Po pierwsze immersja. Najlepszy sandboks roku? RDR2 vs ACO
Spis treści
Po pierwsze immersja
Z rozważań nad animacjami i sterowaniem wiedzie prosta droga do sprawy zasadniczej – realizmu wirtualnego świata. Ubisoft przy serii Assassin’s Creed dał sobie spokój z udawaniem, że jego krainy – nawet jeżeli powstają w oparciu o uważnie przestudiowane historyczne źródła – symulują rzeczywistość.
Ubisoft zawarł w swoim świecie mnóstwo klimatycznych miejsc, ale zapomniał o dodaniu do nich klimatycznych rzeczy do roboty. W odróżnieniu od gry Rockstara, w AC Odyssey nie ma ani jednej minigry. A może antyczni Grecy nie umieli się bawić?
Niby cyfrowi Grecy mają jakiś tam cykl codziennych zajęć i jakoś tam reagują na poczynania bohatera – dajmy na to złorzeczą, gdy ten rozpycha się łokciami – ale w gruncie rzeczy cała starożytna Hellada to makieta sklejona na potrzeby filmu superbohaterskiego z graczem w roli głównej. Tłumy nigdy nie mogą być na tyle gęste, by utrudniać swobodne gonitwy po ulicach, żaden stróż porządku nie zakłóci spektakularnego pojedynku z najemnikiem w centrum Aten (chyba że na arenę starcia nieopatrznie wybierze się okolicę pilnie strzeżonej – nie wiedzieć czemu – świątyni), a wieśniak próbujący bronić swego kradzionego dobytku z motyką w garści bardziej bawi, niż stwarza jakikolwiek problem, bo i tak zgładzenie go nie ma żadnych realnych konsekwencji. Ot, liczy się rozrywka.
W Red Dead Redemption 2 wieśniak, który zamierza się na Ciebie nożem, gdy wparowujesz mu do domu i zaczynasz przetrząsać szafki, to jest jakikolwiek problem. Nawet jeśli zdążysz położyć go, wypalając z obu rur obrzyna, zanim dosięgnie Cię ostrze, zaraz na głowę zwali Ci się cały lokalny kontyngent szeryfów, łowców głów czy innych zabijaków. I skończy się rumakowanie. Rockstar zrobił wszystko, by gracz czuł się jak szeregowy członek amerykańskiego społeczeństwa – owszem, wyjęty spod prawa i obdarzony wyjątkowymi talentami w zakresie uśmiercania bliźnich (o czym szerzej za chwilę), ale jednak członek społeczeństwa, który stąpa po ziemi równie twardo jak wszyscy NPC. I może dostać w pysk za przepychanie się w drzwiach saloonu, paść ofiarą takiego samego napadu jak te, które sam organizuje, albo i zarobić kulkę za wygłaszanie niegrzecznych uwag pod adresem nerwowego kowboja spotkanego na szlaku.
Jedyna realna kara za zły uczynek to lekkie wychylenie wskażnika honoru w lewo – ale już Rockstar się postarał, reżyserując tę scenę, by gracz poczuł się jak skończony łajdak po okradnięciu żebraka.
Swoje w zakresie pogłębiania realizmu robią też survivalowe pierwiastki obecne w RDR2. Pewnie, nie umywają się do tego, co znajdziemy w „prawdziwych” produkcjach z gatunku survival, w zasadzie wypadają skromnie nawet w odniesieniu do takiego Kingdom Come: Deliverance – ale odwalają, do spółki z naturalnymi animacjami postaci, kolejny kawał dobrej roboty na rzecz wydatnego pogłębiania immersji. Więź między graczem a jego bohaterem wygląda zupełnie inaczej niż w większości gier, gdy trzeba liczyć się z tym, że protagonista musi – no dobra, technicznie rzecz biorąc nie musi, ale chce i potrafi dać do zrozumienia, że tego potrzebuje – raz na jakiś czas coś przekąsić, napić się kawy i/lub zdrzemnąć choćby na godzinkę. A już na zupełnie niespotykany poziom relację tę wynosi fakt, że Arthur Morgan to człowiek z własną, autonomiczną osobowością.
Gra na role
Red Dead Redemption 2 potrafi na każdym kroku dziwić, zdumiewać, a nawet szokować, ale chyba żaden element tej gry nie zrobił na mnie tak wielkiego wrażenia jak malutki, niewinnie wyglądający znaczek zapytania, który pewnego razu wyskoczył mi na radarze, gdy szwendałem się po obozie gangu. Arthur usiadł obok jednej ze swoich przyjaciółek, przyglądającej mu się z zatroskaną miną, i przemówił takimi mniej więcej słowami: „Nie wiem, co się ze mną dzieje... Ostatnio krzywdzę ludzi bez powodu, dla samego krzywdzenia... Chyba zaczynam tracić kontrolę”. Takiego trzepnięcia jak w tamtej chwili nie zafundowało mi już dawno odgrywanie roli w żadnym RPG. Od tej chwili zawsze pomyślałem dwa razy, zanim znowu pociągnąłem za spust (szkoda, że gra rzadko daje wybór w tej kwestii).
No właśnie – RPG. Rockstar, w odróżnieniu od Ubisoftu, chyba w żadnym medialnym przekazie na temat swego nowego dzieła nie pochwalił się zapożyczaniem elementów z tego gatunku, a tymczasem okazuje się, że nie tylko AC Odyssey, ale również RDR2 napełniło sobie kieszenie „rolplejowym” sztafażem. Rozwój postaci i zarządzanie ekwipunkiem to rzeczy w dzisiejszych grach coraz bardziej oczywiste, więc nie będziemy ich roztrząsać. Co najwyżej podzielę się obserwacją, że Red Dead ze swoimi trzema współczynnikami rosnącymi w toku wykonywania wszelkiego rodzaju czynności, bez wciskania na ekran abstrakcyjnych punktów doświadczenia, raz jeszcze nasuwa skojarzenie z Kingdom Come: Deliverance (a o tym, co zyskałoby Assassin’s Creed, gdyby też odrzuciło straszenie „pedekami”, pomówimy przy innej okazji).
Bardziej uderzającą naleciałością z rodu role-playing games, która trafiła do obu gier, jest odgrywanie roli. Red Dead Redemption 2 po prawdzie nie posuwa się tutaj tak daleko jak produkcja Ubisoftu i nie podtyka graczowi konkretnych kwestii dialogowych do wyboru w rozmowach i cut-scenkach – jako się rzekło, Arthur Morgan ma jasno określony charakter – ale też pozwala poczuć się jak kowal własnego losu.
Czy pomożesz dżentelmenowi zagubionemu w lesie dotrzeć do miasta, czy też go obrabujesz? Czy spokojnie wysłuchasz ulicznego wywodu o obowiązku zachowania czystości białej rasy, czy wyzwiesz mówcę od matołów? Czy pomożesz prostytutce zatrzeć ślady zabójstwa (dokonanego ponoć w samoobronie), czy oddasz ją w ręce szeryfa? Gra Rockstara na każdym kroku odwołuje się do sumienia gracza, stawiając go w obliczu takich oto mikrowyborów, które pojawiają się znienacka, w toku podróżowania po świecie. Dzięki temu nie mamy przykrego poczucia, że jesteśmy tylko biernymi obserwatorami wydarzeń – nawet jeżeli nie ma tu za wiele decyzji, które odkształcałyby fabułę i przebieg misji, w przeciwieństwie do AC Odyssey.
I jeszcze jedna sprawa. Wprawdzie zarówno Assassin’s Creed, jak i RDR2 to „singlowe” doświadczenia, z pojedynczą postacią pod kontrolą gracza, ale w obu tych tytułach pojawia się motyw zbierania towarzyszy i budowania z nimi relacji. I nie darowałbym sobie, gdybym przegapił tę okazję, by pokłonić się w pas Rockstarowi. Tego, co dzieje się w obozie gangu, jak bohaterowie żyją własnym życiem i naturalnie wchodzą ze sobą (i z Morganem) w interakcje, prawie nie da się opisać słowami. Oto nowy wzór, do którego powinno dążyć BioWare w kolejnej odsłonie serii Mass Effect czy Dragon Age (jeśli jeszcze jakąkolwiek stworzy...). A Ubisoft? Ubisoft dostanie po uszach, bo dał graczom statek, dał system kompletowania załogi – i całkowicie zaprzepaścił potencjał obu tych rzeczy. Tworzenie więzi z ludźmi kończy się w momencie wpuszczenia ich na pokład, odtąd co najwyżej powtarzają do znudzenia te same, wyświechtane sentencje (słuchaj no, Herodot, jeszcze raz usłyszę, że „wiele niewiadomych przysłania horyzont”, a wykopię cię za burtę!).