Bajki dla potłuczonych. Czego CDPR może nauczyć się od Rockstara
Spis treści
Bajki dla potłuczonych
No i dotarliśmy do finału. W moim odczuciu studio CD Projekt RED tyle jest w stanie przejąć od Rockstar Games, zanim będzie musiało zacząć wypruwać sobie żyły, żeby dotrzymać kroku goliatowi… A gdyby – przyjmijmy na chwilę taki bajkowy scenariusz – miało dość ludzi, pieniędzy oraz czasu i było w stanie kontynuować ten wyścig? Co jeszcze musiałoby zrobić, aby móc z całym przekonaniem, bez fałszu w głosie powiedzieć, że Cyberpunk 2077 jest „nie mniej dopracowanym projektem niż RDR2”?
Na początek – animacje. Tak, tak, wszyscy powtarzamy jak mantrę, że grafika to nie wszystko, że liczy się fabuła/rozgrywka/klimat/cokolwiek innego – ilu graczy, tyle różnych wersji – ale prawda jest taka, że siła uderzenia Red Dead Redemption 2 wynika w dużej mierze właśnie z tego, jak ta gra wygląda. A dokładniej – jak wszystko się w niej rusza. Zauważyliście choć raz, żeby rozmawiające postacie, np. przechodnie w Saint Denis, stały obok siebie jak kukły, kłapiąc tylko jadaczkami – tak jak przyzwyczaili nas do tego NPC w grach RPG? Ja spostrzegłem coś takiego chyba tylko w jednej jedynej sytuacji: podczas wychylania kolejek whisky w saloonie.
Co tu dużo mówić – Rockstar włożył tytaniczny wysiłek w sesje motion capture, angażując setki aktorów, by odegrali przekonująco tysiące scenek z życia mieszkańców XIX-wiecznej Ameryki. Dość powiedzieć, że Roger Clark, znakomity odtwórca roli Arthura Morgana, spędził na planie „filmowym” bite pięć lat. Oczywiście Cyberpunk 2077 jako gra z widokiem wyłącznie FPP dostaje fory (chociaż właściwie dlaczego nie miałaby dorzucić opcjonalnego TPP, skoro już „Redów” byłoby na to stać?), ale i tak dorównanie RDR2 na polu animacji to nie lada wyzwanie.
Dialogi pokazane na gameplayu z CP2077 są okraszone bardzo miłymi dla oka animacjami - ale zanim zaczniemy bić brawo, upewnijmy się, że zawiera je cała gra, a nie tylko targowa demonstracja.
Druga sprawa – linie dialogowe. Red Dead Redemption 2 ma ich pół miliona, to jest co najmniej kilka razy więcej niż Wiedźmin 3 (trudno o dokładny rachunek, bo CD Projekt RED nie pochwalił się oficjalnymi, ostatecznymi danymi). W grze Rockstara nie tylko dużo się gada podczas misji fabularnych – wszelkie postacie chętnie otwierają usta przy każdej nadarzającej się okazji, i to po coś więcej, niż żeby chrząknąć albo beknąć. Wystarczy wspomnieć ten system komunikacji, w którym główny bohater może zamienić parę zdań dosłownie z każdym spośród setek (tysięcy?) NPC zamieszkujących świat gry. A już w ogóle nieprawdopodobną rzeczą jest, że wśród tych pięciuset tysięcy linii prawie nie sposób znaleźć takie, które byłyby wyraźnie nieciekawe i odstawały jakością od reszty.
Znowu – w konwencji cyberpunkowej jazdy bez trzymanki nie jest wskazane, by bohaterowie gadali, gadali, gadali i gadali. Na RDR-owym Dzikim Zachodzie spokojne przejażdżki w siodle przynajmniej urozmaica podziwianie pięknych krajobrazów – w pełnym smrodu i brudu Night City raczej nie będzie o tym mowy. Ale szanujące się RPG powinno mieć mocno rozgałęzione dialogi, w których na każde rozwidlenie przypadają więcej niż dwie kwestie do wyboru, i to bardziej od siebie oddalone niż „Tak” i „Tak, ka twoja mać!”. Poza tym na gamescomowej demonstracji rozgrywki z Cyberpunka 2077 nie widać nawet tej wiedźmińskiej opcji wysłuchiwania odpowiedzi na niewypowiedziane pozdrowienia (w tych realiach raczej podjudzenia). Innymi słowy – mieszkańcy miasta wydają się zupełnie nieinteraktywni. Ale może to tylko wina wczesnego (wciąż) etapu produkcji?
CDP RED powinno wzorować się na Rockstarze także pod względem minimalistycznego interfejsu. Widok FPP potrafi budować immersję jak żaden inny, ale tę trudno uzyskać, jeśli cały ekran jest zawalony ikonami, paskami i cyferkami.
No i ostatni główny czynnik, tyleż ogólny, co charakterystyczny – przywiązanie do detali i wszechstronne dopieszczenie gry. Tak, Rockstar nie uniknął bugów, ale nie o nie tu chodzi. Ubrania i twarze utytłane błotem, krwią czy sadzą, ogień pochłaniający chętniej suchą trawę niż mokrą, kałuże pojawiające się i znikające zależnie od pogody, zwierzęta i ludzie konający w przejmującej agonii, konsekwentne (nieprzerwane) połączenie słupami telegraficznymi wszystkich osiedli na mapie czy wreszcie słynne już końskie jądra zmieniające rozmiar pod wpływem temperatury – można by tak wymieniać jeszcze przez parę stron. Po gameplayu widać, że twórcom Cyberpunka przywiązanie do detali też nie jest obce – otoczenie całkiem ładnie rozpada się podczas strzelanin, a ulice Night City przyjemnie tętnią wielokolorowym życiem – ale bez odpowiedniego budżetu nie ma mowy o zbliżeniu się do poziomu Red Dead Redemption 2.
Cyberpunk 2077 robi imponujące wrażenie swoją ambicją i rozmachem - ale czy wystarczające, by powtórzyć sukces Red Dead Redemption 2?
Dobra, bądźmy znowu poważni przez tych parę ostatnich zdań. Cyberpunk 2077 nie będzie mieć pół miliona linii dialogowych, a żaden aktor występujący w grze raczej nie spędzi pięciu lat na sesjach motion capture. Owszem, CD Projekt RED ma jakąś tam szansę powtórzyć komercyjny sukces Rockstara – 19 milionów kopii sprzedanych w pierwszym kwartale to karkołomna prognoza, ale nie całkiem pozbawiona kontaktu z rzeczywistością (aczkolwiek mocno powątpiewam, by tenże kwartał przypadł na końcówkę 2019 roku – prędzej 2020).
Jednak jedyną szansą na to, by pochwalić się projektem „dopracowanym” w równym stopniu co Red Dead Redemption 2, jest zredukowanie skali. Gdyby „Redzi” wrócili do rozmiarów, nie przymierzając, takiego Wiedźmina 2, uwierzyłbym, że faktycznie są w stanie wyczarować animacje, szczegóły i wielorakie mechaniki rozgrywki na poziomie RDR2. Ale kto raz zasmakował sławy wielkiego twórcy sandboksów, przecież uznałby taki krok za cofnięcie się w rozwoju, prawda? Nie pozostaje nam więc nic innego jak trzymać kciuki za to, by CD Projekt RED mimo wszystko nie przestało słuchać głosu rozsądku – i nie wykopało sobie grobu tym „wyścigiem zbrojeń” z Rockstarem…
Powyższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym opinię oraz punkt widzenia jego autora.