StarCraft II: Wings of Liberty - recenzja gry
Wielki powrót legendy czy wielki niewypał? Czy StarCraft II, najnowsze dzieło firmy Blizzard Entertainment, spełnia pokładane w nim nadzieje, czy też razi niewielką liczbą zmian? Sprawdź sam! Oto recenzja jednej z najgorętszych premier tego roku.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Od redakcji: Jak sami zauważycie, niniejsza recenzja jest nietypowa. W jej powstaniu brały udział dwie osoby, a nie – jak zazwyczaj – jedna. Głównym autorem tekstu jest U.V. Impaler, natomiast rozdział o trybie multiplayer i edytorze napisał nasz starcraftowy freak – Yuen. Na deser dorzuciliśmy opinie naszych redakcyjnych kolegów Łosia i Lordareona.
Blizzard Entertainment to producent pod każdym względem wyjątkowy. Nie dość, że wypuszcza na rynek wyłącznie same hity z najwyższej półki, to na dodatek służą one graczom bardzo długo, jakby czas w ogóle się ich nie imał. Przykładów nie trzeba daleko szukać, w końcu dwunastoletni StarCraft jest eksploatowany po dziś dzień i pewnie nawet po premierze sequela będzie cieszyć się sporą popularnością. W czym tkwi sukces tych tytułów? Odpowiedź na to pytanie jest prosta: w szczególnym podejściu firmy zarówno do swoich gier, jak i do wielbiących je fanów. Blizzard nie zapomina o swoich produktach kilka miesięcy po premierze, ale rozwija i dopieszcza je latami, by jak najdłużej cieszyły się uznaniem użytkowników. W trakcie prac utrzymuje intensywny kontakt z graczami, by wybadać ich nastroje w odniesieniu do zapowiadanych innowacji. Pielęgnuje swoje marki, nie leci na łatwe pieniądze i nie publikuje kolejnych wersji swoich hitów co roku, by wydoić jak najwięcej kasy. Nie podąża za trendami, w nosie ma obecne standardy, wręcz hołduje archaicznym, wypracowanym dawno temu rozwiązaniom, nie oglądając się specjalnie na to, co robi konkurencja. Wreszcie ma totalnie gdzieś całą branżę, na pierwszym miejscu zawsze stawiając gracza. Blizzard nie jeździ już na targi, ale zapowiada swoje hiciory na własnych, świetnie przygotowanych imprezach. W przeciwieństwie do pozostałych wydawców przestał też dostarczać mediom gry do recenzji przed premierą. Skoro muszą czekać zwykli śmiertelnicy, to czekają też dziennikarze. Jak tu ich nie lubić?
StarCraft II jest pierwszą produkcją legendarnej firmy od blisko sześciu lat, po znakomicie przyjętej i zarabiającej kupę kasy grze World of WarCraft. Tym razem Blizzard postanowił wrócić do korzeni i wysmażyć RTS-a na wzór i podobieństwo pierwszej gry z serii – nie na konsole, ale na pecety, jakby na przekór opinii, że platformę tę czeka nieuchronna zagłada. W ostatnich dniach intensywnie sprawdzaliśmy, jak prezentuje się to najnowsze dzieło „Zamieci” i wreszcie dziś, po kilku nieprzespanych nocach publikujemy nasze spostrzeżenia.
Single player
O trybie dla jednego gracza w StarCrafcie II można powiedzieć wiele rzeczy, ale na pewno nie to, że w produkcie Blizzarda pełni on marginalną rolę. Autorzy dwoili się i troili, by maksymalnie uatrakcyjnić ten wariant rozgrywki i trzeba przyznać, że z tego trudnego zadania wywiązali się znakomicie. Dla ludzi niezainteresowanych bezpośrednią rywalizacją z żywym przeciwnikiem przygotowano zaskakująco obszerną i wciągającą kampanię, rozmaite wyzwania pozwalające przetestować jednostki Terran w zmiennych warunkach bojowych, a także nieodzowny w tego typu produkcjach tryb skirmish, w którym można walczyć na multiplayerowych mapach, tyle że z armiami sterowanymi przez komputer.
Spośród wszystkich wymienionych wyżej modułów zdecydowanie najciekawsza jest kampania, co nie powinno być dla nikogo niespodzianką. Mocno zaskakuje natomiast liczba dostępnych w tym trybie scenariuszy – jest ich w sumie 26, czyli prawie tyle samo co w poprzednim StarCrafcie! Wynik to godny uwagi, zwłaszcza, że w przeciwieństwie do pierwowzoru można tutaj sterować wyłącznie wojskami Terran (zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami przez chwilę dostępni są także Protosi, ale ich występ jest na tyle krótki, że nie wpływa na zmianę obrazu całości). Pozostałe rasy zostaną szerzej zaprezentowane w kolejnych odcinkach serii, ale kiedy to nastąpi, na razie nie wiadomo.
Kampania przebiega w typowym dla większości RTS-ów stylu: z każdą kolejną misją wyzwanie rośnie, a na arenę wprowadzane są nowe, niedostępne wcześniej jednostki. Scenariusze są tak skonstruowane, by każdy rodzaj wojska miał swoje pięć minut. Gdy głównym celem staje się wielki statek kosmiczny Protosów, do dyspozycji otrzymujemy mechy, pozwalające wznosić się w powietrze. Gdy zaś gracz jest zmuszony likwidować poruszające się z dużą prędkością pociągi, do boju wkraczają szybkie czołgi Grzechotniki, potrafiące strzelać w ruchu. Oczywiście odblokowane wcześniej wojska nadal są do dyspozycji dowódcy, ale nie da się ukryć, że w poszczególnych misjach pierwsze skrzypce odgrywa zawsze nowo wprowadzona jednostka i dlatego warto z ich usług korzystać.
Scenariusze cechują się dużą różnorodnością, za co ich projektantom należą się ogromne brawa. Choć StarCraft II nie ucieka od tradycyjnego schematu: „rozbuduj bazę, sformuj armię i atakuj”, naprawdę rzadko trafiają się potyczki, których celem jest klasyczna rozwałka przeciwnika. Gra non stop czymś zaskakuje. A to trzeba chronić cywilów przed atakiem zainfekowanych ludzi, innym znów razem musimy stworzyć siły szybkiego reagowania, by kontrolowały mapę i nie dopuszczały Protosów do rozsianych po całej planszy instalacji. Są tu także misje eskortowe, obronne i typowo przygodowe scenariusze, gdzie dowodzimy wyłącznie jednym bohaterem i z pomocą jego unikatowych zdolności próbujemy wykonać karkołomne zadanie. W rezultacie trudno narzekać na nudę, bo i świetnych pomysłów Blizzardowi nie zabrakło. Przekonacie się o tym zresztą sami, gdy przyjmiecie zlecenie na wydobycie kryształów na pewnej wulkanicznej planecie i zobaczycie, jakaż to niespodzianka czeka na jej powierzchni.
Nowy StarCraft oferuje sporą dowolność w wyborze misji. Tylko na początku rozgrywki musimy wykonywać zadania zgodnie z ustalonym porządkiem. Kiedy wraz z Jimem Raynorem trafiamy na pokład Hyperiona, otrzymujemy dostęp do gwiezdnej mapy, na której zaznaczonych jest kilka planet. Lot ku wybranemu systemowi jest równoznaczny z przyjęciem konkretnego zlecenia – w tym samym momencie rozpoczyna się właściwa zabawa. Co ciekawe, niekiedy można dokonywać też wyborów w obrębie jednego scenariusza – StarCraft II kilkakrotnie stawia gracza przed takim dylematem. W zależności od tego, komu zaufamy i której opcji będziemy wierni, ta sama batalia potoczy się w inny sposób. Niewątpliwie jest to ciekawe urozmaicenie i jednocześnie zachęta, by przynajmniej z niektórymi misjami spróbować uporać się dwukrotnie.
Hyperion pełni w grze również inną rolę – na pokładzie statku można porozmawiać z bohaterami niezależnymi, obejrzeć w telewizji stronniczy do bólu magazyn informacyjny, zakupić ulepszenia jednostek i budynków, wynająć najemników, a nawet przeprowadzić badania naukowe w oparciu o zdobyte artefakty. Każdej z tych opcji warto poświęcić kilka chwil, zwłaszcza, że oferują one udogodnienia, które bezpośrednio pomogą nam na placu boju. Ta część gry stanowi świetne uzupełnienie klasycznych misji, a także przywołuje wspomnienia – jeśli ktoś z Was pamięta serię Wing Commander, bez trudu domyśli się dlaczego.
Kampania zrealizowana jest bardzo sprawnie również od strony fabularnej. Pomiędzy misjami oglądamy przerywniki na silniku gry (obłędnie zrealizowane prerenderowane filmy również są obecne od czasu do czasu), rozwijające główny wątek, a nieobowiązkowe rozmowy z bohaterami zgromadzonymi na pokładzie Hyperiona pozwalają uzupełnić wiedzę o aktualnych wydarzeniach. Centralną postacią opowieści – jak nietrudno się domyślić – jest Jim Raynor i to właśnie w niego wciela się gracz. Akcja rozgrywa się cztery lata po wydarzeniach, które miały miejsce w pierwszym StarCrafcie i jego oficjalnym rozszerzeniu Brood War. Były szeryf nęka coraz śmielszymi atakami Dominium Terran, zmierzając do ostatecznej konfrontacji ze swoim odwiecznym wrogiem, Arcturusem Mengskiem. Sprawy komplikują się, gdy do walki dołączają Zergi pod wodzą Królowej Ostrzy, a także próbujący kontrolować sytuację Protosi. Spotkanie reketierów Raynora z obiema obcymi rasami jest nieuniknione, choć trzeba przyznać, że to jednak ludzie są głównymi przeciwnikami Terran w grze.
Ukończenie wszystkich misji z kampanii, w zależności od umiejętności grającego, powinno zająć od 15 do 20 godzin – to zupełnie przyzwoity wynik jak na RTS-a. Zabawę można wydłużyć, podnosząc poziom trudności, a także próbując zdobyć rozmaite osiągnięcia. Tak, znane z World of WarCraft achievementy pojawiają się również w nowym StarCrafcie i jest ich naprawdę mnóstwo – w samej tylko kampanii Terran około setki, a w całej dużo, dużo więcej! Oczywiście na przygodach Jima Raynora rozgrywka w singlu się nie kończy. Jak już wcześniej wspomniałem, produkt Blizzarda oferuje również ciekawe wyzwania oraz tryb skirmish – jeżeli kogoś rajcuje gnębienie sztucznej inteligencji, może to robić tygodniami, miesiącami, a nawet latami.
Multiplayer i edytor
Tryb wieloosobowy różni się od tradycyjnej kampanii jedną podstawową rzeczą – od razu dostajemy do dyspozycji wszystkie trzy strony konfliktu. I o ile w singlu Blizzard mógł pójść na całość z jednostkami i ulepszeniami, tak w multiplayerze wszystko musi być idealnie wyważone. Czy wybierzemy Zergi, Terran, czy Protosów, zawsze musimy mieć równe szanse na zwycięstwo, to oczywiste. Z punktu widzenia fabuły nie trzyma się to jednak kupy – gdyby faktycznie istniała taka równowaga sił, to jakim cudem robale mogłyby dać radę naraz i Protosom, i Terranom? Dlatego właśnie autorzy wybrali rozwiązanie bardzo proste, a zadziwiająco rzadko wykorzystywane w RTS-ach – po prostu w singlu mamy więcej jednostek i ulepszeń, Zergi budują się szybciej, mają też nowe, potężniejsze jednostki, a w rozgrywkach wieloosobowych wszystko jest zbalansowane.
OK, padło słowo klucz – balans. Sukces pierwszego StarCrafta w multiplayerze, a szczególnie w rywalizacji e-sportowej, jest zasługą dwóch rzeczy: mechaniki i balansu. O mechanice powiemy za chwilę, na razie skupmy się na tej drugiej kwestii. Przed StarCraftem RTS-y dzieliły się zasadniczo na dwie kategorie. Pierwsza obejmowała takie, w których było zróżnicowanie frakcji, ale nie zachowano równowagi sił. Niech posłużą tu za przykład pierwsze gry z cyklu Command & Conquer. Druga kategoria, to tytuły, w których autorzy widzieli potrzebę balansu, ale robili to na zasadzie „wszystkie rasy będą (prawie) identyczne”. Tu mamy samego Blizzarda i jego WarCrafty (bez „trójki”, rzecz jasna) oraz serię Age of Empires, gdzie różnice pomiędzy nacjami też nie były wielkie.
No i nagle pojawił się StarCraft, w którym funkcjonują trzy zupełnie różne frakcje. Frakcje, które nie tylko mają odmienny zestaw jednostek i budynków, ale też filozofia gry nimi jest zupełnie inna. A to wszystko udało się zbalansować na tyle, że po dwunastu latach najlepsi gracze z Korei Południowej nie znaleźli tej jednej rasy, która byłaby wyraźnie silniejsza od pozostałych. Co prawda solidnego kopa gra nabrała dopiero po wydaniu dodatku Brood War, ale już podstawka nie dawała pod tym względem powodów do narzekań.
Świat oszalał. To znaczy, najpierw zgłupiał, a potem oszalał, zwłaszcza Korea Południowa. Od premiery StarCrafta minęło dwanaście lat i jedyny RTS, który może z nim konkurować pod względem ciągłej popularności w multiplayerze, to WarCraft III. Z tego powodu na nowym produkcie Blizzarda ciąży niesamowita odpowiedzialność – dorównać poprzednikowi, a najlepiej go przerosnąć. Czy to się uda? Wszystko wskazuje na to, że tak, ale z ostatecznymi wnioskami trzeba jeszcze chwilę poczekać.
Przed premierą drugiego StarCrafta wiele zainteresowanych nim osób miało poważne obawy, czy Blizzard stworzy produkt przeznaczony wyłącznie dla hardcore’owców – w końcu laicy też chcieli spróbować swoich sił w internetowych potyczkach. Powiedzmy sobie od razu szczerze, człowiek, który nie zna tej gry w ogóle, nie ukończył kampanii albo nie powalczył w skirmishu z komputerem, nie ma tu czego szukać. Jakieś minimum orientacji trzeba mieć. Mimo to twórcy wyciągnęli rękę do niedoświadczonych graczy i zaserwowali szereg wyzwań, które mają przygotować ich do gry w sieci. Jest to np. umiejętne manewrowanie małymi oddziałami, stosowanie skrótów klawiszowych czy jak najlepsze użycie danych jednostek. Jeśli ukończymy te zadania, to poznamy podstawy rywalizacji i możemy spróbować swoich sił na Battle.necie.
Oczywiście specyfika RTS-ów jest taka, że niezmiernie istotne jest doświadczenie. Szybkość ma znacznie dopiero potem. Najpierw musimy poukładać sobie w głowie, co, czemu i kiedy robić, odpowiedzieć na pytanie, jak kontrolować poszczególne jednostki i jak reagować na konkretne zagrożenia. Jest tego trochę i dopiero po wielu rozegranych starciach jesteśmy w stanie to wszystko ogarnąć. Co nie znaczy, że przez początkowe trzydzieści bitew będziemy zawsze dostawać po tyłku.
Pierwsze spotkania, do których przystępujemy w trybie multiplayer, to gry pozwalające określić nasze umiejętności, według których program przydzieli nas do odpowiedniej ligi. Tychże lig jest kilka, poczynając od Brązowej (najsłabsza), poprzez Srebrną, Złotą, Platynową, a na Diamentowej – najsilniejszej – kończąc. Dzięki takiemu rozwiązaniu cały czas rywalizujemy z graczami prezentującymi podobny do naszego poziom i nie musimy się bać, że dostaniemy baty od starcraftowegomasakratora, dokonującego dzieła zniszczenia, gdy my dopiero zaczynamy budować koszary. Dużym ułatwieniem jest też podział na regiony, eliminujący ryzyko natknięcia się w internetowej batalii na Koreańczyków. Wniosek? Tak, StarCraft II jest przyjazny nawet dla tych, którzy z pierwowzorem mieli niewiele do czynienia.
Jeśli chodzi o hardcore’owców, którzy na śniadanie jedzą Zergi (lub ludzi), mają pluszowego Hydraliska w skali 1:1 (w Korei takie są!) i generalnie wymiatali w „jedynce”, to jest trochę gorzej. Po pierwsze balans na tym szczeblu zaawansowania nie jest idealny. Dobrze obrazuje to fakt, że w Korei Południowej, gdzie poziom jest zdecydowanie wyższy niż w Europie czy w Stanach, większość starć wygrywają Zergi. A to zły znak. Co ciekawe, w Europie to właśnie Zergi dostają największy łomot, więc Blizzard już teraz jest w kropce, bo nie może tej rasy ani osłabić, ani wzmocnić, a nie ma mowy o zmienianiu gry w zależności od regionu. O ile jednak balans zawsze można doszlifować, to samą mechanikę już niekoniecznie, a to właśnie z nią związany jest inny, znacznie poważniejszy, problem. O co chodzi? Wróćmy na chwilę do pierwszego StarCrafta i popatrzmy, jak prezentował się tam atak jednostki.
Za przykład niech posłuży Mutalisk Zergów. Kiedy ten latający stwór przystępuje do ataku, wypluwa pocisk, który posłusznie zmierza do celu. Z chwilą pojawienia się tego pocisku, jednostka staje się „wolna” i można nią odlecieć. To właśnie takie niuanse wykorzystywali znakomicie obeznani z mechaniką gry ludzie. Dzięki różnym sztuczkom stawało się możliwe pokonanie większej liczby jednostek wroga swoimi, jeśli miało się lepsze tzw. mikro, bo np. nasza jednostka była szybsza i miała o 5% większy zasięg. Dobry gracz był w stanie podlecieć do wroga, zaatakować i uciec, zanim jednostki przeciwnika zniwelowały te 5% różnicy. Koreańczycy wyczyniali dosłownie cuda, a w samym StarCrafcie nie można było dojść do ściany zwanej „lepszy już nie będziesz”. Zawsze można było być szybszym, mieć więcej precyzji, lepsze mikro.
A jak pod tym względem jest w „dwójce”? Zdecydowanie gorzej. Mikro ucierpiało. Dlaczego? Spójrzmy znów na Mutaliska – niby nie przeszedł on większych zmian, a jednak teraz jest mniej groźny. W momencie, gdy atakuje, pojawia się pocisk, ale sama jednostka nie staje się „wolna”. Stwór nie zatrzymuje się od razu, tylko wyhamowuje, podlatując jeszcze odrobinę w stronę celu. Po drugie – nie może się ruszyć, dopóki nie skończy się animacja ataku jednostki, czyli przez ten ułamek sekundy nie mamy nad nim kontroli. I teraz, w analogicznej sytuacji, kiedy dysponujemy szybszą jednostką, mającą o 5% większy zasięg, nic nie da nam lepsze mikro. Mutalisk albo przysunie się jeszcze bardziej w stronę celu, albo animacja będzie trwać na tyle długo, że jednostki wroga bez problemu zniwelują różnicę i nas zaatakują.
Dla początkującego lub niezbyt zaawansowanego gracza to, co wyżej opisałem, nie ma, rzecz jasna, żadnego znaczenia, ale mnie już to ewidentnie przeszkadza, np. w sytuacji, gdy próbuję manewrować terrańską piechotą przed hordą Zerglingów. Jestem niezmiernie ciekaw, jaki wpływ będą miały te zmiany na karierę drugiego StarCrafta w e-sporcie.
Zostawmy jednak te dywagacje i przyjrzymy się kolejnej atrakcji przygotowanej przez Blizzard i pośrednio związanej z multiplayerem. Mowa oczywiście o edytorze map nowej generacji, który dołączany jest do każdej kopii gry i pozwala czynić cuda.
O co chodzi? O te wszystkie nowe misje i kampanie tworzone przez ludzi, scenariusze rodem z RPG-ów, w których mamy bohaterów, zdobywamy doświadczenie itd. Tysiące odmian gier z serii Tower Defence, wyścigi, strzelanki pierwszoosobowe albo takie z widokiem zza pleców bohatera. Platformówki chodzone w prawo i miliony innych map tego typu. Już w trakcie beta-testów ludzie tworzyli niesamowite rzeczy. Jestem w stu procentach pewien, że niedługo po premierze w sieci zaroi się od modyfikacji. Oczywiście samemu też można się pobawić, jeśli ktoś ma do tego smykałkę.
W pierwszym StarCrafcie możliwości edytora wyczerpano gdzieś po około sześciu latach. Narzędzia dołączone do kolejnej gry z serii są milion razy lepsze. Tak naprawdę więc, kupując tę grę, dostajemy w perspektywie lat praktycznie nieskończoną ilość nowej, darmowej treści, od prostych map po wielkie, rozbudowane zestawy scenariuszy. I wierzcie mi, nie umrę ze zdziwienia, jeśli ludzie zrobią coś na kształt kampanii, która jest bazowo w grze. A po drodze rzeczy, o których nie śniło się samym autorom.
Oprawa
Od strony wizualnej nowy StarCraft prezentuje się przeciętnie, co nie jest wielką niespodzianką – gry Blizzarda znane są z tego, że pod względem graficznym już w dniu premiery wyraźnie ustępują konkurencyjnym tytułom. Praktycznie wszystko jest tu do poprawki, od niezadowalającej animacji jednostek począwszy, na opcjach sterowania kamerą skończywszy. Wydaje się trochę śmieszne, że po ośmiu latach od premiery trzeciego WarCrafta w RTS-ie Blizzarda nadal nie można obrócić kamery wokół własnej osi o więcej niż kilkadziesiąt stopni. Najwyraźniej jednak uznano, że takie wynalazki są graczom do niczego niepotrzebne. Ale czy na pewno słusznie?
Oprawa dźwiękowa drugiego StarCrafta prezentuje się znacznie lepiej, choć i tutaj nie obeszło się bez kilku zgrzytów. Muzyka to mocny punkt gry – wspólne dzieło kilku kompozytorów z Glennem Staffordem na czele dobrze komponuje się z tym, czego świadkami jesteśmy na ekranie. Niewiele dobrego mogę natomiast powiedzieć o polskiej wersji językowej gry. Sporo tu mizernych i niezbyt przekonujących kreacji, a jeśli w którejś z ról trafi się w końcu jakiś lepszy aktor, to szybko okazuje się, że mamy do czynienia z weteranem polskiego dubbingu, od którego na jakiś czas wypadałoby wreszcie odpocząć. Tak jest na przykład z Jackiem Mikołajczakiem, czyli Tychusem Findlayem. Świetnie wypada on w roli zimnego, zakutego w pancerz kryminalisty, ale co z tego, skoro na każdym kroku kojarzy się z Bezimiennym z serii Gothic? Niezbyt szczęśliwie prezentują się też niektóre kwestie, o czym przekonacie się bezpośrednio na polu bitwy. Na szczęście posiadacze rodzimej edycji mają również dostęp do wersji oryginalnej, czyli angielskiej. Co prawda nie ma jej fizycznie na płycie z grą, ale można ją za darmo pobrać z serwerów battle.netu.
Podsumowanie
Drugi StarCraft to gra szczególna, więc domaga się takiegoż traktowania. Prawdą jest, że konkurenci w ostatnich latach nie próżnowali i do swoich produktów wprowadzili usprawnienia, których w najnowszym dziele Blizzarda ze świecą szukać. Trudno również zaprzeczyć, że w porównaniu z serią Dawn of War kolejna opowieść o konflikcie pomiędzy Zergami, Protosami i Terranami prezentuje się momentami mizernie. Ale to właśnie ten, a nie inny tytuł, pełen archaicznych rozwiązań, będzie rządzić gatunkiem RTS-ów w najbliższych latach. Zadbają o to nie tylko jego twórcy, cały czas dopieszczając swoje dzieło, ale również liczona w milionach rzesza fanów, spędzająca tysiące godzin na potyczkach w sieci i dokonująca rzeczy niemożliwych za pomocą galaktycznego, nie tylko z nazwy, edytora.
Czy warto zatem zmierzyć się z nowym StarCraftem? Bez dwóch zdań tak! Mamy tu bowiem do czynienia z niesamowicie solidną produkcją, nie tylko w faworyzowanym przez wszystkich multiplayerze, ale także w singlu. Nie ma znaczenia, po której strony barykady staniecie, czy preferujecie internetowe batalie, czy samotną rozgrywkę z wrogami sterowanymi przez komputer. W obu przypadkach powinniście być kontaktem z tą grą zachwyceni, zakładając rzecz jasna, że lubicie staromodne RTS-y i nie przeszkadza Wam brak rewolucyjnych zmian. Ja zaliczam się do tej grupy, dlatego też z czystym sumieniem i bardzo gorąco drugiego StarCrafta wszystkim polecam.
Krystian „U.V. Impaler” Smoszna i Marcin „Yuen” Konstantynowicz
PLUSY:
- przyjemna, długa i konkretna kampania, pełna doskonałych przerywników filmowych;
- świetnie zrealizowane, różnorodne misje;
- trzy zróżnicowane i nieźle zbalansowane strony konfliktu;
- niezłe dodatki w postaci pokładu Hyperiona, osiągnięć, trybu wyzwań;
- znakomity multiplayer z olbrzymim potencjałem;
- marka Blizzarda, czyli gwarancja rozwijania tytułu i usprawniania go przez lata;
- rozbudowana od strony usług społecznościowych;
- galaktyczny edytor.
MINUSY:
- archaiczne rozwiązania w mechanice (dla zwolenników postępu w RTS-ach);
- niezbyt imponująca oprawa graficzna;
- budząca mieszane uczucia polska wersja językowa gry.
Ocena drugiego StarCrafta to niesłychanie trudna rzecz. Już sama presja otoczenia oraz marka Blizzarda sprawiają, że recenzenci odruchowo skłaniają się ku maksymalnym notom. Oczywiście opinia tego dewelopera nie bierze się znikąd i jego najnowsze dzieło można zdecydowanie nazwać rzemieślniczym majstersztykiem. Tytuł został przemyślany pod każdym względem, wszystkie jego elementy idealnie ze sobą współgrają – posiada rewelacyjną fabułę i narrację, bardzo zróżnicowane i wciągające misje, a na dodatek charakteryzuje się znakomitym trybem multiplayer, który Blizzard będzie bez wątpienia rozwijał i dopracowywał przez następne dziesięć lat.
Niestety, mnie osobiście bardzo negatywnie zaskoczył jeden element gry, mianowicie brak jakichkolwiek zmian w mechanice rozgrywki. Ba, nawet powiedziałbym, że poprzedni RTS Blizzarda WarCraft III stoi na wyższym poziomie niż StarCraft II, bo oferuje coś więcej, np. rozwój postaci i zdobywanie doświadczenia. Nowy produkt pod tym względem przypomina idealnie dopracowaną grę typu „papier, nożyce, kamień”, osadzoną w realiach science fiction. Gdzie zatem podział się ponad dziesięcioletni rozwój tego gatunku gier? Po ponad dekadzie oczekiwania spodziewałem się choć minimalnych zmian, jakiejkolwiek ewolucji. Przecież już Relic w Company of Heroes kilka lat temu pokazał, że wprowadzenie wpływu obszaru i znajdujących się na nim obiektów wynosi rozgrywkę na zupełnie nowy poziom, a wraz dodaniem do tego opcji kontroli terenu tak charakterystyczny dla RTS-ów wyścig, kto szybciej klika i rusza myszką, zmienia się w bardziej taktyczny pojedynek. Wygrać może nie ten gracz, który szybciej buduje i ma większą armię, ale ten, który potrafi lepiej dowodzić i wykorzystywać otoczenie. To tylko przykład i nie twierdzę, że akurat te elementy powinny znaleźć się w StarCrafcie, ale po Blizzardzie spodziewałem odrobiny inwencji, dosłownie czegokolwiek.
Gdy do tej mechaniki z połowy lat 90. dodamy praktycznie nieistniejącą inteligencję przeciwnika i jednostek, które nierzadko zacinają się, nie potrafiąc przemieścić się w czasie walki, to dochodzimy do wniosku, że kampanię jednoosobową ciągnie w zasadzie tylko znakomita fabuła oraz duża różnorodność misji. Mechanika potyczek pozostała zaś nietknięta, bo potraktowano ją jak zasady gry w szachy, tzn. – są takie same od tysięcy lat i miliony fanów pojedynków tego typu nawet przez sekundę nie pomyślą, że można by je zmienić. Dla miłośników multiplayera z pierwszego StarCrafta to zdecydowany plus, ale dla osób które cieszą się kampanią i oczekują postępu to zdecydowany minus. Zastanówcie się, jak ocenilibyście tego RTS-a, gdyby stworzył go inny producent – idę o zakład, że opinie o wsteczności i ubóstwie rozgrywki zalałyby Internet.
Przemysław „Łosiu” Bartula
StarCraft II do maksimum wykorzystuje formę „oldschoolowej” strategii czasu rzeczywistego. Kampania w pełni uzasadnia podział na trylogię – fabularnej treści jest ogrom, a misje wciąż tasują zasady gry. Przerywniki rodem z serii Wing Commander są cudowne. W pudełku jest jednak coś więcej – to platforma, za którą równie dobrze można by pobierać abonament (w niektórych częściach świata tak właśnie jest). Bardzo liczę na dalszy rozwój wsparcia dla społeczności i modderów – na naszych oczach rodzi się w końcu nowa usługa, mityczny Battle.net 2.0. Zastrzeżenie mam tylko jedno: bardzo tradycyjne dziedzictwo StarCrafta II zatrzymało go w miejscu, bo pod względem czystej rozgrywki jest to po prostu zmodyfikowana wersja pierwszej części. Nie zmienią tego modne achievementy czy integracja z Facebookiem. Najbardziej „cierpi” na tym multiplayer, który wciąż jest zbyt hardkorowy dla zdecydowanej większości potencjalnych graczy. Ale cóż. Być może będzie to ostatni wielki RTS w tak klasycznej postaci – jeśli tak, jest to piękne pożegnanie.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz