Ilość kontra jakość. Najlepszy sandboks roku? RDR2 vs ACO
Spis treści
Ilość kontra jakość
Drugim, obok tempa, kluczowym elementem, który w sposób zasadniczy różni obydwie produkcje, jest stosunek ilości zawartości do jej jakości. Ubisoft poszedł na całość, dokonując niemal kompletnej rekonstrukcji starożytnej Grecji, i zapłacił za to wysoką cenę. Liczba niepowtarzalnych zjawisk, które czekają na gracza w AC Odyssey, jest ściśle ograniczona – powyżej tej wartości następuje wykonywanie schematycznych zadań, odwiedzanie bliźniaczo do siebie podobnych lokacji i mocowanie się w kółko z takimi samymi przeciwnikami. Owszem, w każdym zakątku Hellady jest kupa rzeczy do roboty, a codzienne zadania z tablic ogłoszeń gwarantują, że zabawa nie skończy się nigdy – ale z każdą kolejną godziną, nie licząc pierwszych kilkunastu, jakość tej zabawy staje się coraz bardziej wątpliwa.
Assassin’s Creed i Red Dead stosują podobne, nowoczesne podejście do eksploracji – organiczne odkrywanie atrakcji na mapie (z nieinwazyjnym naprowadzaniem poprzez np. znaki zapytania) i żadnych wież.
Red Dead Redemption 2 zdecydowanie ustępuje rywalowi liczbą zadań i lokacji czy powierzchnią mapy liczoną w kilometrach kwadratowych – ale bynajmniej nie jest to dla niego powód do wstydu. Rockstar przyjął jedną bardzo ważną zasadę: w grze nie może być dwóch takich samych spotkań ani misji, czy to głównych, czy pobocznych. Dlatego właśnie przygody Arthura Morgana tak zachwycają – bo potrafią przez dziesiątki godzin zaskakiwać czymś nowym. Podczas gdy Odyssey po pewnym czasie sprowadza się głównie do podążania z punktu A do punktu B i infiltrowania różnych strzeżonych placówek (czyli do skradania się lub walki), RDR2 nie żałuje nam coraz bardziej wymyślnych mechanik czy okoliczności, w których rozgrywa się akcja. Może by tak dać graczowi pobawić się zdalnie sterowaną łódką? Albo pozwolić mu siać zniszczenie z działa artyleryjskiego? A kolejną konwencjonalną strzelaninę poprowadzić z pokładu lecącego balonu?
Jednak ta kreatywność „gwiazd rocka” przy projektowaniu misji ma pewną ciemną stronę – tłumienie kreatywności gracza przy ich realizacji. Red Dead w zasadzie prowadzi nas za rękę cel po celu, skrypt po skrypcie. Skradaj się za Johnem, załóż maskę, otwórz drzwi, zastrasz kierownika banku, opróżnij sejf, wybij napastników – próba sprzeciwienia się scenariuszowi, np. przedwczesne uśmiercenie bankiera, równa się powrotowi do ostatniego punktu kontrolnego (albo oznacza po prostu nieodpalenie się kolejnego skryptu). Na tym tle AC Odyssey nie wypada wcale źle ze swoją otwartą konstrukcją, która pozwala przedostawać się we wskazane miejsca co najmniej kilkoma drogami i traktować wrogów wedle uznania. Przekreśla to wprawdzie wrażenie uczestnictwa w filmowym widowisku wyreżyserowanym z mistrzowską precyzją – ale po starannie zaplanowanej i błyskotliwie przeprowadzonej akcji można chociaż przybić sobie piątkę.
Fajny statek! Ile ma pokładów? Gdzie są kajuty moich towarzyszy? I czy mogę romansować z kroganinem?
Skoro już chwilowo wziąłem stronę Assassin’s Creed, wymienię jeszcze jeden czynnik, z którym Ubisoft radzi sobie trochę lepiej niż Rockstar. Chodzi o tzw. dysonans ludonarracyjny. Naturalną rzeczą w strzelankach jest, że wrogowie mają wielką przewagę liczebną – i że przewaga ta w starciu z graczem, obdarzonym celniejszym okiem i większym sprytem (nie wspominając o brudnych sztuczkach pokroju asysty celowania i trybu zabójczej precyzji), zdaje się na nic. Jednak gdy gra tak zdecydowanie aspiruje do miana czegoś znacznie więcej niż westernowej strzelanki, a jednocześnie prezentuje tak staromodne podejście do projektowania scen akcji, trudno nie odnotować pewnego zgrzytu. O dziwo, na tym tle całkiem naturalnie wypada – mimo swojej lekkiej, heroicznej konwencji – AC Odyssey, gdzie najbardziej pożądane są pojedynki jeden na jednego, a nieostrożny wojownik może łatwo przekonać się o prawdziwości zasady „nec Hercules contra plures”. Ot, ironia.
Podróże – tylko dla ludzi na poziomie?
Wracając jeszcze do kwestii immersji i budowy świata – chcę pomówić przez chwilę o blokerach eksploracji. Assassin’s Creed, wiadomo, zachłysnął się koncepcją poziomów podpatrzoną u Wiedźmina 3 i poszatkowało Grecję na strefy dla postaci na różnych stopniach zaawansowania. Masz zacięcie turysty i marzy Ci się zobaczyć Ateny albo Knossos już na początku gry? No to powodzenia, bo byle dzik czy zbój w tamtych rejonach – de facto taki sam jak dziki i zbóje występujący na Kefalonii z prologu – ukatrupi Cię samym oddechem, jeśli zawczasu nie „dopakujesz” odpowiednio bohatera. Rozwiązanie głupie i frustrujące, zwłaszcza w kontekście żółwiego tempa, w jakim postaci przybywa punktów doświadczenia za zadania.
Po ostatniej fali gier Ubisoftu wydawało się, że kompasy ostatecznie doprowadzą do wyginięcia minimap, ale Rockstar obronił ten zagrożony gatunek – a przy okazji jeszcze ustanowił nowy standard w zakresie błyskawicznego chowania interfejsu na żądanie.
Żeby nie było – Red Dead w tej materii też nie jest całkiem bez winy i trochę niekonsekwentnie odciąga gracza od zachodniej części mapy przez większość gry. Wystarczy chwila nieuwagi, gdy się tam zapuścimy, i bohater ma na karku legion krwiożerczych stróżów prawa, podczas gdy wymiar sprawiedliwości na całym wschodzie ulega cyklicznej amnezji – i na ten przykład prawie nikt nie zwraca uwagi na Arthura, gdy ów wraca do Valentine niedługo po masakrze, którą urządził w miasteczku wraz z gangiem. Ale poza tym w XIX-wiecznej Ameryce nie ma żadnych sztucznych barier. Do eksploracji zniechęca co najwyżej fakt, że w odległych rejonach świata nie ma co liczyć na wysyp aktywności, dopóki główna linia fabuły nie przeniesie centrum wydarzeń w dane miejsce. Rzecz warta odnotowania, zważywszy że jeszcze ze dwie gry temu Rockstar konstruował światy w oparciu o oldskulowe wyspy i zerwane mosty, by trzymać graczy na wodzy.