Assassin’s Creed Odyssey vs Red Dead Redemption 2 – dwie szkoły robienia wielkich sandboksów
Dwie największe premiery jesieni. Dwa niebywale ambitne sandboksy, wykraczające poza ramy gatunku gier akcji i napompowane treścią. Jak realizują ideę gry-usługi? Czy Rockstar mógłby nauczyć się czegoś od Ubisoftu? Czy RDR deklasuje ACO w każdym aspekcie?
Spis treści
Pewnie jesteście przekonani, że wiecie już, jaka będzie teza tego artykułu. Oto w lewym narożniku Red Dead Redemption 2 – najnowsze cudo magików z Rockstar Games, które z impetem wpadło do branżowego saloonu, sterroryzowało wszystkich rewolwerami, zachwyciło detalami, poraziło realizmem i zmasakrowało jakością. W prawym zaś Assassin’s Creed Odyssey – kolejna odsłona najbardziej tasiemcowatej serii znanego francuskiego producenta tasiemców; ten zawodnik na początku też groźnie wywijał lśniącym mieczem i robił srogie miny spod pozłacanego hełmu, ale ostatecznie okazało się, że zamiast boskim nektarem napełnia graczom puchary rozcieńczonym winem, którym nijak nie idzie wprawić się w stan upojenia. Sądzicie, że zamierzamy po prostu sponiewierać Ubisoft, rzucając go na żer „gwiazdom rocka”? Jesteście w błędzie... może nie bardzo dużym, ale jednak błędzie. ;-)
Screeny w tekście pochodzą z mojego prywatnego zbioru, przy czym w RDR2 grałem na Xboksie One X, a w AC Odyssey na zwykłej PS4 – więc nie radzę porównywać zbyt wnikliwie jakość grafiki obu gier na przykładzie tych obrazków.
Owszem, między jedną a drugą grą zieje przepaść, jeśli spojrzeć na nie przez pryzmat naszej skali ocen. Gdy ten tytuł dostaje „marne” 7,5, a tamtemu wlepiamy zaszczytną dychę (choć, nawiasem mówiąc, w mojej prywatnej opinii Red Dead Redemption 2 aż tak perfekcyjne nie jest i traci pół oczka za różne drobne przewinienia), to oczywiście nie ma mowy o porównywalnej jakości. Ale nie na jakości skupię się w tym tekście. Zamiast tego poćwiartuję obie produkcje na sandboksowe czynniki pierwsze i zestawię, jak dwa molochy branży gier wideo zabrały się do podobnej roboty – do opracowania przygody w otwartym świecie na dziesiątki, jeśli nie setki godzin, która ma funkcjonować w modelu gry-usługi, by pochłaniać graczy przez wiele miesięcy. A choć postawiły sobie zbliżony cel i użyły z grubsza zbliżonej formy, zabrały się te dwa molochy do roboty w zupełnie odmienny sposób.
UWAGA! SPOILERY... BYĆ MOŻE
Lojalnie uprzedzam, że w tekście pojawiają się odwołania do różnych sekwencji z obu gier. Nie zdradzam, ma się rozumieć, losów poszczególnych bohaterów ani nie podaję przebiegu istotnych dla fabuły wydarzeń, ale czasami opowiadam o tym, co dzieje się w jednej czy drugiej misji, by podeprzeć się przykładem przy opisie jakiegoś zjawiska. Trudno mi sobie wyobrazić, by ktoś poczytał to za spoiler, niemniej nie zawadzi dmuchnąć na zimne...
Żółw i zając
Tempo – oto kryterium, które uwidacznia bodaj najpoważniejszą różnicę między AC Odyssey a Red Dead Redemption 2. Gra Ubisoftu jest zwinna, zwrotna i łatwa do opanowania jak mały motorek. Dzieło Rockstara tymczasem swoją opieszałością, ociężałością i ponadprzeciętną złożonością obsługi przypomina peerelowski traktor. To drugie podejście jest tym bardziej zaskakujące, że wydaje się stać w zupełnej sprzeczności z trendami widocznymi ostatnio coraz wyraźniej w grach dla masowego odbiorcy.
Ile czasu potrzeba na zdjęcie skóry z wilka? Red Dead mówi: co najmniej pół minuty. Assassin’s Creed na to: phi, trzymaj mi trójkąt (Y) i patrz! Pół sekundy!
Było już niemal przesądzone, że wszyscy twórcy sandboksów jak jeden mąż złożą w ofierze naturalne animacje, realistycznie funkcjonujące światy i przesadnie skomplikowane zasady rozgrywki, by pójść w stronę precyzyjnego sterowania, responsywnych ruchów postaci i mechanik, w których można się odnaleźć w trymiga – w imię czystej rozrywki. Dobrze to widać po serii Assassin’s Creed, która między Syndicate a Origins w pewnych aspektach zmieniła się nie do poznania. Ubisoft odrzucił wizytówkę cyklu – pozbył się pięknych, możliwie autentycznych animacji bohaterów, które robiły wrażenie nieprzerwanie od czasów Altaira, i Bayeka wyposażył w ruchy koczkodana. Ruchy przykre dla oka, ale – przyznać muszę – znacznie łatwiejsze do okiełznania niż u poprzedników i mocno usprawniające poruszanie się w wielopoziomowym środowisku.
Na tle tego, co wyczyniają Aleksios i Kassandra w ACO – na czele z wdrapywaniem się na gładkie pionowe ściany – Arthur Morgan sprawia wrażenie wręcz niepełnosprawnego. Ociąga się z wykonaniem każdej czynności, hamuje z bezwładnością lokomotywy, traci równowagę na pochyłym gruncie i ledwo radzi sobie z przeskoczeniem dwumetrowego parkanu. Ale za to jaki jest w tej swojej niezdarności elegancki! Ależ klasa, ależ szyk!
Przynajmniej w kwestii systemu walki obu gier nie dzieli przepaść – ani Red Dead nie jest rasową strzelanką, ani Assassin’s Creed Odyssey nie zbliża się do miana rasowego slashera (choć i w jednym, i w drugim przypadku starcia są zrealizowane bardzo porządnie).
Podczas gdy taki „Asasyn”, podobnie jak wcześniej Far Cry 5, całkowicie rezygnuje z animacji (nawet opcjonalnych) przeszukiwania pojemników i przeciwników, RDR2 nieomal wynosi do rangi sztuki pokazywanie, jak Morgan łapie każdego trupa za frak i wyciąga mu z kieszeni przydatne fanty albo jak nachyla się nad wszystkimi szufladami z osobna i pojedynczo wyjmuje schowane w nich przedmioty. Pewnie, na dłuższą metę taki widok nuży, ale też stosunkowo szybko powtarzanie tych czynności przestaje być konieczne do przetrwania na Dzikim Zachodzie, bo wyposażenia ani pieniędzy raczej nie brakuje – a immersja, którą to wszystko buduje, jest nie do przecenienia. Jednak Rockstar wie, że są granice cierpliwości graczy, których lepiej nie przekraczać, i naturalne, niespieszne ruchy postaci rekompensuje okazjonalnymi ustępstwami, np. automatycznym zbieraniem amunicji po martwych przeciwnikach.
TEMPO I KULTURA PRACY
Warto mieć na uwadze, że choć obie gry są zawodniczkami wagi AAA, to jednak wyrosły w nieco odmiennych warunkach. Red Dead Redemption 2 powstawało osiem lat – w zasadzie od premiery pierwszej części – i tworzące je zespoły stopniowo się zwiększały, w miarę jak Rockstar wypuszczał kolejne edycje GTAV. Po tym, jak w sieci wybuchła dyskusja na temat katorżniczej kultury pracy w tej firmie, opublikowano pełną listę osób odpowiedzialnych za grę. Jest na niej ponad trzy tysiące nazwisk. To dużo nawet jak na standardy tytułów AAA, a w dodatku według doniesień pracowników firmy wielu z tych ludzi harowało po 60–80 godzin w tygodniu.
Przygotowywanie kolejnych odsłon cyklu Assassin’s Creed rządzi się innymi zasadami. Nowe części debiutują średnio co rok i są równolegle szykowane przez różne oddziały Ubisoftu na całym świecie (choć kolebką większości „Asasynów” jest wielkie studio w Montrealu, w którym osobne zespoły pracują jednocześnie nad kilkoma grami). Produkcja AC Odyssey zaczęła się w 2015 roku w oddziale z Quebec – tuż po tym, jak ta sama ekipa domknęła projekt AC Syndicate – a w pracach na przestrzeni kolejnych trzech lat Kanadyjczykom pomagali koledzy i koleżanki z dziewięciu innych komórek Ubisoftu rozrzuconych po całym globie.