autor: Adam Bełda
Niedosyt cyberpunka - to czułem, śledząc fabułę Cyberpunka 2077
Fajny ten Cyberpunk, taki nie za dopracowany, nie za oryginalny. Czas poważnie zadać sobie pytanie, ile jest cyberpunka w Cyberpunku 2077.
Spis treści
UWAGA
Tekst zawiera spoilery z gier Cyberpunk 2077, Shadowrun: Dragonfall i Wiedźmin oraz z książek Neuromancer i Zbudzone furie, a także z anime Ghost in the Shell.
Głównym uczuciem, jakie towarzyszyło mi podczas kończenia wątku fabularnego Cyberpunka 2077, był niedosyt. Nie taki, jaki czuje się po wykwintnym daniu, którego chciałoby się więcej, ale już się wszystko zjadło. Raczej taki, jaki poczuć można po zamówieniu rzeczonego wykwintnego dania, a otrzymaniu tylko przystawki. Owszem, nie była to zła przystawka, ale kelner inaczej ją opisywał. Mam więc prawo czuć się odrobinę oszukany.
Na wstępie zaznaczę, że nie odnoszę się tutaj do karygodnego stanu technicznego gry czy jej niezbyt odkrywczej mechaniki, tylko wyłącznie do warstwy fabularnej. Moje oczekiwania co do wszelkich innych aspektów produkcji CD Projektu RED były na poziomie wyższej półki średniej mniej więcej od momentu, w którym zaczęły napływać doniesienia o elementach usuwanych z rozgrywki, a kampania marketingowa nabrała rozpędu, agresywnie przykrywając niepokojące sygnały zapowiedziami coraz dziwniejszych funkcji, z ustawianiem rozmiaru przyrodzenia na czele (co swoją drogą też okazało rozczarowaniem, bo liczyłem na suwak w zakresie 5–50 cm, a nie na dwie predefiniowane wielkości...). Tutaj spodziewałem się tylko solidnej gry – nie spełnienia marzeń, które obiecywali twórcy.
Był jednak pewien aspekt, w przypadku którego naprawdę wierzyłem w nadejście zapowiadanego „mesjasza elektronicznej rozrywki”. Kooperacja z Mikiem Pondsmithem, twórcą oryginalnego systemu RPG, dawała nadzieję, że klimat mrocznej przyszłości przeniesiony zostanie tak, jak autor przykazał. Poprzednie dokonania scenariuszowe CD Projektu pozwalały natomiast założyć, że historia nie będzie efektowną wydmuszką, a atmosferze dorówna kreacja postaci, ciekawe wątki poboczne czy zgrabnie przekazany lore świata. Tak, liczyłem na grę poprawną od strony mechaniki, ale będącą fabularnym arcydziełem.
Mało cyberpunku w tym Cyberpunku
Zapowiedzią tego, że coś może pójść nie tak, był pierwszy akt gry. Po dość efektownym, aczkolwiek rozczarowująco mało znaczącym wstępie, zależnym od pochodzenia postaci, oraz po wykonaniu kilku początkowych questów Night City stanęło przede mną otworem. A raczej jego jedna dzielnica, nasuwająca skojarzenia z historiami o czarnoskórych gangsterach z biedniejszych części miast Stanów Zjednoczonych. Tutaj trzeba pomóc chłopakom z sąsiedztwa w rozprawieniu się z wrogo nastawionym gangiem, tam porozmawiać z policjantem przytłoczonym stresem zawodowym, a jeszcze gdzie indziej na zlecenie dziwnej wariacji na temat Vita Corleone złożyć propozycję nie do odrzucenia. Wszystko to przyjemne, zgrabnie napisane i sympatyczne, ale grając, czułem się, jakbym obcował ze współczesnym remakiem GTA: San Andreas.
AH SHIT, HERE WE GO AGAIN
Pamiętacie ten moment, kiedy CJ wraca do miasta, a jego pierwszym zadaniem jest ukraść rower? Zmieńcie CJ na V (nawet inicjały w roli przydomka się zgadzają!), a rower na luksusowy samochód i uzyskacie prolog street kida z Cyberpunka 2077.
Tylko że to nie jest remake GTA: San Andreas. Nie tego rodzaju historii oczekiwałem od gry opartej na systemie Cyberpunk 2020. Gdzie zawsze pada, styl góruje nad treścią, poza jest wszystkim i żyje się na krawędzi. Gdzie osią fabuły jest walka z systemem w zdehumanizowanym świecie przyszłości, a nie pomaganie kolegom z dzielni.
Znaczna część zadań pobocznych równie dobrze mogłaby, z drobnymi modyfikacjami, zostać umieszczona we współczesnym settingu. Osią cyberpunku nie są przygody drobnych przestępców. Nihilistyczna konwencja spod znaku „no future” jest w tym gatunku nie tylko zabiegiem stylistycznym. Wynika wprost z leżących u jego podstaw problemów – zagubienia człowieka w świecie technologii i testowania przez nią granic jego człowieczeństwa, rozpadających się ekosystemów, ustrojów gospodarczych niedostosowanych do współczesnego świata, a przez to coraz brutalniej wykorzystywanych przez korporacje. Cyberpunk powstał jako dość pesymistyczna wizja przyszłości – a w 2021 roku w zasadzie teraźniejszości – i moim zdaniem tylko w tym kontekście odwoływanie się do tego settingu ma sens. Niekoniecznie musi to być zawsze smutna opowieść o marności egzystencji, istnieje wiele humorystycznych cyberpunkowych historii, jak chociażby niektóre miniaturki z antologii Miłość, śmierć i roboty, ale jeśli większość fabuły nie bazuje na jakiejś myśli czerpiącej ze źródeł gatunku, cała otoczka staje się zbędna.
W Cyberpunku 2077 oczywiście jest masa treści jak najbardziej pasujących do estetyki, problem w tym, że są to wątki ledwie zarysowane. A jeśli już trafiają się odrobinę bardziej rozwinięte, to wciąż są ucinane, zanim na dobre się rozkręcą, jakby z lęku przed tym, żeby fabuła przypadkiem nie stała się zbyt odważna.
A MOŻE TO BIZNES?
Być może zachowawczość opowieści z Cyberpunka 2077 jest świadomą decyzją biznesową. Jest to bowiem megaprodukcja o niespotykanym do tej pory budżecie, kierowana do masowego odbiorcy. Szkoda byłoby – zwłaszcza inwestorom – gdyby ostatecznie utknęła w jakiejś niszy i mimo bardzo dobrych recenzji zarobiła rozczarowująco mało pieniędzy. Tak jak to się stało z... cóż, każdym dziełem mocno kreowanym na cyberpunkowe w ostatnich latach. Blade Runner 2049 mimo sukcesu artystycznego okazał się finansową porażką. Świetnie oceniana nowa trylogia Deus Ex... właśnie, nie doczekała się nawet trzeciej części. Alita: Battle Angel, mimo relatywnie strawnej dla masowego widza fabuły, rozsądnego przyjęcia i zakończenia będącego jawną furtką dla sequela, pozostaje na ten moment historią urwaną w trakcie, a ewentualna kontynuacja ma największe szanse, jak donoszą plotki, na ukazanie się w streamingu.
Choć to smutne, a dla mnie wręcz przygniatające, cyberpunk kiepsko się sprzedaje. Być może był to argument, żeby gra mająca go w tytule, miała go w fabule znacznie mniej, niż można by się spodziewać.
Dowody? Cóż, wątek Alt został ucięty w zasadzie w momencie jej pojawienia się. Po swoim queście jedna z najciekawszych postaci w grze praktycznie traci znaczenie aż do wielkiego finału, gdzie okazuje się średnio uzasadnioną deus ex machiną, serwując masakrę w Arasaka Tower, a potem niezbyt natchnioną ekspozycję. A jest to materiał nawet nie na pełnoprawnego bohatera, ale wręcz na osobną grę! Kim tak naprawdę jest – bo kilka razy sama mówi, że nie jest „tamtą” Alt? Jaki jest jej cel? Jaka jest jej moralność? Czym jej widzenie świata różni się od ludzkiego? Co dzieje się z pochłoniętymi przez nią konstruktami? Czy ten proces przypomina śmierć? A może zachowują one jakąś cząstkę autonomii? A to tylko niektóre z mnóstwa pytań, jakie pojawiły się w mojej głowie. Najważniejszym jednak było: dlaczego mając postać cybernetycznego upiora o praktycznie boskich mocach, została przez scenarzystów w zasadzie zignorowana?
Podobnie rzecz ma się z Blackwallem, czyli murem oddzielających dziką część Sieci od reszty świata. Jest to wątek intrygująco zainicjowany w rozmowie z policjantem NetWatchu oraz koncertowo zmarnowany w cutscence z Alt. I to w zasadzie wszystko. A przypominam, że mamy do czynienia z osobnym światem zamieszkałym przez dzikie sztuczne inteligencje, które na drodze doboru naturalnego przez dziesiątki lat walczyły o dominację. Rozumiem, że jest to w lorze gry swoista terra incognita, ale jeśli już scenarzyści nie chcieli burzyć mistyki tego miejsca wpuszczaniem tam gracza, i tak można było oprzeć na tym motywie całkiem sporo dobrych historii. Jakiś uciekinier zza Blackwalla, którego trzeba znaleźć i zlikwidować. Netrunnerzy starający się tam dotrzeć, oczywiście z tragicznym skutkiem, dzięki czemu z ich kwatery głównej można byłoby zrobić pełnoprawny nawiedzony przez cyfrowe upiory dom. Korporacyjna dywizja badawcza testująca oprogramowanie do komunikacji z nieludzkimi SI. Historie w zasadzie same się piszą.
Trochę więcej miłości otrzymały wątki transhumanistyczne. Soulkiller stanowi centralną oś fabuły, relacji Silverhanda z V poświęcono całkiem sporo miejsca, niby nie ma się do czego przyczepić. A jednak wciąż mam wrażenie, że jakoś niewiele z tego wynika. Owszem, Johnny siedzi w głowie głównego bohatera, rozmawia z nim, czasem przejmuje stery, a sceny, w których konfrontujemy się z procesem powolnego stawania się nim, są jednymi z lepszych w grze. Brakuje mi tu jednak jakiegoś zatrzymania się nad tą problematyką, zastanowienia się, co właściwie z tego wynika. Jak pozycjonuje to człowieka? Czy jesteśmy tylko zbiorem danych? Czy gdyby dało się faktycznie nadpisać świadomość osoby A jaźnią osoby B, to czy otrzymalibyśmy osobę C? A może jedną ze składowych, ale od czego zależałoby którą? Oczywiście są to pytania, które można zadać sobie samemu i niektórzy uznają brak ich wyartykułowania przez grę za subtelność, a nie wadę. Skoro jednak mam sobie dopowiadać najciekawsze kwestie, to równie dobrze mógłbym dopowiedzieć sobie całą historię.
FABUŁA DZIURAWA JAK JACKIE WELLES?
Problemem zarówno wątku Silverhanda, jak i Alt jest to, że jeśli zastanowimy się nad nimi głębiej, dojdziemy do wniosku, iż oba do niczego nie zmierzały. Przez większość gry byłem przekonany, że szukam sposobu na przywrócenie życia Silverhandowi i zwrócenie ciała V. Kiedy jednak przyszło do zakończenia i okazało się, że w zasadzie chodzi tylko o to, żeby w rytmie Chippin’ In roznieść Arasakę w pył, zacząłem się zastanawiać, po co to wszystko.
W zasadzie wszystko, co potrzebne, mieliśmy do dyspozycji po zakończeniu misji z Alt. A przez „wszystko, co potrzebne” mam na myśli samą Alt i nienawiść Silverhanda do korporacji. To wystarczyło do przeprowadzenia wersji zakończenia, w której Johnny wraz ze swoją nieumarłą dziewczyną szturmują Arasaka Tower. Cała reszta była niepotrzebnym komplikowaniem prostego w gruncie rzeczy planu. Współpraca z Hanako nie wniosła nic poza nieprzyjemnym epizodem bycia królikiem doświadczalnym, a za rezygnację z pomocy nomadów z pewnością wdzięczny byłby Saul.