Mechanikę daj mi, luby, jeśli nie chcesz mojej nudy. Czego CDPR może nauczyć się od Rockstara
Spis treści
Mechanikę daj mi, luby, jeśli nie chcesz mojej nudy
Wiedźmin 3 miał świetnie zaprojektowane misje – to fakt trudny do podważenia. A w każdym razie świetnie jak na RPG. „Redzi” spisali się na medal, wymyślając dziesiątki (setki?) problemów, które Geralt miał rozwiązać, kreśląc drugoplanowe postacie, pisząc dialogi i szykując zwroty akcji. Ale mechanika rozgrywki trochę podcinała deweloperom skrzydła. Biały Wilk nie dysponował zbyt bogatym wachlarzem możliwości, gdy przychodziło do działania. Kulminacyjnym momentem większości questów okazywała się walka, dla niepoznaki poprzedzana serią rozmów, bieganiem od punktu A do punktu B i/lub przeczesywaniem jakiegoś terenu z aktywowanymi wiedźmińskimi zmysłami. Od święta – trochę za rzadko – w przebieg wydarzeń wplatano konny pościg, partyjkę gwinta, toporną sekwencję „platformową” albo prostą zagadkę logiczną. Krótko mówiąc, po pewnym czasie Wiedźmin zaczynał zalatywać powtarzalnością.
Nie zamierzam tutaj dowodzić, że Red Dead Redemption 2 jest nie wiadomo o ile lepsze, bo jego twórcy mieli dość zasobów, by zaprojektować nie jedną, a aż cztery rozbudowane minigry (w różnych wariantach) i tyle kompleksowych mechanik, ile tylko zapragnęli. Chcę natomiast zwrócić uwagę na to, jak wiele zyskuje RDR2 dzięki swojemu naciskowi na realizm.
W uproszczeniu mechaniką można nazwać wszystko to, co wymaga uwagi i interakcji ze strony gracza, angażując go tym samym w wydarzenia obserwowane na ekranie. A w grze Rockstara uwagi i interakcji wymaga praktycznie każda czynność. Przechadzając się wśród ludzi, nie rozpychaj się łokciami, bo w końcu dostaniesz w zęby. Ostrożnie manewruj koniem podczas jazdy i nie przesadzaj z prędkością, bo walnięcie w drzewo może skończyć się śmiercią Twoją i/lub wierzchowca. W ferworze walki nie zapominaj, że po każdym szarpnięciu za spust trzeba ręcznie odciągnąć zamek karabinu, zanim znowu będzie dało się wystrzelić.
W RDR2 nawet misja polegająca na fotografowaniu zwierząt może dostarczyć niezłych wrażeń - zapanowanie nad tą cholerną łódką było nielichym wyzwaniem...
Oczywiście nie twierdzę, że Cyberpunk 2077 powinien posunąć się równie daleko pod względem realizmu. Wprawdzie w „papierowej” wizji Mike’a Pondsmitha (twórcy uniwersum) walki w Night City toczyły się na zasadach zbliżonych do tych z rzeczywistości, a rany były wysoce śmiertelne, ale mimo wszystko liczyła się tu ostra jazda bez trzymanki. Wiązanie koni do słupków, ustawianie się w kolejce po gulasz każdego dnia i kilkudziesięciosekundowe skórowanie zwierząt nie wchodzi w grę. Niemniej – choć drobiazgowe podejście Rockstara do najbardziej nawet błahych spraw może wydawać się kuriozalne – w tym szaleństwie jest metoda.
Maniakalne przywiązanie do szczegółów sprawia, że w Red Dead Redemption 2 do rangi mechaniki może urosnąć praktycznie wszystko. To, co inna gra załatwiłaby w najlepszym razie cut-scenką, tu staje się interaktywne. Bujanie się na krześle, do którego przywiązano bohatera, opuszczanie na linie skrzynki dynamitu do kolegi z gangu, dojenie krów (!), wbijanie gwoździ w ściany... To wszystko są banalne, prozaiczne czynności, w których trudno doszukać się wyzwania, ale ten natłok mikromechanik działa zbawiennie na rozgrywkę. Dzięki nim każdą kolejną misję witamy z nadzieją (zwykle spełnioną), że zobaczymy coś zupełnie nowego, a rutyna nie ma przystępu do zabawy. Nawet jeżeli punktem kulminacyjnym wielu aktywności okazują się strzelaniny (nierzadko na dość absurdalną skalę), to rozdzielają je długie przerwy – niby pozbawione akcji, ale i tak angażujące gracza, bo pełne najprzeróżniejszych wrażeń.
Opieranie gry na kilkunastu zróżnicowanych (mini)mechanikach nie jest domeną wyłącznie branżowych gigantów - dowodem na to choćby rewelacyjna niezależna przygodówka What Remains of Edith Finch.
Cyberpunk 2077 powinien przyswoić sobie tę lekcję. Nie będzie mu łatwo, bo w tej konwencji – futurystycznej jazdy bez trzymanki – raczej nikogo nie zachwyci wbijanie cybergwoździ cybermłotkiem... chyba że wrogom w kolana. Niemniej CD Projekt RED powinien stopić ze sobą rozgrywkę i cut-scenki w większym stopniu, przerzucając na gracza część działań, którym postać teoretycznie mogłaby oddawać się automatycznie. Jakie to miałyby być działania? Mniejsza o to; grunt, by było ich w miarę dużo, by były różnorodne i – rzecz najważniejsza – następowały w najmniej spodziewanych momentach. W ten sposób nawet 10-minutowa pogawędka o cyberpodatkach może okazać się nie mniej ekscytująca niż wymiana ognia z pozergangami, jeśli gracz będzie w każdej chwili gotowy na jakąś mikrointerakcję... na przykład wrażenie komuś tego gwoździa w kolano.
Spory potencjał w mechanice CP2077 tkwi w szeroko pojętych interakcjach z Siecią (np. hakowaniu). Oby tylko zostały one odpowiednio rozbudowane i urozmaicone.
A gdy przyjdzie kolej na nowego Wiedźmina (bo nie miejcie złudzeń, kiedyś przyjdzie, choćby i bez Geralta)... może powinno znaleźć się tam miejsce na odrobinę tego RDR-owego realizmu? Może następczyni Płotki powinna stać się zwierzęciem z krwi i kości, które służy czemuś więcej niż jedynie szybkiemu przenoszeniu gracza na grzbiecie z punktu A do punktu B, względnie zabawianiu go tym, jak się gliczuje? Może jedzenie i napoje występowałyby w pięciuset odmianach po coś więcej niż tylko dla odnawiania po kawalątku paska zdrowia zabójcy potworów po ciężkim starciu („40 kufli dziennie zabije każdy ból”)? Tylko niech psucie się mieczy zostanie dla odmiany trochę ucywilizowane, bo nerwicy można dostać, wyklepując klingę co kwadrans...