Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 4 października 2024, 14:30

autor: Adrian Werner

Ta wersja GTA: San Andreas miała zachwycić, a wygląda jak koszmar. Na prawdziwą rewolucję AI jeszcze trochę poczekamy

Niektórzy wieszczą, że generatywna AI zrewolucjonizuje wkrótce sposób wyświetlania grafiki w grach. Przeróbka GTA: San Andreas pokazuje, że od tego momentu dzieli nas jeszcze dużo czasu.

Źródło fot. Niccyan
i

Generatywna sztuczna inteligencja jest obecnie najgorętszym tematem technologicznym. Nic więc dziwnego, że coraz częściej eksperymentują z nią firmy z branży gier.

Jednym z pomysłów jest generowanie całej grafiki za pomocą modeli AI. Nie wychodzi to najlepiej, bo nie symulują one wirtualnego świata – nie są w stanie utrzymać spójnego obrazu i wszystko zbyt szybko się rozpada. Alternatywnym sposobem, który ostatnio proponuje wielu entuzjastów generatywnej sztucznej inteligencji, jest uruchamianie gry, która miałaby bardzo prostą grafikę, a następnie podrasowywanie na żywo tego obrazu przez AI do wysokich detali.

GTA: San Andreas jak z koszmaru

Najnowszy przykład tego, jak mogłoby to wyglądać, został opublikowany na kanale YouTube Niccyan i wykorzystuje Grand Thef Auto: San Andreas.

Jeśli autor chciał, aby materiał ten zwiększył entuzjazm graczy do generatywnego AI, to raczej odniósł skutek odwroty od zamierzonego.

  1. Wykorzystany model Runway Gen-3 nie jest w stanie utrzymać spójności nawet przez kilka sekund.
  2. Co chwila zmienia detale tła i postaci.
  3. Bohater GTA:SA, czyli CJ, na każdym ujęciu ma inną twarz, a w kilku nawet zmienia się kolor jego skóry.

Do tego należy dodać, że nawet te paskudne obrazy nie są generowane w czasie rzeczywistym.

Oczywiście generatywne AI cały czas jest ulepszane, ale fundamentalne aspekty tej technologii sprawiają, że nieprędko będzie ona w stanie zastąpić tradycyjne silniki graficzne. Halucynacje są czymś, czego nie da się w pełni wyeliminować, bo te modele tak naprawdę nie rozumieją, co generują, ani nie trzymają w pamięci modeli całego wirtualnego świata. Do tego nawet gdybyśmy wyeliminowali te defekty, to taka technologia nie pozwoli na wykreowanie dokładnie takiego stylu artystycznego, jaki wymyślą sobie deweloperzy.

Generatywna AI w grach, ale od innej strony

Widać to było w innym niedawnym przykładzie, w postaci projektu GameGen firmy Tencent, którego model wytrenowano na materiałach z gier z otwartym światem (oczywiście bez zgody ich autorów). Nie tylko wyglądał paskudnie z licznymi halucynacjami, ale potem jego oficjalną stronę szybko skasowano. Nic dziwnego, gdyż był to bardziej pokaz w stylu „jacy to jesteśmy zawansowani i wykorzystujemy AI”, niż coś, w co faktycznie można byłoby grać. Generowane obrazy raczej szkodziły wizerunkowi chińskiego giganta, niż mu pomagały.

Sposobem na obejście podobnych problemów jest natomiast niedawny eksperyment członków grupy Google Research, w którym AI generowało grywalną wersję Dooma, bez żadnego innego silnika. To jednak była raczej fajna sztuczka niż coś, co można by użyć w grach. Model wytrenowano bowiem na samej grze.

Tym samym nawet gdybyśmy chcieli wykorzystać taką metodę, to i tak wpierw musielibyśmy stworzyć całą grę, a potem poświęcić masę czasu i pieniędzy na wytrenowanie na niej modelu. Do tego nawet przy takim materiale do trenowania, ten Doom w wydaniu AI i tak często halucynował. W rezultacie opracowanie takiej gry byłoby znacznie droższe, wymagałoby mocniejszego sprzętu, a na koniec uzyskana jakość i tak byłaby niższa.

Nie znaczy to, że generatywna AI nie ma zastosowania w grach. Niedawno Revolution Software pochwaliło się, że wykorzystało taką technologię do przyspieszenia tworzenia animacji w Broken Sword: Shadow of the Templars – Reforged. Natomiast wizja całej grafiki generowanej w czasie rzeczywistym przez AI nie jest czymś, co szybko ma szanse stać się standardem w branży gier.

Zresztą nawet pomysł urealistycznienia grafiki da się zrealizować w znacznie lepszy wizualnie sposób. Kilka lat temu głośno było o metodzie uczynienia GTA 5 fotorealistycznym, poprzez modyfikowanie na żywo grafiki przy wykorzystaniu bogatej bazy danych obrazów ulic miast. Ten sposób wymagał jednak masy pracy, a nie jedynie wpuszczenia obrazu do gotowego modelu AI, więc nic dziwnego, że nie budzi entuzjazmu osób, które od sztucznej inteligencji wymagają natychmiastowych efektów, bez większych kosztów.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej