Baldur's Gate - najlepsza ekranizacja RPG, o której nikt nie pomyślał
W ekranizacjach gier szykuje się skok jakościowy. Po The Last of Us może w końcu przyjdzie czas na adaptację RPG. Najlepszy kandydat Was zdziwi. Nie Wiedźmin 3, nie Mass Effect, nie Dragon Age, a stare, dobre Baldur’s Gate zawojowałoby kina.
Spis treści
Twórcy powoli znajdują sposób, by przełożyć język gier na język kina. Na bazie platformówki o niebieskim jeżu uzależnionym od złotych pierścionków nakręcono Sonic The Hedgehog, wdzięczną komedię przygodową. Zatem da się to zrobić. Trzeba tylko chcieć i mieć odpowiednich ludzi. Oraz materiał bazowy. Wyrazisty, z dobrym punktem wyjścia – i dość prosty. Tak się składa, że w naszej branży mamy coś takiego od dawna. Baldur’s Gate. W głównej osi fabularnej tego kultowego RPG kryje się przepis na mocny współczesny blockbuster. Taki z przebojowym bohaterem, barwną drużyną, ciekawą przygodą i charyzmatycznym złoczyńcą.
Czemu nikt na to nie wpadł? Cóż, Baldur’s Gate to stara gra, na pierwszy rzut oka nie aż tak interesująca wizualnie jak, powiedzmy, Dragon Age. Ale klasyka BioWare to patent na zaciągnięcie widzów do kin i górę pieniędzy. Jak za czasów Władcy Pierścieni czy pierwszych sezonów Gry o tron. Czyli coś, co Hollywood kocha. Czego potrzebuje, czym oddycha. A skoro mają tu całą butlę z tlenem – nic, tylko brać. Zwłaszcza, że Baldur’s Gate 3 za pasem. Gdyby film powstał i się udał – wiecie, komu dziękować.
Uratuj ko... chomika!
Istnieje wiele sposobów, by opowiedzieć angażującą historię, ale Hollywood, macierz superprodukcji, rządzi się żelaznymi regułami i rafinuje przepis na hity z naukowym pietyzmem. Scenarzyści dorabiają też podręcznikami pisania, w których znajdziecie sporo punktów wspólnych. Te książki są w gruncie rzeczy proste. Wyłapują i nazywają zbieżności, które sprawiają, że film czy serial działa. Stąd wysyp fabuł o podobnym rytmie i przebiegu. Na dobre i na złe.
Rangę Biblii w tym segmencie zyskało Save the Cat! Blake’a Snydera. Funkcjonalny scenariusz według tego autora buduje się w kilku etapach. Na początku będzie słowo, a właściwie „log line” – zdanie, którym sprzedajemy swoją historię. Tym samym ustalamy temat i motyw przewodni. Potem powstają trzy akty – z początkiem i ekspozycją, rozwinięciem oraz konkluzją, puentą. Klasyka, którą znacie jeszcze z liceum i męczenia Antygony.
Trzy akty wypełniamy tak zwanymi beatami, kluczowymi etapami podróży. Jest ich kilkanaście – pomagają zarysować start, wyzwania do pokonania, relacje między postaciami, najczarniejszą godzinę, w której bohater niemal traci wszystko, ale znajduje siłę, by podjąć ostateczną próbę, i w końcu zwycięża (albo i nie). Aby historia chwyciła, potrzeba wyrazistych protagonistów, dobrze pokazanych motywacji i konfliktu o wysoką stawkę. Wszystkie te elementy są w Baldur’s Gate – podane na tacy.
Na potrzeby dalszej części tekstu przyjmijmy, że głównym bohaterem „Baldurów” był Abdel Adrian – kanoniczny protagonista według Wizards of the Coast, czyli właścicieli praw do marki Dungeons & Dragons, a więc i do BG.
Otwarcie Baldur’s Gate to scenariusz samograj. Nasz Abdel żyje sobie spokojnie w twierdzy-bibliotece Candlekeep pod okiem ojczyma, mędrca Goriona, wraz z przybraną siostrą Imoen. To krnąbrny gówniarz wyrastający na zakapiora o złotym sercu. Sielska ekspozycja z humorem i nutką mroku pisze się sama. Mrok przybiera kształt ostrzy skrytobójców, których ktoś wynajął, by zabić Abdela.
Gorion zabiera młodego w podróż, aby ocalić go przed strasznym losem i tajemnicą, ale wpadają w zasadzkę. Bandytom przewodzi napastnik w upiornej zbroi. Zakuty w żelastwo skurczybyk zdaje się wiedzieć coś więcej o Abdelu i bardzo chce go wykończyć. Ojczym ginie, osłaniając naszą ucieczkę. Mamy tu wszystko: napięcie, tajemnicę, mnóstwo pytań, angażujący początek. Bo przecież w grę wchodzi przetrwanie bohatera. I poznanie sekretów przeszłości. Tkwi tu potencjał na całkiem nietuzinkową przygodę, bowiem nie chodzi akurat o ratowanie świata, choć stawki są wysokie.
Główny bohater łapie trop dzięki listowi, który zostawił Gorion, rusza do tajemniczych przyjaciół ojczyma i razem wpadają na trop większej afery, przez którą cierpi cały region. A że za sznurki prawdopodobnie pociągają te same osoby, które chcą pozbyć się Abdela... Poszukiwania, zawiązywanie relacji w drużynie, pierwsze zwycięstwa – to idealny drugi akt filmu. Zwłaszcza że naszemu bohaterowi w pierwszej części towarzyszyło kilka prosto zarysowanych, ale fajnych i przekonujących postaci.
Cwana, sympatyczna Imoen, niepewny, ale wojowniczy Khalid, arogancka, acz wrażliwa Jaheira, wredny, choć utalentowany mag Edwin czy wreszcie ulubieniec fanów, Minsc. Oraz Boo, nie zapominajmy o Boo. Ten duet mógłby stać się jednym z małych serduszek fanów, najwdzięczniejszych kompanów. Minsc jest postacią zabawną i odrobinę tragiczną. Bo z jednej strony to potężny, aczkolwiek oderwany od rzeczywistości wojownik ze skłonnością do wpadania w gniew, z drugiej – to oderwanie od rzeczywistości, wyrażone głęboką więzią z chomikiem, nie wzięło się znikąd. Tak czy inaczej, mamy tu prostą, wdzięczną do kształtowania postać, która może generować i śmiech, i wzruszenie.
Cholera, sam Abdel może być fajnym bohaterem wiodącym. Zarówno w kanonicznych podręcznikach do Dungeons & Dragons, jak i w Baldur’s Gate zaznaczano, że był to bezczelny charakternik, który pakował się w kłopoty już jako dzieciak. A przy tym potencjalnie pyskaty i z dystansem – dialogi w drugiej części gry i wydanym później Siege of Dragonspear to uwypukliły. Mówimy o gościu, który potrafi reagować z odpowiednim dystansem na kryzysy: „Oczywiście, że w sąsiednim pokoju czeka stado demonów, a mi została tylko wykałaczka i kufel po piwie, masz jeszcze jakieś dobre wieści?”.
Pozostaje jeszcze jeden element. Powiadają, że bohater jest tak dobry jak jego antagonista. I coś w tym jest. Jacka Sparrowa dopełniali Barbossa i Davy Jones, Batmana Joker, Luke’a Skywalkera Darth Vader, Jerry’ego Tom... wiecie, zawsze jest yin i yang. Na szczęście Baldur’s Gate ma w odwodzie charyzmatycznego skurczybyka, który zalicza niezłe wejście już w intrze gry.
UWAGA NA NISKO PRZELATUJĄCE SPOILERY!
Jeśli chcesz samodzielnie odkryć tajemnice gry, omiń te akapity.
Zakuty w kolczaste żelastwo drań, który straszy nas już w czołówce, a nęka od prologu to Sarevok, nasz brat. Potomek tego samego morderczego bóstwa, Bhaala, które dało życie naszemu bohaterowi. Z tą różnicą, że braciszek zaakceptował to dziedzictwo i postanowił zbudować na nim swoją potęgę. Dowiadujemy się o tym w ostatnich etapach gry i dobrze, by tak pozostało też w hipotetycznej ekranizacji. Ale owiany tajemnicą morderca w zbroi, który co jakiś czas prześladuje nas bezpośrednio lub za pomocą ostrzy zabójców – to podnosi ciśnienie, pokazuje, że zagrożenie jest realne. A sam Sarevok to kolejna prosta, archetypiczna (o archetypach zaraz pogadamy) figura, bardzo fotogeniczna i charyzmatyczna.
Ma wyrazisty cel (przejąć schedę po ojcu), ale i tragiczną przeszłość związaną z pochodzeniem i osieroceniem. Ukształtowało go też chciwe otoczenie organizacji, do której należał ojczym. W grach niektórzy NPC sugerowali, że przegrał walkę z morderczą naturą. Walkę, którą i Abdel toczył przez całą sagę.
Stanowi idealne lustrzane odbicie głównego bohatera, bo różni się nastawieniem i wychowaniem, a jednocześnie kusi nas, byśmy zaakceptowali swe dziedzictwo, byśmy stali się zimnokrwistym mordercą. W ostatnim akcie gry możemy podejść do konfrontacji pokojowo, próbować przemówić Sarevokowi do rozumu (nie uda się, bohaterowie i tak skrzyżują miecze) albo ulec gniewowi i zaatakować jak „prawdziwe dziecię Bhaala”. Patenty proste, rodem z Gwiezdnych wojen, gdzie Vader próbował przekabacić Luke’a, odwołując się do więzów krwi. Ale działające. Zresztą George Lucas – oraz wielu autorów fantasy, w tym Tolkien – nie korzystał z nich przypadkiem.