Osiągnięcia | Syberia 3 Poradnik Syberia 3
Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019
W Syberii 3 do uzyskania jest 40 osiągnięć powiązanych z platformą Steam - wśród nich 15 wynikających z fabuły i w związku z tym wpadających automatycznie oraz 25, w przypadku których trzeba się nieco postarać. Niektóre z nich są wieloetapowe i wymagają pewnych poczynań w toku dłuższego fragmentu gry - niestety, na Steamie nie pokazuje się postęp w zdobywaniu danego osiągnięcia, tak jak to miało miejsce np. w Silence.
Wakacje się skończyły Za wydostanie się z dzielonej z Kurkiem sali chorych w szpitalu w Valsemborze (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) | |
Lot nad kukułczym gniazdem Za niedopuszczenie, by wykrywacz kłamstw podczas testu doktora Mangolinga przesunął się na czerwone pole, wskazując, że Kate mija się z prawdą - można mówić prawdę, półprawdę lub milczeć | |
Przyjaciele do grobowej deski Za dwukrotne pogadanie z dwoma najstarszymi stażem pacjentami szpitala - przed dopasowaniem klucza od doktora Mangolinga do zamka drzwi prowadzących do windy i po próbie ich otwarcia | |
Poszanowanie zasad Za opuszczenie oddziału psychiatrycznego doktor Olgi dzięki użyciu klucza od doktora Mangolinga (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) | |
Nie ma czasu do stracenia! Za przefiltrowanie przy tamie zatrutej wody z rzeki nieopodal obozowiska Jukoli (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) | |
Pójdź na łatwiznę... Za uważne oglądanie w ekwipunku zbieranych przedmiotów i kliknięcie ich 15 (w sumie) aktywnych punktów; większość przedmiotów ma przynajmniej 1 aktywny punkt, niektóre (np. klucz do windy w szpitalu czy butle tlenowe) po 2, warto też sprawdzać je po dokonaniu w nich jakichś zmian (po naprawieniu klucza do windy, po nasączeniu gąbki atramentem itd.) - osiągnięcie można zdobyć już w obozowisku Jukoli pod Valsemborem | |
Zamek Za dotarcie do Valsemboru (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) | |
Valsemborgate Za wykazanie się znajomością tematu katastrofy w Baranour podczas rozmowy ze Steinerem (dzięki wcześniejszej lekturze dziennika kapitana Obo) | |
Rodzina Steinerów Za usposobienie do siebie przychylnie Steinera i jego wnuczki dzięki podaniu starszemu panu lekarstwa (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) | |
Niezdara Za trzykrotne zdenerwowanie Steinera: próbą wyjścia z warsztatu, kiedy zegarmistrz zamknie drzwi przed Kate i dostanie ataku (1); nakręceniem mechanicznego ptaka stojącego na blacie na prawo od kubka (2), w momencie gdy należy rozglądać się za lekarstwem; a na sam koniec (już po wyjściu Sary), kiedy mężczyzna siedzi w suterenie i wykańcza protezę dla Kurka - kilkakrotnym przełączeniem włącznika światła przy modelu promu (3) | |
Zbrodnia i kara Za przekonanie w tawernie kapitana Obo, by przewiózł Jukoli promem, za pierwszym podejściem | |
Martyngał Za użycie podczas przekonywania danej osoby argumentu wynikającego ze zdobytych wcześniej informacji na jej temat (opcja dialogowa nr 2) -osiągnięcie można uzyskać podczas rozmowy z kapitanem Obo, jeśli się wcześniej przeczytało jego dziennik; podczas rozmowy z burmistrzem Buliakinem, jeśli się wcześniej zagadnęło demonstrantkę; podczas rozmowy z Kateriną, jeśli się wcześniej obejrzało jej album ze zdjęciami | |
Dobra rada Za załadowanie wózka węglem w hangarze z właściwego zsypu za pierwszym podejściem | |
Czas zebrać myśli Za wykonanie duplikatu klucza zapłonowego w warsztacie Steinera (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) | |
Urodzony ślusarz Za wykonanie właściwego duplikatu klucza zapłonowego w warsztacie Steinera za pierwszym podejściem | |
Mechaniczne przebudzenie Za odpalenie promu, czyli kliknięcie jego stacyjki, będąc w posiadaniu właściwego duplikatu klucza zapłonowego (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) | |
Lobbing Za uzyskanie zgody burmistrza Buliakina na otwarcie podwodnych wrót | |
Tragedia w Valsemborze Za wysłuchanie legendy dotyczącej miejscowego potwora z jeziora - najpierw od jukolskiego rzemieślnika (stoisko z rzeźbą ośmiornicy w wielkim namiocie w obozowisku Jukoli), a potem od valsemborskiego wędkarza (podest przy nabrzeżu - nad komórką ze sprzętem do nurkowania) | |
Koszmar scenarzysty Za 5 czynności, które rozwijają akcję gry lub wnoszą coś do jej fabuły, ale można by je wykonać później albo wcale, np. (niektóre z tych propozycji stanowią tylko przypuszczenia):
| |
Dwadzieścia tysięcy mil... Za otwarcie podwodnych wrót pozwalających wypłynąć na jezioro w Valsemborze (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) | |
Odwracanie kota ogonem Za zajrzenie przez okno w punkcie kontroli przepustek po powrocie do obozowiska Jukoli w nocy i podejrzenie, co przydarzyło się detektywowi Cantinowi | |
Odwagi, kiedy czas ku temu! Za kolejną rozmowę z burmistrzem, do której ma szansę dojść, gdy Kate zmierza nocą na stację kolejki, by wrócić do szpitala po Kurka - warunkiem jest dogadanie się poprzednio z Buliakinem w sprawie otwarcia podwodnych wrót, a być może nawet jeszcze wcześniejsza rozmowa z demonstrantką na jego temat; by spotkać burmistrza, trzeba z placu przy kolejce zejść po schodach prowadzących na plac przed ratuszem | |
Pułkowniku, czy pan mnie słyszy? Za podszycie się pod doktor Olgę podczas rozmowy przez krótkofalówkę z pułkownikiem (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) | |
Kasandra Za przekonanie się doktora Zamiatina, kim naprawdę jest doktor Olga - w tym celu trzeba dwukrotnie spróbować mu to uświadomić: przy pierwszej rozmowie w jego gabinecie oraz po przeczytaniu maili doktor Olgi - należy wówczas wrócić do Zamiatina i ponownie poruszyć kwestię jego prawej ręki; osiągnięcie wpadnie podczas ponownej (tajnej) wizyty Kate w szpitalu, kiedy Zamiatin zawoła ją, by przyszła do jego gabinetu | |
Wielkie pożegnanie Za ostateczne oswobodzenie Kurka przetrzymywanego na szpitalnym "łóżku" w gabinecie doktor Olgi (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) | |
Lodołamacz Za uruchomienie mechanizmu lodołamacza na promie za pierwszym podejściem (bez wyłączenia silników) | |
Potrzebujesz większego statku Za dostarczenie kapitanowi Obo lampy do szalupy pod koniec rejsu promem (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) | |
Jestem legendą Za uzyskanie od Kateriny klucza aktywacyjnego za pierwszy podejściem | |
XZ2000... 2.0 Za uruchomienie automatu w parku rozrywki i powrót Oskara (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) | |
Myśl wielowymiarowo Za przypomnienie Kurkowi podczas rozmowy przy gruzowisku w metrze, czym powinien się zająć - zaraz po znalezieniu ubrań dla Oskara trzeba przejść do miejsca na prawo od prowadzącej na powierzchnię drabinki, gdzie Jukole usuwają gruz z wejścia do metra, i porozmawiać z Kurkiem | |
Podrygi Za przywrócenie zasilania w parku rozrywki, zanim okaże się to potrzebne do odholowania promu - osiągnięcie wpada podczas rozmowy z Oskarem przed próbą przemieszczenia Kryształu | |
Wspólnota strusi Za "przeparkowanie" promu (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) | |
Ja to ktoś inny Za możliwość wcielenia się w Oskara w Baranour (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) | |
Ironia losu Za próbę powrotu do Kate zaraz po tym, jak za Oskarem zamkną się drzwi śluzy - trzeba kilkakrotnie wcisnąć czerwony guzik obok szyby, przy której stoi Kate | |
Odrobina czułości na co dzień Za trzykrotne pogłaskanie strusia, za każdym razem w innych okolicznościach: w wielkim namiocie w obozowisku Jukoli nieopodal Valsemboru - w dzień (1), a potem po powrocie tam w nocy (2), a także w obozowisku przy kompleksie sportowym "Olimpia" (3) | |
Poszukiwacze zaginionej świątyni Za prawidłowe poprowadzenie trzech promieni przez układ soczewek w basenie w mniej niż 20 ruchach | |
Duchy gdzie jesteście? Za przejście przez otwarte wrota jukolskiej świątyni (osiągnięcie wpada automatycznie w toku rozwoju fabuły) | |
Wszystkie chwyty dozwolone Za uruchomienie mechanizmu młyna wodnego przed rozmową z celnikiem i zleceniem przez niego tego zadania Kate | |
Znaki dymne Za wysłanie jukolskiemu strażnikowi prawidłowych znaków dymnych, nie dopuściwszy ani razu do tego, że dym w piecu zgaśnie - najlepiej najpierw otworzyć odpływ powietrza z czterech kominów, a dopiero potem zamknąć go w rurze po lewej i wtedy rozpalić w piecu ogień | |
Liczy się podróż Za ukończenie gry |