Jak zostać prawdziwym rewolwerowcem?. Red Dead Redemption 2 – sandbox dla dorosłych
Spis treści
Jak zostać prawdziwym rewolwerowcem?
W Red Dead Redemption 2 realizm sytuacyjny jest również ważny, ale przedstawiony w dziele Rockstara świat przede wszystkim opiera się na mechanicznych aspektach gry, dzięki którym zaprezentowany wycinek Dzikiego Zachodu zyskuje cechy miejsca historycznie umocowanego w rzeczywistości (więcej na ten temat przeczytacie w naszym tekście o realiach historycznych w RDR2).
Musimy więc karmić konia i dbać o jego czystość, bo niczym bolid Formuły 1 nie pogalopuje on brudny z maksymalną prędkością. Nie brakuje też elementów typowych dla gatunku survivali, czyli ulepszania ekwipunku i polowań. I choć brzmi to trywialnie (w końcu niektóre z tych mechanik są chlebem powszednim „open worldów”), samo podejście do wykonania tych konkretnych czynności zasługuje na szacunek.


ROCKSTAR ROZBIŁ BANK
Red Dead Redemption 2, czego wszyscy się spodziewaliśmy, zaliczyło fenomenalny start w sklepach. W ciągu trzech dni gra przyniosła 725 milionów dolarów przychodu. To absolutnie rewelacyjny wynik, choć słabszy niż w przypadku GTAV, które w analogicznym okresie wygenerowało przychód w wysokości ponad miliarda dolarów. Jeśli jednak nawet RDR2 ostatecznie sprzeda się dwa czy trzy razy gorzej niż GTAV, wciąż będzie to ogromny sukces.

Pamiętacie polowanie z łukiem w KCD? Największą trudnością było samo trafienie w raczej dość bierny cel. Jeśli jednak już się to udało, zwierzę lądowało w sakwach niemal gotowe do konsumpcji. Polowanie w RDR2 to wyższa szkoła jazdy, wymagająca odpowiedniego przygotowania, przynęt, umiejętnego podchodzenia zwierzyny pod wiatr i celowania w żywotne organy. Wszystko to zostało stworzone po to, by zaangażować gracza i uwiarygodnić wirtualny świat.
Polowaniom dodatkowo towarzyszą animacje cierpienia zwierząt, co oddziałuje na nasze emocje. Kiedy zaczynamy zdawać sobie sprawę, jak wiele pracy włożono w ten pomijalny w zasadzie w grze element (żeby ukończyć fabułę, nie trzeba angażować się w prawie żadne poboczne aktywności), zaczynamy też rozumieć, po jakie środki sięgnęli twórcy, żeby wpłynąć na nasze wrażenia z rozgrywki.
Jeśli nie zabijemy ich od razu, zwierzaki padną na ziemię, będą konać i wydawać naprawdę przejmujące odgłosy. To był jeden z powodów, dla których w całej grze ani razu nie poszedłem na polowanie, poza tym pierwszym, przewidzianym w fabule.
Krystian Smoszna – recenzja Red Dead Redemption 2
Na realizm przedstawionego w grze świata wpływają także mechaniki związane z przenoszeniem długiej broni i koniecznością każdorazowego wyciągania jej z olstra przy siodle. Wyobrażam sobie niecierpliwych graczy, którzy stale zapominają o tej czynności i polują na niedźwiedzie za pomocą colta. Zresztą, co tu owijać w bawełnę – przez kilka pierwszych godzin zabawy mnie też się to nagminnie zdarzało. I wiecie co? Cieszyło mnie to. To znaczy nie sam fakt zapominalstwa, ale to, że coś takiego znalazło się w grze. To kolejny element podbijający immersję, za który jestem Rockstarowi cholernie wdzięczny. Nie można też nie wspomnieć, że nie da się wykonać jakiejkolwiek dodatkowej czynności, gdy już coś mamy w rękach. Spróbujcie ograbić przeciwników, trzymając jednocześnie jakieś truchło. Nie da się? I to mi się podoba!

WPŁYW ZELDY
Wiecie, że tak realistyczna czynność, jak konieczność zmiany ubioru bohatera w RDR2 w zależności od temperatury otoczenia, została zapożyczona z tak nierealistycznej gry jak The Legend of Zelda: Breath of the Wild? Jak widać, dobre pomysły da się wykorzystać nawet w tak odległych od siebie projektach. Zresztą ostatnie przygody Linka wpłynęły w znacznie większym stopniu na gatunek, niż niektórzy są w stanie przyznać, ale to nie miejsce i czas na takie dywagacje.
Mechaniki w RDR2 urealniają i trzymają w ryzach uproszczony wizerunek rockstarowskiego Dzikiego Zachodu. Całkowicie fikcyjne lokacje pozwalają na dużą dowolność i zabawę konwencją, choć twórcy na każdym kroku starają się nas przekonać, że mamy do czynienia z czymś na wskroś realistycznym. Ot, chociażby NPC reagujący odpowiednio na nasze poczynania. Potrafią odgryźć się za złośliwości, skomentować to, co robimy lub w czym niedawno braliśmy udział (np. bójkę w saloonie), a będąc świadkami przestępstwa, starają się powiadomić o tym władze. Co prawda te zazwyczaj pojawiają się prawie natychmiast dosłownie znikąd, ale przymknijmy na to oko. Nie można mieć wszystkiego. Z drugiej strony spróbujcie się po jakiejś strzelaninie ukryć w pobliżu i nie dać znaleźć ludziom szeryfa. Zobaczycie, jak przeczesywany jest teren i zabierane są trupy.

ASSASSIN’S CREED I REALIZM
Z całym szacunkiem dla Ubisoftu za popularyzowanie historii w serii Assassin’s Creed muszę jednak przypomnieć, że jeśli chodzi o wykorzystanie realiów czy postaci z danej epoki w tych grach, nie ma tam za grosz autentyzmu. Zresztą domaganie się go w produkcjach, których głównym spoiwem jest motyw zaginionej, rozwiniętej technologicznie cywilizacji, a bohaterowie wykonują skoki na główkę z kilkudziesięciometrowych obiektów, byłoby co najmniej przesadą. Nie w tym tkwi siła tej serii. Niemniej o realizm nawet nie starają się zawalczyć takie mechaniki jak chociażby zbieranie zasobów, które w najnowszej odsłonie sprowadza się do ciągłego klepania przycisku na padzie i jest możliwe nawet podczas galopu. Jak dalekie okazuje się to od pełnej detali animacji skórowania zwierzęcia w RDR2, nie muszę chyba wyjaśniać.
Zawartego w tytule stwierdzenia, że nie należy odbierać dosłownie. W każdym z nas siedzi wewnętrzne dziecko, niecierpliwe, głodne wyzwań, akcji, pościgów i strzelanin. Spokojnie, wszystko to tutaj znajdziecie – rzecz w tym, że Rockstar podszedł do swojej produkcji w sposób szalenie oryginalny, a dla niektórych wręcz zniechęcający.
Przypomnijmy sobie przedpremierowe wycieki, z których dowiedzieliśmy się, że redaktorzy mający szansę przetestować kilkadziesiąt pierwszych minut fabuły ponoć wynudzili się jak mopsy. Wieści były niepokojące, tym bardziej że fani „jedynki” zapewne doskonale pamiętają, jak i tam powoli rozkręcała się akcja. Zaganianie bydła przed burzą, patrole na ranczo – to wszystko sprawiło, że niektórzy wymiękli już na samym początku zabawy. Mnie to kompletnie nie przeszkadzało, ale ja zawsze miałem słabość do westernów. A ten był chyba pierwszym zrobionym naprawdę dobrze.

Jeżeli więc w „jedynce” akcja rozkręcała się powoli, tak w przypadku „dwójki” pierwszym słowem, jakie przychodzi mi na myśl, jest „leniwie”. Po ukończeniu krótkiego prologu, kiedy w końcu otrzymujemy dostęp do całego świata, gra dosłownie staje w miejscu. To wspaniałe uczucie, gdy zaczynasz rozumieć, jak wiele zrobiono, abyś nie musiał gnać na złamanie karku, grindować (piję do ciebie, ACOD) i strzelać do wszystkiego, co się rusza. W RDR2 wszystko dzieje się nieśpiesznie.
Bohater nieśpiesznym krokiem przechadza się po miasteczku. Myślicie, że go popędzam i zmuszam do biegania? Nie. Bo gra jest tak mocno immersyjna, że biegając z miejsca na miejsce, czułbym się jak idiota. Wyglądałoby to zupełnie nienaturalnie w tym świecie, a ja odbieram go tak silnie, że chcę się do niego dopasować. Zresztą twórcy zadbali o to, żebym – przeciwnie niż w większości innych produkcji – nie zjeżdżał na końskim grzbiecie z pionowej skały. To wspaniałe uczucie, kiedy możesz zrobić w grze niby wszystko, a jednak niektórych rzeczy nie robisz, bo one nie pasują do tego świata. Nuda, panie, jak w polskich filmach.