autor: Adam Bełda
Wirtualna rzeczywistość. Cyberpunk to wizja przyszłości? Nie, on już jest
Spis treści
Wirtualna rzeczywistość
Wirtualne światy obiecywano już w latach 90. – konsola Virtual Boy przygotowywana przez Nintendo miała przenosić graczy w samo centrum trójwymiarowego środowiska i wynieść przygody wąsatego hydraulika oraz reszty ferajny na zupełnie nowy poziom. Marketingowcy zapomnieli jednak wspomnieć, że ów nowy poziom miga czerwonymi diodami, aż robi się niedobrze, i zmusza do trzymania głowy w jednej pozycji – konsola z racji cięcia kosztów i problemów technicznych zamiast goglami wirtualnej rzeczywistości okazała się monochromatycznym ekranem 3D na niewygodnej podstawce. Na domiar złego z obawy o zdrowie użytkowników gry co chwilę przerywane były komunikatami o konieczności robienia pauz w zabawie. Ten technologiczny falstart był pierwszym krokiem japońskiego hegemona na drodze do nieuniknionej utraty monopolu.
ALEŻ SPRYTNI CI JAPOŃCZYCY
Mimo ogólnego braku sensu w projekcie Virtual Boya, nie sposób odmówić jego twórcom sporej pomysłowości. Jego ekran nie był w zasadzie ekranem, a czymś w rodzaju kolumny żarówek udających projektor, których światło omiatało ludzkie oko na tyle szybko, by stworzyć iluzję, że jest ich jeszcze więcej. Z racji braku na początku lat 90. tanich paneli LCD nie można było umieścić w konsoli po prostu dwóch wyświetlaczy tego typu, jak zrobiono by to dzisiaj. Łatwo dostępne były za to czerwone diody, które w dodatku odpowiednio skonfigurowane mogły wyświetlać obraz w kilku odcieniach. Pojedyncza kolumna diod połączona została z soczewką i lustrem, które kierowały promienie wprost do oka gracza. System wyświetlał tylko jedną linię obrazu w danym momencie, po ułamku sekundy przechodząc do następnej – działo się to na tyle szybko, że ludzka siatkówka nie była w stanie „odświeżyć” swojego stanu i człowiek widział obydwa skrawki naraz. Wystarczyło tylko powtórzyć tę sztuczkę ponad trzysta pięćdziesiąt razy, żeby uzyskać imponującą rozdzielczość 384x224.
Dzisiaj jednak możemy doświadczać wirtualnej rzeczywistości w sposób daleko bardziej komfortowy. Pierwsze nowoczesne gogle – Oculus Rift – zadebiutowały w 2016 roku, dając dostęp do VR-u o akceptowalnej jakości wciąż niszowej, ale powoli rosnącej społeczności. Kolejną rewolucją, tym razem z racji swojej przystępności cenowej i opłacalności, było PSVR, zanoszące technologię pod strzechy. Oculus Quest natomiast wykonał pierwszy krok ku uniezależnieniu się od uciążliwych kabli – w końcu trochę wstyd mieć przewody w futurystycznym gadżecie. Wreszcie Valve wprowadziło wirtualną rzeczywistość na pecetowe salony, wydając Half-Life’a: Alyx, pierwszą tak głośną grę na VR i pierwszą od lat odsłonę swojego legendarnego już cyklu.
Zostało jeszcze 45% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie