależni”.

Z perspektywy kilkunastu lat wydaje się to śmieszne, z perspektywy dziesiątków tytułów, w jakie przez te lata zagrałem, niemal niedorzeczne, fakty pozostają jednak faktami: miałem w swoim życiu epizod, kiedy niebezpiecznie balansowałem na granicy uzależnienia od gier. A raczej: od gry. Gry brzydkiej, niezbyt emocjonującej, nieszczególnie trudnej. Od Tibii.

Przedstawiam Wam zmorę mojego wczesnego okresu dojrzewania.
Przedstawiam Wam zmorę mojego wczesnego okresu dojrzewania.

Dzieło czterech niemieckich studentów trafiło do mnie akurat wtedy, gdy zmieniałem szkołę, a jednocześnie pierwszy raz podłączono mi internet. Mieszanka wybuchowa: możliwość ucieczki w świat wirtualny właśnie w momencie, kiedy musiałem odnaleźć się w całkowicie nowym środowisku. Spędzałem w Tibii całe popołudnia i wieczory, opuszczałem się w nauce, odpuściłem sobie inne zainteresowania. Słowem: nawet jeśli nie byłem naprawdę uzależniony (nikt oczywiście wówczas tego nie zdiagnozował), to wszedłem na ścieżkę, która prędzej czy później by mnie do tego doprowadziła.

Zwyciężył nie zdrowy rozsądek, nie profesjonalna terapia, tylko fakt, że... byłem w tę grę naprawdę beznadziejny. Dochodziłem do wyższych poziomów, gdzie mogli mnie atakować inni gracze, i nagle pojawiała się ściana. Co tylko zdobyłem więcej punktów doświadczenia i lepszy ekwipunek – traciłem je, bo ktoś o kilka poziomów wyżej postanawiał spuścić mi manto. A wraz z tym spadało moje zaangażowanie – w końcu ile można dreptać w miejscu? Tibia przegrała z Tibią, ja stopniowo odkryłem wspólny język z nową klasą i na szczęście nie mogę teraz służyć za smutny przykład zagrożeń związanych z interaktywną rozrywką. Uciekłem spod topora.

Uzależniająca sprawczość

Gracze mają kiepski – choć całkowicie zrozumiały – nawyk reagowania alergicznie na każdą wzmiankę o tym, że gry mogą mieć negatywny wpływ na zdrowie psychiczne czy fizyczne. Przeżyliśmy w końcu czasy, kiedy nasze medium oskarżane było o wszystko, od braku aktywności wśród młodzieży, przez uprzedmiotowienie kobiet, po strzelaniny w amerykańskich szkołach i satanistyczne kulty. Kwestię uzależnienia często zbywa się więc uwagami, że to tradycyjne smęcenie starszego pokolenia niepotrafiącego zrozumieć, dlaczego spędzamy tyle czasu przed ekranem. Skoro jednak na całym świecie ośrodki leczące nałogi uznają gry wideo za potencjalny problem, a Światowa Organizacja Zdrowia wpisała „gaming disorder” do najnowszego wydania Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób – warto potraktować sprawę znacznie, znacznie poważniej.

W badaniu International Journal of Mental Health and Addiction z 2010 roku na ponad 430 przebadanych grających w World of Warcraft około 6% wykazywało oznaki uzależnienia. - Uzależnienie od gier. Kiedy interaktywna rozrywka przestaje być rozrywką - dokument - 2021-01-26
W badaniu International Journal of Mental Health and Addiction z 2010 roku na ponad 430 przebadanych grających w World of Warcraft około 6% wykazywało oznaki uzależnienia.

Dlaczego to właśnie to medium potrafi wciągnąć do stopnia, w którym staje się szkodliwe? Haczyk tkwi, naturalnie, w interaktywności. To nie książka czy film, gdzie niezależnie od tego, jak angażująca jest przedstawiona historia, zawsze będziemy tylko jej pasywnym odbiorcą. Aspekt sprawczości, wyzwania, ryzyka i gratyfikacji daje mieszankę, która oddziałuje na układ nagrody w mózgu w podobny sposób jak chociażby zażywanie substancji psychoaktywnych. Podnosi się poziom dopaminy (związku uważanego za tzw. „przekaźnik przyjemności”), a także kortyzolu (określanego mianem „hormonu stresowego”) oraz adrenaliny. Wśród symptomów uzależnienia od gier wideo wymienia się zresztą stany euforyczne.

W 2017 roku – w następstwie niesławnej afery wokół Star Wars: Battlefront II – wiele krajów zaczęło przyglądać się lootboksom i ich potencjalnej hazardowej naturze. Ostatecznie za skrzynki z losową zawartością można zapłacić prawdziwą walutą (i dla wielu deweloperów jest to praktycznie główne źródło zysków), nie wiedząc, czy trafi nam się coś przydatnego. Odpowiednie ministerstwa na całym świecie mocno zastanawiały się nad zakazem umieszczania lootboksów w grach, doprowadzając m.in. do tego, że EA Sports wreszcie ujawniło procentowe szanse na zdobycie konkretnego rodzaju karty z piłkarzem w niezwykle popularnym trybie gry FIFA Ultimate Team. W Belgii i Holandii „Elektronikom” nakazano usunięcie płatnych paczek z gry pod groźbą finansowych kar, zaś w Australii dostęp do nich uzależniono od pełnoletniości użytkownika – wszędzie uznano je za formę hazardu, szczególnie niebezpieczną dla najmłodszych odbiorców. Natomiast polskie Ministerstwo Finansów stwierdziło w 2019 roku, że sam element losowości nie wystarczy, by zakwalifikować lootboksy jako hazard, i nie poddało ich ściślejszym regulacjom.

O losowych nagrodach pisał nasz redakcyjny lekarz, specjalista od zdrowia psychicznego.

Zresztą zmniejszona aktywność dopaminergiczna – wrodzona lub wywołana zaburzeniami biochemii mózgu – to jeden z naturalnych czynników zwiększających podatność na popadnięcie w nałóg. Inne predyspozycje o podłożu genetycznym to zespół Aspergera, zaliczany do spektrum autyzmu, ADD (zespół deficytu uwagi) czy ADHD. Jednocześnie jednak często główną rolę odgrywają okoliczności środowiskowe. Brak poczucia bezpieczeństwa i wsparcia w domu naturalnie popycha w stronę wirtualnego świata dzieci z rodzin dysfunkcyjnych, osoby z niskim poczuciem własnej wartości oraz kiepskim poziomem umiejętności społecznych rekompensują sobie kłopoty z relacjami zagłębianiem się w interaktywne „power fantasy”. Gry wideo mogą być również sposobem na radzenie sobie ze stresującą sytuacją: rozwodem rodziców, rozstaniem z partnerką lub partnerem.

– Do komputera zaczyna się często uciekać po to, aby złagodzić negatywne stany emocjonalne – twierdzi dr med. Bohdan Woronowicz, specjalista psychiatra oraz specjalista i superwizor psychoterapii uzależnień, twórca i wieloletni szef Ośrodka Terapii Uzależnień w Instytucie Psychiatrii i Neurologii w Warszawie.

W krajach, gdzie wirtualna rozrywka jest wyjątkowo popularna – jak Japonia czy Korea Południowa – cyfrowe uzależnienia są szczególnie powszechne. - Uzależnienie od gier. Kiedy interaktywna rozrywka przestaje być rozrywką - dokument - 2021-01-26
W krajach, gdzie wirtualna rozrywka jest wyjątkowo popularna – jak Japonia czy Korea Południowa – cyfrowe uzależnienia są szczególnie powszechne.

Zdecydowanie bardziej narażeni są tutaj ludzie młodzi, którzy często jeszcze nie wykształcili w sobie barier i potrzeby regulacji przyjemności – stałe przypływy dopaminy, związane z natychmiastową gratyfikacją, są dla nich bowiem szczególnie pociągające.

– Przeprowadzono badania, które udowodniły, że powtarzające się długotrwałe granie w gry komputerowe może powodować zmiany w strukturze mózgu – mówi doktor Woronowicz.

Potwierdza to chociażby praca hiszpańsko-amerykańskiego zespołu naukowców z 2017 roku, opublikowana przez wydawnictwo Frontiers. I chociaż część tych zmian jest pozytywna – mowa np. o zwiększeniu inteligencji wizualno-przestrzennej – interaktywna rozrywka może też trwale zmienić sposób funkcjonowania naszego ośrodka nagrody.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Ile czasu w tygodniu poświęcasz na gry?

Od 1 do 5 godzin.
14,7%
Od 6 do 10 godzin.
17,3%
Od 11 do 20 godzin.
22,9%
Od 21 do 30 godzin.
9%
Powyżej 30 godzin.
33,1%
Nie gram w ogóle.
3,1%
Zobacz inne ankiety
Phubbing - słowo, którego nie znasz niszczy ci życie
Phubbing - słowo, którego nie znasz niszczy ci życie

Smartfony na dobre przykleiły nam się do rąk i raczej już od tego nie uciekniemy. Powstaje jednak pytanie, czy nie jesteśmy tak zajęci rozmowami w sieci, że zapominamy o tych, którzy są tuż obok. Ma to nawet swoją nazwę: phubbing.

Fakty i mity na temat uzależnienia od gier – okiem psychiatry
Fakty i mity na temat uzależnienia od gier – okiem psychiatry

Czy gry wideo uzależniają? Czy jeśli dużo gram, to jestem uzależniony? Czy powinienem pomóc znajomemu, który traci kontakt z rzeczywistością przez Fortnite'a? Znamy odpowiedzi na te pytania.

Dopamina, szczury i lootboxy – jak gry nie pozwalają naszemu mózgowi się nudzić
Dopamina, szczury i lootboxy – jak gry nie pozwalają naszemu mózgowi się nudzić

W skrzynkach z losową zawartością nie znajdziemy niczego, co zmieniłoby nasze życie na lepsze. Mimo to miliony graczy je kupują. To nie przypadek, lootboxy odwołują się do pierwotnych instynktów i stymulują nasze mózgi dokładnie tak, jak to lubimy.