Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

XCOM: Enemy Unknown Recenzja gry

Recenzja gry 8 października 2012, 14:00

autor: Adam Kusiak

Strzelając do E.T. – recenzja gry XCOM: Enemy Unknown

Firaxis Games z błogosławieństwem Sida Meiera podjęło próbę odświeżenia klasycznego UFO: Enemy Unknown i przywrócenia chwały serii XCOM. Jak się okazuje, taktyczne turówki z kosmitami w roli głównej nie stoją dziś na straconej pozycji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • dynamiczna kampania;
  • klimat grozy;
  • zarządzanie drużyną;
  • muzyka i oprawa dźwiękowa;
  • turówka, ale pełna akcji;
  • dużo drobnych szczegółów, które cieszą.
MINUSY:
  • chwilami praca kamery;
  • strzelanie przez ściany, czyli problemy z polem widzenia.

Kiedy w latach 90. ktoś pytał mnie „Kto jest najlepszym producentem gier komputerowych?”, moja odpowiedź była prosta – MicroProse. Panowie powołali do życia wiele serii, które do dziś mile wspominam, w tym cykl XCOM. Stare UFO: Enemy Unknown to gra, która mnie osobiście urzekała klimatem grozy. Późniejszym kontynuacjom nie bardzo udawało się osiągnąć ten efekt. Gdy w lutym tego roku dowiedziałem się, że ludzie z MicroProse, teraz skupieni w Firaxis Games, pracują nad wznowieniem serii, pomyślałem, że wreszcie ktoś pomoże odzyskać dawnego ducha legendzie.

Kilka miesięcy później zacząłem wątpić, czy XCOM: Enemy Unknown będzie tym, czego oczekuję. Informacje o ograniczeniu się do jednej bazy i maksymalnie sześciu żołnierzy na akcji sprawiały, że przestawałem wierzyć w sukces. Była też masa innych obaw. Czy gra będzie prowadzić nas przez fabułę za rączkę? Co z destrukcją otoczenia?

Thin man nawiązuje do fenomenu Slendermana.

Na szczęście mamy już październik, sierżant Mayer został otoczony przez Chrysalidy, przemieniony w zombie, a reszta ekipy ucieka do Skyrangera. UFO powróciło...

Twoja historia obrony ziemi

XCOM: Enemy Unknown to próba przeniesienia esencji starego UFO w XXI wiek. Mamy więc kluczowe aspekty strategiczne, jak zarządzanie bazą, globus i turową walkę taktyczną. Nie jest to jednak remake jeden do jednego – Jake Solomon i ekipa Firaxis Games dodali coś od siebie i usunęli to, co nie pasowało do ich wizji turówki pełnej akcji.

Czy to jednak nadal nasza historia walki z pozaziemskim najeźdźcą? Odpowiedź brzmi: tak – za każdym razem, gdy zaczynamy grę, wchodzimy w bardzo osobistą opowieść, w którą wpleciono pewne elementy fabularne. Prawdopodobieństwo, że trafimy na tę samą sekwencję misji lub map, jest nikłe. Dodatkowo, jeśli przy którymś podejściu do kampanii arena się powtórzy, to przeciwnik będzie dysponował innymi siłami.

Można odnieść wrażenie, że twórcy zapomnieli dodać pancerza N7.

Nowością są misje specjalne zlecane przez Radę Narodów – czasami chodzi o rozbrojenie bomby czy okazyjne uratowanie jakiegoś VIP-a. Pula, z jakiej dobierane są scenariusze, jest spora, więc nuda nam nie grozi. Jest to też świetne urozmaicenie znanych misji związanych z porwaniami, terrorem czy miejscami katastrof.

W Enemy Unknown dostajemy do dyspozycji tylko jedną bazę – to znak, że mamy tu trochę odmienną koncepcję niż w klasycznych odsłonach. Wybór kontynentu to pierwsza decyzja, która ma ogromny wpływ na nasze późniejsze postępy. Ameryka Południowa, pozwalająca na błyskawiczne autopsje i przesłuchania, to bardzo kusząca propozycja, ale może bardziej zależy nam na pieniądzach? To też nie jest bez znaczenia.

Z racji, że nie dowodzimy żadną armią, a raczej oddziałem specjalnym w stylu SAS-u, wysyłanym na najważniejsze misje, nie ma mowy o prowadzeniu żadnej farmy naukowców i posyłaniu Skyrangerów na przeczesywanie globu. Skala jest teraz po prostu mniejsza, pojedynczy samolot nie może być w trzech miejscach jednocześnie. To zmusza do podjęcia interwencji w państwie, które jest dla nas ważne, czy to z powodów finansowych, bonusów, czy niebezpieczeństwa, że odejdzie z rady. XCOM każe podejmować takie decyzje już od samego początku, często zmuszając do wybrania mniejszego zła, i jest to esencja tej gry.

Jedna z nowości, które szczególnie przypadły mi do gustu w nowej bazie, to pomieszczenie sytuacyjne. Tam decydujemy, gdzie wystrzelić satelity i kontrolujemy poziom paniki. Pod mapą przewijają się komunikaty rodem z wiadomości telewizyjnych. Jeśli zestrzelimy UFO, możemy spodziewać się, że przeczytamy o „Walce powietrznej z niezidentyfikowanym obiektem, zaobserwowanej przez francuskich wieśniaków”. Twórcy zawarli w grze wiele takich drobnych rzeczy, które niezwykle cieszą, bo odnoszą się bezpośrednio do naszych działań.

Tak bliskie spotkanie z Mutonem nie może się dobrze skończyć.

Przy okazji starć w przestworzach trzeba zaznaczyć, że niestety nie uległy one wielkiemu rozbudowaniu w stosunku do tych ze starego UFO, poza uzyskiwaniem przez statki pewnych usprawnień, które można wykorzystać w trakcie walk. Na szczęście badania naukowe są tak samo intrygujące jak dawniej, tak więc nie brakuje autopsji, przesłuchań i ufopedii w formie archiwum.

Brzemię dowodzenia

Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem swoich czterech żołnierzy na polu walki (sześciu trzeba się dorobić w szkole oficerskiej), pomyślałem, że nie tylko jest ich mało, ale jeszcze sami wysiadają ze Skyrangera. Powód jest prosty – Firaxis postawiło na dynamikę, na szczęście z czasem przekonało mnie do swojego podejścia. Koniec z tworzeniem ściany żółtodziobów do odstrzału przy opuszczaniu transportowca. Jeśli tracimy rekrutów jednego po drugim, to jest to strata bolesna, bo przecież posiadając wyszkolony oddział, warto mieć obiecującą drużynę B w odwodzie.

Globus – znak rozpoznawczy całej serii.

Nasz stosunek do żołnierzy zmienia się wraz z poziomem trudności. Na normalu z zapisywaniem stanu gry w dowolnym momencie nie dbamy o nich tak jak w trybie classic połączonym z save’ami możliwymi tylko przy wyjściu. Posłanie wtedy naszego ulubieńca, aby schwytał żywcem obcego, wywołuje zupełnie inne emocje, a napięcie sięga zenitu. W nowym UFO każda strata boli i może zadecydować o sukcesie misji.

Walka w XCOM: Enemy Unknown opiera się na czterech nowych filarach: specjalizacji żołnierzy, zdolnościach dodatkowych, systemie osłon i zastąpieniu jednostek ruchu możliwością wykonania dwóch posunięć. Zdolności specjalne (później także moce PSI), jakie nabywają nasi żołnierze wraz z doświadczeniem i profesją, nie tylko zmieniają zasady ich wykorzystania, ale nadają im indywidualny charakter. Jeśli na tym ostatnim zależy nam szczególnie, to możemy naszych ludzi dowolnie modyfikować pod względem wyglądu. Trzeba przyznać, że ułatwia to rozpoznanie konkretnych żołnierzy na polu walki.

Dobra osłona to podczas bitwy rzecz najważniejsza. Jeśli takową nie dysponujemy, konieczne jest trzymanie głowy nisko i wzajemne ubezpieczanie się żołnierzy, taktyka góruje zatem nad bezmyślną siłą. Brak klasycznych jednostek ruchu powoduje, że nie spędzamy czasu na przesuwaniu naszego komandosa „kratka po kratce”, bawiąc się w szachy, lecz podejmujemy dwie konkretne decyzje. To sprawia, że rozgrywka jest niezwykle dynamiczna jak na turówkę.

Scenki pokazujące lądowanie Skyrangera chyba nigdy mi się nie znudzą.

Taka gra jak XCOM byłaby niewiele warta bez dobrej sztucznej inteligencji. Bawiąc się na wyższych poziomach trudności, kiedy nasi żołnierze są mniej wytrzymali, doskonale widzimy, jak szybko sztuczna inteligencja może rozprawić się z nieostrożnym graczem. Przykładowo, prowadząc szturm na UFO, zostałem zwabiony w pułapkę – żołnierzy idących na szpicy obrzucono granatami, a następnie całą drużynę otoczyły Mutony i Cyberdyski. Porucznik „U.V Impaler” i kilku innych komandosów nie przeżyli tego starcia. Jeśli przeciwnik ponosi straty, to bardzo prawdopodobne, że wycofa się, aby przegrupować siły. Sprawność, z jaką AI może wykosić naszych ludzi, tylko potęguje klimat zaszczucia i niepokoju.

Inspiracją dla całej serii UFO/Xcom był brytyjski serial science fiction z lat 70., nazywający się po prostu... UFO. Opowiadał historię walki międzynarodowej organizacji militarnej SHADO (Supreme Headquarters, Alien Defence Organisation) z pozaziemską inwazją. SHADO – podobnie jak XCOM – korzystało oczywiście z różnych zaawansowanych technologicznie pojazdów (mocno kiczowatych pod względem prezencji).

Teren ma oczywiście ogromne znacznie w walce, a jeszcze większe destrukcja otoczenia. W Enemy Unknown może nie zawalimy całych pięter, ale ściany nie są przeszkodą dla naszych pocisków plazmowych. Większym problemem gry jest właściwa ocena tego, co widzą żołnierze. Przemieszczając gdzieś człowieka, często możemy odkryć, że obcy nie znajduje się w jego polu widzenia, tak jak to typowaliśmy. Zdarzają się także przypadki, gdy obie strony prowadzą do siebie ogień przez ściany. Sytuacje te nie są powszechne, ale gdy się przytrafiają, potrafią negatywnie wpłynąć na odbiór gry.

Oko w oko z Mutonem

Grafika XCOM: Enemy Unknown mierzy się z tym, co stworzyliśmy sobie w wyobraźni, patrząc na pikselowatą oprawę pierwowzoru. W moim przypadku werdykt jest bardzo pozytywny, cały komiksowy styl z naleciałościami Gears of War i Mass Effecta doskonale łączy się z realistycznymi sceneriami i okazyjnym „gore”. Dość futurystyczne kombinezony XCOM-u ciekawie kontrastują ze zwykłym umundurowaniem żołnierzy armii, których możemy spotkać w czasie misji.

Operacja „Umierający Księżyc” to było piekło, pamiętam jak dziś.

Mapy są bogate w szczegóły – lądując w Niemczech, zobaczymy radiowozy stylizowane na BMW z napisem „Polizei” na drzwiach, w USA natomiast będzie już zupełnie inaczej. Obszary z zestrzelonym UFO mogą być pełne skoszonych drzew i płonących zgliszczy. Są to pozornie niezauważalne elementy, które powodują, że pochłania nas to, co widzimy na ekranie. Rozmiarowo plansze okazują się zróżnicowane, baza kosmitów czy terroryzowany przez nich teren to miejsca bardziej rozbudowane niż początkowe stacje benzynowe czy restauracje.

Dynamicznie pokazująca akcję kamera i przerywniki filmowe nadają grze zupełnie nowy wymiar. Kiedy jednak dane jest nam dowodzić, nie sposób pozbyć się wrażenia, że nasze możliwości zostały bardzo ograniczone. Szczególnie kiepsko wypada zmiana wysokości położenia kamery, jej praca nie jest zbyt intuicyjna i utrudnia ogarnięcie walki na piętrach.

Kolejna gra o zombie, tak jakby.

XCOM: Enemy Unknown doczekało się także trybu multiplayer jest to prawdopodobnie najbardziej przeciętny element tej gry, niewywołujący szczególnych emocji. Pomysł mieszania obcych i ludzkich żołnierzy według mnie już samym założeniem psuje klimat. Rozgrywka jest jednak dość szybka, a tworzenie własnych oddziałów przynosi czasami na tyle ciekawe efekty, że wprowadzenie tego trybu przez autorów trudno uznać za wielki grzech.

Co rzuca się w oczy na każdym kroku, to ewidentna miłość twórców do serii. Widok naukowca testującego broń na kartonie z narysowanym Sectoidem z 1994 to tylko jeden przykład. Na klimat gry świetnie wpływa też generowanie losowych nazw operacji, na które wyruszamy, i wszechobecny wojskowy żargon. Co sprowadza nas do kwestii oprawy audio. Odgłosy wydawane przez obcych, dźwięki broni – wszystko to stoi na wysokim poziomie, przy czym muzyka Michaela McCanna jest prawdziwą wisienką na torcie. Mieszanka stylu znanego z Deus Ex: Human Revolution w połączeniu z nawiązaniami do utworów ze starego UFO jak dla mnie wypadła idealnie.

Witaj z powrotem komandorze

Kolejne godziny spędzone z XCOM: Enemy Unknown przemieniły mój sceptycyzm w zachwyt. Można powiedzieć, że istota pierwszego UFO została zachowana, mimo że zmieniło się wiele. Atmosfera i satysfakcjonująca rozgrywka, która nie wybacza błędów, przekonały mnie, że Firaxis Games wiedziało, co robi. Oto XCOM, który ma szansę przyciągnąć rzesze nowych fanów do prawie martwego gatunku, a w dzisiejszej rzeczywistości to nie lada osiągnięcie. Produkt okazał się niezwykle wciągającą strategią i nieoczekiwanie stał się dla mnie głównym pretendentem do miana gry roku.

Adam Kusiak

Adam Kusiak

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2011 roku jako redaktor w działach Newsroom i Encyklopedia; obecnie senior SEO specialist wspierający serwisy grupy Webedia Poland. Uwielbia symulatory lotnicze i gry strategiczne, w które zagrywał się jeszcze w latach 90. na Amidze 500; naturalnie jego ulubionym studiem jest MicroProse, zaś ulubionym twórcą – Sid Meier. Stanowi także chodzącą encyklopedię sprzętu wojskowego. Ukończył specjalizację amerykanistyka na Wydziale Stosunków Międzynarodowych na Krakowskiej Akademii im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego. Na portalu X pisze o strategiach jako tbonewargames.

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?