W poszukiwaniu źródeł RPG. Dokąd zmierzają gry RPG – pytamy eksperta
Spis treści
W poszukiwaniu źródeł RPG
Pierwsze komputerowe gry RPG wywodziły się w prostej linii od tych papierowych. To właśnie stamtąd pochodzi idea otwartych światów, swobodnego kreowania i rozwijania postaci. Jeśli nie jesteście w temacie, przypomnę, że w sesji RPG bierze udział mistrz gry i paru graczy. Z moich osobistych doświadczeń wynika, iż najlepiej sprawdzają się trzyosobowe drużyny. Cała gra toczy się w wyobraźni i przypomina trochę partyjkę ping-ponga. Gracze deklarują akcje, a mistrz gry określa, jak reaguje na nie świat danego tytułu – i z takiego właśnie odbijania piłeczki powstaje opowieść. Gracz ma pełną swobodę, bo może spróbować zrobić cokolwiek, co tylko będzie w stanie zwerbalizować. Nie zawsze mu się to uda, ale próbować może.
Myślenie o takim poziomie wolności miało wpływ na to, jakie decyzje podejmowaliśmy przy takich grach jak New Vegas, Pillars of Eternity czy Deadfire. Powiedzieliśmy: pozwólmy graczowi robić w zasadzie to, co zechce. Niech zabije, kogo chce, pójdzie, dokąd chce.
Josh Sawyer
Według Josha – i trudno się z nim nie zgodzić – dobrym przykładem takiej wolności jest pierwszy Fallout. Po wyjściu z krypty możemy pójść w dowolnym kierunku. Jeśli będziemy mieć szczęście, trafimy na water chip z marszu, a gra w żaden sposób nam w tym nie przeszkodzi. To tak, jakby w Wiedźminie 3 Ciri czekała w konkretnym punkcie mapy, do którego moglibyśmy dotrzeć po prostu przez przypadek, lekceważąc po drodze wszystkich Krwawych Baronów, Jaskrów i innych Juniorów.
Każdy, kto był mistrzem gry przynajmniej kilka razy, spotkał się z sytuacją, że gracze zwyczajnie zlekceważyli przygotowaną dla nich przygodę i zajęli się swoimi sprawami. Jak sądzę, właśnie dlatego Skyrim jest tak dobrym RPG. Tam na przykład, nie tknąwszy niemal wątku fabularnego, przez 60 godzin starałem się być najlepszym kowalem w okolicy, a kiedy mi się to udało, wyłączyłem grę z poczuciem satysfakcji i nigdy do niej nie wróciłem.
Czy takie Assassin’s Creed Odyssey, które bardzo chciałoby być pozycją z gatunku RPG, pozwala na takową wolność ze swoimi blokadami dostępu na określonych obszarach?
Nikt nie może kontrolować tego, co ludzie nazywają RPG. Twórcy będą ciągle zapożyczać elementy gier RPG, takie jak rozwój postaci czy drzewka dialogów. Myślę, że to będzie trwać. A jako że gry stają się coraz popularniejsze, będą się upraszczać i to dotyczy też RPG.
Josh Sawyer
Na szczęście praktyka pokazuje, że na rynku jest miejsce na oba podejścia. Wygląda na to, że z czasem nożyce te będą otwierać się jeszcze szerzej, a podział będzie się pogłębiać. Oficjalna zapowiedź Baldur’s Gate III może zwiastować kolejną falę mody na retro-RPG, a produkowany w pocie czoła Cyberpunk 2077 prawdopodobnie będzie kolejnym potężnym krokiem na drodze do popularyzacji współczesnych action-RPG.
JAK TO JEST Z TYM SILNIKIEM BETHESDY?
Jeśli spotykasz reżysera Fallouta: New Vegas, po prostu nie możesz nie zadać mu pytania o (nie)sławny silnik Bethesdy, któremu dawno temu przypięto łatkę technologii do generowania bugów. Jego odpowiedź okazała się zaskakująca.
– Robiliśmy wiele dziwnych rzeczy w tym silniku, żeby wszystko działało tak, jak chcieliśmy. Nikt jednak, kto uważa, że narzędzia Bethesdy są trudne w użyciu, nie mógł mieć do czynienia z dosłownie żadną inną technologią tego typu. Robiłem gry, korzystając z wielu programów i większość z nich była jeszcze gorsza. Nie zrozumcie mnie źle, technologia Bethesdy czasem zgrzyta. Zdarzają się tam ludzie z czapkami będącymi wagonikami metra. Na koniec New Vegas, kiedy gracz ogląda pokaz slajdów, jego postać stoi tak naprawdę w ciemnym pokoju z zablokowaną kamerą, a obok stoi inna postać, która prowadzi narrację. Czasem rzeczy, które wydawały się proste były w tej technologii trudne, ale gdyby była ona taka zła, nie dalibyśmy rady stworzyć Fallouta: New Vegas w 18 miesięcy, nie ma mowy, nie jesteśmy tacy dobrzy.