Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 10 stycznia 2019, 17:00

autor: Adam Bełda

Plemienne instynkty. Badamy HEJT: dlaczego gracze w sieci są toksyczni?

Spis treści

Plemienne instynkty

Co ciekawe, twórcy gier często celowo pogłębiają negatywne postrzeganie drużyny oponentów. Już samo oznaczenie ich na czerwono (w opozycji do niebieskich lub zielonych sylwetek sprzymierzeńców) sprawia, że podświadomie kojarzą się z zagrożeniem, na które trzeba natychmiast zareagować, najczęściej w dość agresywny sposób. Nawet kiedy rozróżnienie obu teamów nie jest tak kolorystycznie jaskrawe, walczące ze sobą grupy często są rozmyślnie antagonizowane na płaszczyźnie fabularnej czy designu. Osoba utożsamiająca się z Przymierzem będzie przecież czuć negatywne emocje względem dzikiego i bezsensownie okrutnego orka, z kolei twardziel z Hordy będzie skrycie pogardzać wymuskanym i świecącym aluchem.

Patrząc na Groma Hellscreama, trudno oprzeć się wrażeniu, że nie jest to jeden z „tych dobrych”. Uther powinien mieć się na baczności! - 2019-01-10
Patrząc na Groma Hellscreama, trudno oprzeć się wrażeniu, że nie jest to jeden z „tych dobrych”. Uther powinien mieć się na baczności!

Bardzo bezpośrednie odnoszenie się do instynktów plemiennych ma podkręcić emocje i zwiększyć zaangażowanie, nawet kosztem ominięcia racjonalnej części mózgu i wykrzesania z nas nadmiarowej agresji. Co zresztą nie jest samo w sobie negatywne (przecież w krwawych strzelankach chodzi właśnie o rozładowanie agresji) do momentu, kiedy emocje pozostają na płaszczyźnie gameplayowej, a nie dochodzą do głosu w relacjach pomiędzy graczami.

Kolejny, wynikający z antagonizacji rywalizujących frakcji, błąd poznawczy, prowokujący zachowania antyspołeczne, to efekt jednorodności grupy obcej. Mamy tendencje do uznawania drużyny przeciwnej za bardziej homogeniczną niż ta jest w rzeczywistości. Przez to zauważenie poszczególnych członków czasami wymaga wysiłku, więc łatwiej jest traktować oponentów jako niezróżnicowaną bandę mięsa armatniego, a nie jak ludzi z krwi i kości. To z kolei może prowadzić do depersonalizacji przeciwników i łatwiejszego wyładowania na nich swoich negatywnych emocji, kiedy ci okazują się po prostu mieć większego skilla.

Efekt jednorodności grupy obcej jest szeroko stosowanym mechanizmem we wszelkiego rodzaju tekstach propagandowych, mających zdyskredytować jakąś grupę społeczną. Dość groteskowym jego przejawem może być np. znana pilnym uczniom Reduta Ordona, gdzie przeciwnicy tytułowego oficera bez krzty subtelności porównywani są do „lawy błota”. Nawiasem mówiąc, prawdziwy Ordon przeżył, a reduta wysadzona została prawdopodobnie przypadkiem. Szkoła kłamie.

Powyższe mechanizmy silnie związane są z rywalizacją. Wydawać by się więc mogło, że rywalizacja sama w sobie jest czynnikiem zwiększającym szanse na wystąpienie wśród graczy zachowań antyspołecznych i gry oparte na kooperacji są mniej zagrożone. Badania wykazują, że faktycznie tak się dzieje. Co więcej, porównanie oddziaływania rywalizacji i brutalności na poziom agresji w grach dość jednoznacznie unaocznia, że ta pierwsza znacznie go zwiększa, zaś ta druga w zasadzie nie ma nań mierzalnego wpływu. Można przypomnieć te wnioski, kiedy następnym razem ktoś stwierdzi, iż brutalne gry komputerowe sprawiają, że dzieci stają się mordercami, w przeciwieństwie do klasycznego, opartego w stu procentach na rywalizacji, sportu.

Niedowiarkom polecam zalogować się do jakiejś gry pozbawionej aspektu rywalizacyjnego, najlepiej opartej na budowaniu, a potem do jakiejś MOB-y i zobaczyć, gdzie łatwiej zostać zwyzywanym. Nie znaczy to oczywiście, że w grach konstrukcyjnych nie spotkamy zachowań antyspołecznych, ale osobiście znacznie mniej niż agresja przeszkadza mi griefing w postaci niecenzuralnie wyglądających stworów w grze Spore czy przypominający stolec układ ulic w SimCity.

Rywalizacja znacznie bardziej wzmaga agresję niż widziana na ekranach brutalność. - 2019-01-10
Rywalizacja znacznie bardziej wzmaga agresję niż widziana na ekranach brutalność.

Powyższe przykłady pozwalają z grubsza wytłumaczyć, czemu gry MOBA są tak bardzo narażone na toksyczne zachowania. Jako produkcje bardzo mocno oparte na rywalizacji i na dodatek drużynowe łatwo wzbudzają agresję i są naturalnym środowiskiem dla efektu jednorodności grupy przeciwnej i efektu aureoli.

Dodatkowo w takim na przykład Counter-Strike’u jeden zdolny gracz jest w stanie wygrać mecz nawet wtedy, gdy zginą wszyscy członkowie jego drużyny, zaś w większości pozycji typu MOBA team jest tak silny jak jego najsłabsze ogniwo, więc złość może być też kierowana w stronę graczy sprzymierzonych, dysponujących mniejszymi umiejętnościami. Mamy tu też problem inwestycji czasowej – mecz trwający pół godziny, w którym z racji nierównowagi sił wynik przesądzony jest od pierwszych minut, potrafi zirytować, co trudno rozładować klasycznym ragequitem, jako że w większości tego typu produkcji takie postępowanie jest karane.

Czerwoni kontra niebiescy. W dodatku doświadczenie zdobywane jest kolektywnie, więc kiepska gra jednego członka drużyny przekłada się bezpośrednio na wyniki innych. Ta gra aż prosi się o agresywny flaming, czemu zapobiegać ma system zgłoszeń. - 2019-01-10
Czerwoni kontra niebiescy. W dodatku doświadczenie zdobywane jest kolektywnie, więc kiepska gra jednego członka drużyny przekłada się bezpośrednio na wyniki innych. Ta gra aż prosi się o agresywny flaming, czemu zapobiegać ma system zgłoszeń.

Wszystko to jednak nie byłoby aż tak istotne, gdybyśmy w grach kontrolowali się tak jak w życiu. Jak już zostało ustalone, gracze o wyraźnych tendencjach antyspołecznych stanowią znaczną mniejszość, dlaczego więc poczciwy sprzedawca ze sklepu naprzeciwko, który nigdy nie podniósł na nikogo głosu, po godzinach wyżywa się w League of Legends na przypadkowych osobach?

Istnieje coś takiego, jak efekt odhamowania online (online disinhibition effect), wspomniany w badaniach Johna Sulera z 2004 roku, a polegający na tym, że w sieci ludzie zachowują się inaczej, niż postępowaliby w rzeczywistości, mianowicie – przekraczają pewne bariery społeczne, na co nie pozwoliliby sobie w bezpośrednim kontakcie. Efekt ów ma dwa bieguny – może być zarówno odhamowaniem pozytywnym, objawiającym się zbyt lekkomyślnym opowiadaniem o sobie obcej osobie świeżo poznanej w internecie, jak i negatywnym, kiedy za pośrednictwem szybkiego łącza rozładowujemy agresję w sposób dużo mniej kontrolowany niż w codziennym życiu. Suler uważa, że odpowiada za to kilka zjawisk, w tym anonimowość, oderwanie naszego wirtualnego alter ego od tego prawdziwego czy traktowanie rzeczywistości internetowej jako mniej realnej, a więc takiej, w której więcej można.

Wyjaśnienie z 2012 roku przemawia do mnie jednak znacznie bardziej. Mianowicie okazuje się, że największym czynnikiem wpływającym na efekt odhamowania online, zwłaszcza tego negatywnego, jest brak kontaktu wzrokowego. Dlaczego patrzenie sobie w oczy jest takie ważne? Otóż w naturalnym środowisku nasze antyspołeczne instynkty są skutecznie tłumione przez empatię. Nie chcemy zrobić komuś krzywdy, bo wywoła to negatywną odpowiedź emocjonalną także w nas samych. Krzywdzenie przypadkowych osób jest w większości przypadków zwyczajnie nieprzyjemne i jest to naturalny mechanizm ewolucyjny konieczny do utrzymania spójności społeczeństwa. Dzięki temu, że czujemy się źle, kiedy inni cierpią, pomagamy sobie nawzajem, pracujemy zespołowo, a otwarta walka przychodzi nam z trudem.

W książce Men Against Fire generał Marshall dowodził na podstawie rozmów z weteranami II wojny światowej, że nie więcej niż jeden na czterech żołnierzy piechoty w kontakcie z wrogiem faktycznie strzela. Miało to według niego wynikać z naszego strachu przed agresją. - 2019-01-10
W książce Men Against Fire generał Marshall dowodził na podstawie rozmów z weteranami II wojny światowej, że nie więcej niż jeden na czterech żołnierzy piechoty w kontakcie z wrogiem faktycznie strzela. Miało to według niego wynikać z naszego strachu przed agresją.

Oczywiście jest masa prostych sposobów na zagłuszenie empatii – w końcu przestępstwa, wojny i nadużycia nie biorą się znikąd. Generalnie jednak ludzie czują się niekomfortowo, kiedy otacza ich cierpienie, a efekt ten często występuje nawet w ekstremalnych warunkach. Zwłaszcza gdy utrzymany jest kontakt wzrokowy z ofiarą. Wytrenowany żołnierz prawdopodobnie będzie w stanie zabić kogoś, patrząc mu w oczy, ale i tak znacznie łatwiej przyjdzie mu strzelenie w plecy. Twarz jest głównym nośnikiem emocji, więc nie widząc jej, łatwiej jest nam je zignorować i nie brać pod uwagę krzywdy wyrządzanej drugiej osobie. Twarz jest też najbardziej istotnym wizualnym składnikiem tożsamości, więc mając ją przed oczami, nie tak łatwo odmówić ofierze człowieczeństwa i uprzedmiotowić ją.

Od strony neurobiologicznej kluczową rolę odgrywają tu tak zwane neurony lustrzane. Neurony lustrzane aktywują się, kiedy u innego człowieka obserwowana jest jakaś czynność lub reakcja emocjonalna. Uaktywniają się także, kiedy sami przeżywamy te uczucia lub wykonujemy te ruchy. Wynika z tego, że w gruncie rzeczy stan mózgu podczas oglądania, jak i osobistego przeżywania jest bardzo podobny. Nie mamy problemu z powtórzeniem tego, co ktoś pokazuje, albo z uzmysłowieniem sobie jego emocji – dla mózgu w pewnym stopniu nie ma różnicy, czy dostrzegamy smutek u innej osoby, czy to nam samym jest smutno. Dlatego też łatwiej jest przeprowadzać trudne rozmowy przez telefon – jeśli nie widzimy rozmówcy, neurony lustrzane milczą, więc nie udzieli się nam czyjeś poczucie krzywdy.

Podobnie jest z grami – nie widząc innych graczy, wciąż narażeni jesteśmy na błędy poznawcze, wynikające głównie z uproszczonego sposobu myślenia i niepotrzebujące bodźców wzrokowych, zaś bardzo skuteczna ewolucyjna ochrona przed krzywdzeniem innych jest w tych warunkach znacznie upośledzona.

TWOIM ZDANIEM

Zdarza Ci się spotykać z toksycznym zachowaniem w grach sieciowych?

Tak, spotykam się z nim cały czas
75%
Tak, ale niezbyt często
19,8%
Spotkałem się z nim kilka razy w życiu
3,5%
Nie, nigdy się z nim nie spotkałem
1,7%
Zobacz inne ankiety
Obalamy 8 fałszywych mitów o graczach
Obalamy 8 fałszywych mitów o graczach

Chciałbyś choć raz przysiąść do komputera bez zbędnych komentarzy mamy, brata czy partnera? Ten artykuł może pomóc Ci w przekonaniu bliskich o nieprawdziwości panujących mitów o graczach.

Pięć prostych porad, jak nie być chamem w grach sieciowych
Pięć prostych porad, jak nie być chamem w grach sieciowych

Zaglądamy w paszczę lwa, przygotowaliśmy bowiem dla Was kilka prostych porad, dzięki którym zmniejszycie sobie ilość soli w organizmie. Zakładając oczywiście, że macie z tym problem i bycie chamem oraz złoszczenie się przeszkadza Wam w graniu.

Gracze kontra twórcy gier – wojna, w której przegrywamy wszyscy
Gracze kontra twórcy gier – wojna, w której przegrywamy wszyscy

Gracze i twórcy to dwie grupy, które teoretycznie istnieją dla siebie nawzajem. W dobie hejtu i wywołanych z niczego afer dochodzi jednak do antagonizowania tych drugich. Jako gracze robimy sobie w ten sposób wrogów z najważniejszych sojuszników.