autor: Adam Bełda
Kiedyś to było, kiedyś to będzie. Badamy HEJT: dlaczego gracze w sieci są toksyczni?
Spis treści
Kiedyś to było, kiedyś to będzie
Są ludzie twierdzący, że tak naprawdę przytoczone zachowania antyspołeczne nie są wcale antyspołeczne. Że przecież w sieci zasady istotnie są inne i nie ma sensu porównywać ich z prawdziwym życiem. Że skoro gra umożliwia zrobienie czegoś, to dlaczego ktokolwiek miałby nas za to karać. Jako argument podają początki komputerowej rozrywki, kiedy to faktycznie taki na przykład scamming był na porządku dziennym i nikt nie myślał o nim jako o czymś negatywnym.
Prawdopodobnie każdy weteran Tibii został kiedyś oszukany przez innego, który sprzedał mu za astronomiczną sumę jakiś bezużyteczny grat, w ostatniej chwili podmieniając przedmiot w okienku transakcji. Naturalnym zachowaniem w takiej sytuacji nie było zgłoszenie problemu administracji – choć warto pamiętać, że taka możliwość też istniała – ale chwycenie swojego (w przypadku knajta) aksa i walenie nim złodzieja, ku uciesze gawiedzi. Nie wspominając już o dość popularnej w piszczelowym świecie grze hazardowej „fast hands”, polegającej w gruncie rzeczy na scammowaniu według prostych zasad, których i tak nikt nie przestrzegał.
Pamiętać też trzeba o player killerach. Unicestwianie innych graczy było co prawda w pewien sposób w Tibii sankcjonowane, ale wyrównana walka z przeciwnikiem o podobnych statystykach była dla agresora bardziej niekorzystna niż gnębienie i złośliwe zabijanie postaci o kilkadziesiąt poziomów słabszych. Dlatego też w światach z włączonym PvP roiło się od potężnych rycerzy czy magów dla rozrywki kładących trupem nowicjuszy. Brzmi jak piekło na cyfrowej Ziemi? Skąd, wielu graczy ucieczkę przed PK-ami uważa za jedno z najzabawniejszych doświadczeń, zwłaszcza gdy stawiało się takiemu mocarzowi czoła razem ze znajomymi. Satysfakcja z ucieczki czy nieoczekiwanej zmiany ofiary w oprawcę okazywała się nieporównywalna z przejściem najtrudniejszych nawet lochów.
Moderacja czatu była także dość swobodnie prowadzona, a najczęściej nie było jej wcale. Ktoś został zwyzywany z użyciem słów, których nawet nie znał? Cóż, wzruszał ramionami i grał dalej. Zdarzały się nawet pewne aspekty pozytywne takiego stanu rzeczy – popularne obecnie grożenie śmiercią nie było często spotykane, bo po co grozić komuś w realnym życiu, skoro można bez ostrzeżenia potraktować go kulą ognia w grze? Ewentualnie rzucić mu legendarne „hunter”, żeby wiedział, że nie żyje. Że nie ma takiej siły, która by to powstrzymała, że zabita zostanie także jego żona, jej siostra, dzieci i matka. O ile, oczywiście, mają konta w Tibii.
Czasy się jednak zmieniły, a gry, ku rozpaczy starej gwardii, przestały być niszową rozrywką dla dojrzewających mężczyzn spragnionych chleba i igrzysk. Wraz z rosnącą liczbą graczy, za którymi szły coraz większe pieniądze i oczekiwania, należało z czasem nieco ucywilizować rozgrywkę. Stworzyć bardziej formalną i przestrzeganą etykietę, moderować czat, eliminować zachowania agresywne czy psujące innym zabawę.
To naturalna część rozwoju i wygląda na to, że większość graczy uważa, iż również droga w dobrym kierunku. Nikt przecież nie chciałby, żeby jego młodszy brat czy – tym bardziej – syn albo córka doświadczali w trakcie gry jakichś przykrych zachowań ze strony antyspołecznych osobników.
I tylko czasem, kiedy wszyscy już śpią, kiedy za oknem ciemno i głucho, a w głowie szumi nagromadzony przez cały tydzień stres, ma się ochotę wrócić do okresu, w którym wszystko było prostsze. Do Dzikiego Zachodu gier, kiedy zasady nie obowiązywały. Wtedy właśnie Ciemna Strona zaczyna niepokojąco chichotać. Umysł zasypia i budzą się upiory.