Więcej RPG w RPG. Czego CDPR może nauczyć się od Rockstara
Spis treści
Więcej RPG w RPG
Że niby sugeruję, jakoby Red Dead Redemption 2 zaliczało się do gatunku role-playing games? Ależ skąd. A czy RPG „Redów” mogłyby nauczyć się od najnowszej gry Rockstara, jak być lepszymi RPG? Owszem, jak najbardziej.
Na tym świecie (Dzikiego Zachodu) są dwa typy ludzi, mój przyjacielu – ci, którzy witają się, i ci, którzy podjudzają. Ewentualnie jeszcze ci, którzy bez słowa wcelowują broń w bliźnich. W każdym razie Arthur Morgan może zagaić prawie każdego spotkanego człowieka, i to na dwa różne sposoby – czyż nie jest to cecha, którą do tej pory łączyliśmy w zasadzie wyłącznie z grami RPG? No właśnie. A czy Wiedźmin 3 oferował taką opcję? Nie dość, że Geralt nie miał w tej kwestii wyboru i nigdy się de facto nie odzywał do przechodniów – zawsze padała tylko odpowiedź na niewypowiedziane pozdrowienie – to jeszcze prawie nigdy nie dowiadywał się niczego ciekawego. (Do tego odnosiły się wcześniejsze „chrząkające kukły”, jakby ktoś się zastanawiał). Oczywiście ten system komunikacji w RDR2 też nie jest bardzo pożyteczny, ale przynajmniej wydatnie podnosi immersję. A to jest wartość sama w sobie.
Przyznaję, nawet bezimienni w Wiedźminie 3 czasami mieli coś ciekawego do powiedzenia - ale imitowanie życia w świecie gry wychodziło im tak średnio.
Chociaż nie, pozdrawianie/podjudzanie Amerykanów ma co najmniej jedną praktyczną funkcję – wpływa na wskaźnik honoru. I to jest kolejna rzecz, której brakowało w Dzikim Gonie i która powinna znaleźć się w Cyberpunku 2077 (na szczęście już są pod nią podwaliny w postaci poziomu reputacji – tzw. street cred). Jako się rzekło, Red Dead Redemption 2 nie jest „rolplejem”, więc dość swobodnie podchodzi do wyborów moralnych i odgrywania roli – ale i tak czasami dostarcza za sprawą tych elementów więcej satysfakcji niż Wiedźmin.
Dzięki systemowi honoru praktycznie każdy czyn i każda, nawet najbardziej błaha, decyzja ma znaczenie, bo może odbić się na całym otaczającym bohatera świecie – zarówno na tym, jak odnoszą się do niego „szarzy obywatele”, jak i na jego kluczowych dla fabuły stosunkach z towarzysz(k)ami z gangu. Okazjonalnie wpływa też na przebieg misji, wliczając w to wielki finał historii Arthura Morgana. Dziki Gon, owszem, sprawdzał się przyzwoicie, gdy chodziło o wybory i ich konsekwencje w obrębie poszczególnych zadań i głównej linii fabuły, ale brakowało mechanizmu, który spinałby ogół moralności Geralta jedną klamrą i rozciągał konsekwencje na całokształt rozgrywki.
Być może trudno w to uwierzyć, ale Geralt z Rivii mógł być jeszcze bardziej wyrazistą postacią. Wystarczyłby dziennik na wzór tego prowadzonego przez Arthura Morgana, odsłaniający w wyrafinowany sposób głębię osobowości bohatera i jego wewnętrzne przeżycia.
A MOŻE I TY BYŚ SIĘ CZEGOŚ NAUCZYŁ, ROCKSTARZE?
Przeczytawszy kilka poprzednich stron tego artykułu, możecie odnieść wrażenie, że próbuję kreować Red Dead Redemption 2 na jakiś ideał gry wideo i wzór do naśladowania w absolutnie każdej dziedzinie. Nie odnoście takiego wrażenia. Owszem, tytuł ten prawie przebija głową skalę ocen, ale i on ma swoje bolączki – również takie, których mógłby uniknąć, gdyby wziął przykład z konkurencji. Chociażby z Wiedźmina 3.
Gdyby projektanci i designerzy Rockstara pograli więcej w Dziki Gon, może doszliby do wniosku – tak jak Ubisoft, gdy majstrował Assassin’s Creed Origins – że da się skonstruować świat bez wyświechtanych, oldskulowych znajdziek. Wystarczy rozbudować system ekwipunku (na modłę RPG) i przyszykować na użytek bohatera więcej elementów wyposażenia opisanych zróżnicowanymi statystykami – mając takie rzeczy, nie potrzeba pierdółek w rodzaju kart kolekcjonerskich czy kości dinozaura, by zachęcić gracza do eksploracji. I wcale nie musi cierpieć na tym realizm. Wystarczyłoby, żeby broń składała się z większej liczby wymiennych elementów, jak np. w Falloucie 4.
Wiedźmin 3 mógłby też podpowiedzieć Rockstarowi to i owo w kwestii prowadzenia fabuły – a zwłaszcza jej kończenia. Nie, nie, spokojnie, nie rzucę żadnym spojlerem. Chcę powiedzieć tylko jedną rzecz: jak dla mnie RDR2 mogłoby równie dobrze nie mieć epilogu. Finał robiłby miażdżące wrażenie, gdyby napisy końcowe pokazywały się wraz ze zwieńczeniem szóstego rozdziału. Zamiast tego gra daje nam mniej więcej minutę, by się otrząsnąć, i każe kontynuować rozgrywkę jeszcze przez kilkanaście rozwleczonych, mało ekscytujących i pozbawionych wielkiego sensu godzin – tj. pozbawionych sensu dla każdego, kto nie jest wielkim fanem „jedynki” i nie oczekuje pomostu łączącego ją z „dwójką” tak bezpośrednio, jak tylko się da. Na tym tle to właśnie Wiedźmin 3 staje się wzorem do naśladowania, ze swoimi trzema różnymi epilogami – rozbudowanymi, ale bez przesady – które stawiają idealną kropkę nad „i” reszty fabuły.