Większe wrogiem dużego. Czego CDPR może nauczyć się od Rockstara
Spis treści
Większe wrogiem dużego
Wiedźmin 3 rodził się jeszcze w tych zabawnych czasach, gdy w zapowiedziach „hajp” wśród graczy budowało się przede wszystkim matematyką. Przygoda na 100 godzin! Cztery razy więcej animacji bojowych Geralta niż w poprzedniej części! Mapa o 20% większa niż w Skyrimie! Chcę zwrócić uwagę właśnie na tę ostatnią kwestię – czy Dziki Gon na pewno potrzebował tak wielkiej przestrzeni do zwiedzania?
Zgadzam się, krajobrazy były piękne i zróżnicowane, a deweloper wszędzie umieścił coś przyciągającego uwagę gracza (w myśl roztropnej zasady 27 sekund), i to nie zniżając się do atrakcji pokroju niesławnych ubisoftowych znajdziek – ale czy mimo to świata gry nie dało się zagospodarować znacznie lepiej? Po co było rozsiewać po Velen czy Skellige kilkadziesiąt osad, skoro w wielu z nich nie mieliśmy nic do roboty? Okej, prędzej czy później gracz mógł tam trafić podczas wykonywania któregoś zadania, jednak taka wioska odwiedzona w toku swobodnej eksploracji nie miała nic do zaoferowania.
Parę chrząkających kukieł udających ludzi, może jakiegoś bezimiennego kupca i dwie postacie prowadzące wciąż tę samą, zapętloną rozmowę – i to by było na tyle. A słynne znaki zapytania na mapie? Jak nie gniazdo potworów albo obóz bandytów (sterczących tylko przy ogniu w oczekiwaniu, aż przyjdzie ten wiedźmin i zakończy ich bezcelowy żywot), to porzucona nie wiedzieć przez kogo kontrabanda lub zatopiony skarb. Mechanizmy sterujące tym lunaparkiem były jednak przed nami zbyt słabo ukryte, za szybko odkrywaliśmy rządzące zabawą schematy.
W RDR2 też są obozy bandytów, a jakże - tylko że tam również gra ma do zaoferowania coś więcej niż strzelanie i łupienie. Nawet wrogowie prowadzą ciekawe rozmowy, a starciom z nimi towarzyszą skrypty i zwroty akcji, niczym w misjach.
Na tle liczb dotyczących Dzikiego Gonu ostatnie dzieło Rockstara może wypadać blado. Jedno duże Saint Denis i raptem sześć (nie liczę rachitycznego Armadillo) mniejszych miasteczek? Phi! Ale jest jedna drobna różnica – za istnieniem każdego z tych miejsc w Red Dead Redemption 2 stoi jakiś powód. Każde ma do odegrania niebagatelną rolę w głównym wątku fabularnym, wszędzie można też liczyć na pełnowymiarowe zadania poboczne, hazardowe minigry, różnorakich sklepikarzy i usługodawców czy unikatowe losowe spotkania. Nie gorzej mają się sprawy z połaciami „dziczy” rozdzielającymi owe miast(eczk)a. A przy tym wszystkim Rockstar nie potrzebował znaków zapytania – zarezerwował je dla garstki największych atrakcji, resztę eksploracyjnej roboty zaś zostawił w rękach gracza. Co najwyżej wskazuje mu czasem drogę subtelnymi sygnałami, jak bazgroły na mapie czy słupy dymu bijące w niebo.
Choć CD Projekt RED zapewnia, że obszar Night City bynajmniej nie wyda się nikomu skromny, Cyberpunk 2077 siłą rzeczy nie będzie mieć tak przepastnego świata jak Wiedźmin 3. I całe szczęście, bo odstępując od walki na kilometry kwadratowe z innymi sandboksami, polski deweloper ma szansę pokazać klasę w materii zagospodarowania przestrzeni nie mniejszą niż „gwiazdy rocka”. Przy odpowiedniej kompresji sześciu dzielnic miasta (jakkolwiek ta, wiadomo, nie może być za duża, bo wciąż musi tu zostać trochę terenu na samochodowe szaleństwa) powinno znaleźć się w nim miejsce na optymalną liczbę zadań, „rozmownych” NPC, losowych spotkań itp. – optymalną to jest taką, przy której „Redzi” zdołają dopieścić wszystko do granic możliwości, choćby od strony animacji, i nie pójdą z torbami... Byle tylko nie strzelił im do głowy durny pomysł otwarcia przed graczami każdego budynku w Night City.
Jeszcze jedna ważna rzecz - niech CDP RED zrezygnuje z szatkowania świata na strefy dla postaci na różnym poziomie. Utopce potężniejsze o 20 leveli od Geralta nie pomagają immersji...
Skazą na perfekcyjnym obrazie świata RDR2 jest zachodnia część mapy (New Austin). Po co Rockstar umieścił w grze ten pustawy, pozbawiony fabularnej treści obszar? Pod niedoszły remaster "jedynki"? Tylko dla Red Dead Online? Może kiedyś się dowiemy...
HISTORIA NAUCZYCIELKĄ ŻYC... DEWELOPERÓW
W zasadzie jest to rzecz gustu, ale w moim odczuciu Rockstar Games góruje nad CD Projektem RED jeszcze z jednego powodu – dzięki temu, że nie ucieka od prawdziwego świata. Nie przeczę, Wiedźmin 3 trzyma się blisko naszej rzeczywistości i na każdym kroku puszcza do niej oko (zresztą sam popełniłem ongiś rozprawę na ten temat) – ale w ostatecznym rozrachunku to wciąż „tylko” fantastyka. Tymczasem „gwiazdy rocka” nie cackają się i biorą na warsztat wszystko co amerykańskie, uderzając w najczulsze punkty z bezlitosną drwiną (wytykając palcami współczesność w serii GTA) i/lub poważną refleksją (szarpiąc historyczne rany w cyklu RDR). Co najwyżej przekręcają imiona czy znaki towarowe, by nie utonąć w pozwach sądowych.
A gdyby „Redzi” podążyli tym samym tropem? Gdyby wyściubili nos poza granice wyimaginowanych światów i zderzyli się z rzeczywistością? Najlepiej polską? Nie ukrywam, bardzo bym tego chciał. Naszych asów stać na obserwacje i komentarze nie mniej celne niż te, pod którymi podpisuje się Rockstar – a w moim przekonaniu branża gier powinna już dorosnąć do tego, by służyć czemuś głębszemu niż zabawianie pryszczatych nastolatków i mężów/ojców/żon/matek szukających okazji do wyżycia się na cyfrowych ludzikach po ciężkim dniu pracy. Red Dead Redemption 2 odwala kawał dobrej roboty na rzecz przeprowadzania „interaktywnej rozrywki” przez wiek dojrzewania, po którym świat przyzna jej wreszcie miejsce w szeroko pojętej kulturze na równi z filmem i literaturą. CD Projekt RED już przykłada jedną rękę do tego dzieła – mógłby wyciągnąć i drugą, gdyby sięgnął po trochę poważniejsze konwencje niż fantasy i science fiction.