autor: Adam Bełda
Badamy źródła hejtu – dlaczego gracze w sieci są tacy toksyczni?
Jak to się dzieję, że osoba na co dzień uczynna i miła, gdy siada do League of Legends zaczyna obrażać matki swoich przeciwników? Czy winowajcą jest... brak kontaktu wzrokowego? Tego dowiecie się od eksperta – zawodowego psychiatry i miłośnika gier.
Spis treści
„Let the hate flow through you” – powiedział imperator Palpatine do Luke’a Skywalkera na Gwieździe Śmierci. Młody Jedi, w przeciwieństwie do swojego ojca, nie dał się ponieść nienawiści, ale istniała ona w jego duszy, tak jak i pozostałe negatywne emocje, kompulsywnie wypierane przez mistrzów Jasnej Strony. Kryła się gdzieś pomiędzy midichlorianami, ostatecznie robiąc z niego zrzędliwego odludka i niedoszłego mordercę swego najlepszego ucznia.
Z TEGO TEKSTU DOWIESZ SIĘ
- Czemu trzeba szanować ojca.
- Jak wielu graczy regularnie i celowo próbuje zepsuć Ci zabawę.
- Czy wystarczy usunąć z serwerów „toksycznych” graczy, żeby pozbyć się problemu.
- Na czym polega efekt aureoli.
- Co bardziej wzmaga agresję graczy – rywalizacja czy brutalność na ekranie.
- Czym jest efekt odhamowania online.
- Jak działają neurony lustrzane.
Wszyscy jesteśmy hejterami
I choć Gwiezdne wojny to tylko fikcja, uczy nas pewnej ważnej rzeczy: żeby szanować własnego ojca, bo kiedyś może uratować nas przed bladym sobowtórem Benedykta XVI, strzelającym piorunami z dłoni. Mniej ważną lekcją jest fakt, że każdy ma swoją ciemną stronę.
Można ten gorzki morał z łatwością przenieść na grunt gier komputerowych. Weźmy na przykład Wonzia, naszego byłego redakcyjnego kolegę, honorowego obywatela Ruczaju, członka Ligi Upośledzonych Dżentelmenów, kustosza Doomu Starców, słowem – człowieka, którego można określić mianem „arbitra elegancji” polskiego YouTube’a. Chyba że akurat trafi się na film, w którym ten nobliwy komentator w obrazowy, ale nienadający się do przytoczenia sposób podsumowuje swojego przeciwnika w starcraftowym meczu, wystukując jednocześnie pięścią jakiś pierwotny rytm na stole (w tle brzęczą szklanki, dodając całej scenie nieco subtelności), a całe zajście kwitując nonszalanckim „sąsiadom się powie, że był remont”.
Ale kto nigdy nie rzucił mięsem w stronę komputera, niech teraz pierwszy rzuci kamieniem. Każdemu zdarza się rozładować emocje w mniej lub bardziej ekspresyjny czy wulgarny sposób. Problem pojawia się dopiero wtedy, gdy stek wyzwisk, których nie powstydziłby się szewc po omyłkowym nadepnięciu na klocek LEGO (bo – jak wiadomo – rzemieślnik ten bez butów chodzi), skierowany jest nie w stronę konsoli czy innego peceta, a drugiego człowieka.
Co to jest zachowanie antyspołeczne?
Taką sytuację często nazywa się zachowaniem toksycznym, ale ja będę nieco bardziej precyzyjny i użyję terminu „zachowanie antyspołeczne”. Jest ono definiowane jako aktywne i intencjonalne łamanie norm społecznych, często przyjmujące formę mniej lub bardziej zawoalowanej agresji. Na gruncie gier komputerowych możemy do niego zaliczyć przytoczone już wyzywanie przeciwników czy członków drużyny na czacie, ale też wszystkie inne sposoby postępowania mające na celu popsucie innym graczom zabawy.
Publikacja Uniwersytetu z Oulu autorstwa Teemu Saarinena dzieli zachowania antyspołeczne w grach na cztery grupy: flaming, czyli obrażanie, czy to tekstowe, czy głosowe; griefing, czyli nadużywanie wiedzy o mechanice gry w celu przeszkadzania innym graczom (zarówno wykorzystywanie exploitów albo mało znanych mechanik, jak i klasyczne blokowanie kogoś swoją postacią, jeśli gra wykrywa kolizje, czy też rozrzucanie po okolicy klocków błota w Minecrafcie); cheating, czyli po prostu oszukiwanie, najczęściej za pomocą zewnętrznego oprogramowania, takiego jak wallhacki czy autoaimy; scamming, czyli okradanie graczy z ich wirtualnych dóbr, na przykład poprzez udawaną sprzedaż wysokopoziomowego ekwipunku za złoto w grze.
Skala i ocena poszczególnych zjawisk zależy od gatunku gry i rodzaju skupionej wokół niej społeczności, aczkolwiek generalnie można stwierdzić, że cheating jest powszechnie uznawany za najbardziej negatywny, jako niszczący całą przyjemność z rywalizacji. Z tego samego powodu jest to również najbardziej tępiona przez twórców forma zachowań antyspołecznych. Pozostałe obecne są w różnych proporcjach w różnych grach i jeśli tylko mechanika danej produkcji je umożliwia, należy się spodziewać, że prędzej czy później wystąpią.
Jedną z potencjalnych opcji ograniczenia zachowań antyspołecznych w grach jest ich zwyczajne uniemożliwienie poprzez usunięcie pewnych mechanik. Flaming na przykład wymaga jakiejś formy komunikacji tekstowej czy werbalnej, więc Hearthstone jest jej pozbawiony. Oczywiście nie znaczy to, że gracze zawsze zachowują się kulturalnie i na poziomie, każdy, kto dłużej posiedział przy karciance Blizzarda, spotkał się pewnie z sytuacją, w której dodawany jest przez kogoś do znajomych na Battle.necie tylko po to, by zostać zwyzywanym.
Poza tym nawet w tak ascetycznej pod względem dodatkowych interakcji pomiędzy przeciwnikami grze istnieją sposoby uprzykrzenia adwersarzowi życia, jak na przykład sztuczne przetrzymywanie swoich tur aż do końca limitu czasowego. Rozwiązanie polegające na odebraniu pewnych możliwości, by nie pozwolić na toksyczne zachowanie, jest więc kontrowersyjnym i mało skutecznym, choć dość prostym, a zatem popularnym ruchem.
Każdy, kto ma odpowiednio długi staż (tak ze dwie godziny) w rozgrywce online, prawdopodobnie spotkał się z którymś rodzajem takich zachowań, wydaje się więc, że skala zjawiska jest ogromna, a gracze preferujący multiplayer to banda psychopatów logujących się tylko po to, by zepsuć komuś dzień. Ale czy aby na pewno?