Sandbox dla dorosłych. Jak Red Dead Redemption 2 stawia na realizm
Realistycznie oddany świat to fundament dobrej historii i klucz do zdobycia serc graczy. Dlaczego Red Dead Redemption 2 i Kingdom Come robią to w świetny sposób? I dlaczego są przez to trudniejsze w odbiorze?
Spis treści
Konieczność szczotkowania i karmienia konia w Red Dead Redemption 2 to jeszcze nie taki poziom realizmu jak procedura startowa samolotu w DCS-ie, ale dla niektórych okazuje się to równie zniechęcające. Mnie osobiście podoba się natomiast trend, jaki da się zaobserwować w niektórych grach z otwartymi światami. Mam na myśli próbę maksymalnego urealnienia danego uniwersum, czy to zestawem odpowiednich mechanik, czy poprzez taką jego budowę, by gracz nie czuł się jak dowieziony na strzelnicę klient wesołego miasteczka.
Hurtowe zabijanie wirtualnych ludzików to świetna zabawa, ale dwa wydane w tym roku tytuły, czyli wspomniane wyżej najnowsze dzieło Rockstara i gra naszych sąsiadów zza miedzy Kingdom Come: Deliverance, udowadniają, że z gatunku tego da się wycisnąć więcej, nie zanudzając przy tym odbiorców na śmierć. A przynajmniej części z nich, do których mam szczęście się zaliczać. Wiele innych osób, nie bójmy się tego powiedzieć, otwarcie narzeka na tempo akcji w Red Dead Redemption 2.
Nie gram w gry, żeby czuć monotonię życia. Elementy gry są fajne, jeśli zawierają trochę prawdziwego życia, ale bez żmudnego podnoszenia cholernego słoika albo pudełka z biurka, albo otwierania szafek, żeby zabierać z nich rzeczy POJEDYCZNO, patrząc na najwolniejszą animację na planecie.
Hikage – Metacritic.com
Symulator konia. Jedź, jedź, jedź, jedź. Nie ma tu niczego interesującego.
Alex0001 – Metacritic.com
Nie nazwałbym tego grą. To raczej artystyczne demo albo symulator. Jeśli lubisz eksplorację i żmudne podróże, to coś dla ciebie. Jeśli nie, nie polecam.
zelloxy – Metacritic.com
Podobnych opinii w sieci można znaleźć setki, co mnie dziwi. Rockstar stworzył coś naprawdę niezwykłego, coś znacznie więcej niż „symulator konia”. Problem w tym, że aby docenić takie gry jak Kingdome Come i Red Dead Redemption 2, potrzeba cierpliwości. One zwyczajnie nie ułatwiają pierwszego kontaktu. Nie rzucają momentalnie w wir wydarzeń... a mimo to potrafią zachwycić. Jak to robią?
Prawdziwe średniowiecze bez czarów i smoków
W Kingdom Come prym wiedzie realizm sytuacyjny, wyrażany poprzez scenariusz odzwierciedlający średniowieczne stosunki panujące w feudalnym społeczeństwie. Czescy twórcy chcieli zrobić wielką grę przygodową stojącą twardo na gruncie historycznym i to im się udało. Fabuła została sprytnie wpleciona w historyczne wydarzenia, niektóre ze spotykanych postaci to odnotowane w średniowiecznych kronikach persony, a wirtualna piaskownica nabrała kształtów dzięki odwzorowaniu jej na podstawie prawdziwych map. Oczywiście w grze pojawiły się pewne uproszczenia, o których zresztą opowiadają sami autorzy, ale ta tytaniczna praca okazała się strzałem w sam środek tarczy.
CZY KINGDOME COME ODNIOSŁO KASOWY SUKCES?
Czeskie RPG otrzymało od nas tylko 7,5/10 (notę zaniżył kiepski w dniu premiery stan techniczny gry), a i średnia ocen w sieci była podobna (7,6/10 na Metacriticu). Pod surową formą, poprawioną w licznych patchach, kryła się jednak świetna treść, co przełożyło się na bardzo dobre wyniki finansowe. W dwa dni od premiery gra sprzedała się w 500 tysiącach egzemplarzy, co według Daniela Vavry oznaczało, że koszty produkcji się zwróciły. Niedługo później, po dwóch tygodniach od premiery, twórcy donosili już o milionie sprzedanych kopii. SteamSpy informuje, że grę obecnie posiada ponad 1,2 miliona osób.
Zastosowane w grze mechaniki miały już tylko podbijać realizm i stanowić istotny element doświadczenia RPG (w końcu założeniem gatunku jest wczuwanie się w rolę). Kilka warstw odzieży ochronnej czy wzorowany na starych kodeksach system walki różnorodnym orężem maksymalizowały efekt. Psuły go z kolei typowe dla gatunku elementy, takie jak chociażby rozwój umiejętności postaci. W realizm sytuacyjny wkradł się więc czynnik sztuczny, przypominający, że to ciągle tylko gra. Odzwierciedlał on oczywiście rozwój postaci, jej drogę od zera do bohatera, bez której trudno wyobrazić sobie jakiekolwiek RPG – i ciężko mieć pretensje do studia Warhorse, że go tu umieściło.