Against the Storm Recenzja gry
Recenzja gry Against the Storm. City builder prawie doskonały
Zdawałoby się, że przepis na współczesnego city buildera jest prosty – robimy to, co wszyscy, dodajemy tylko jakąś oryginalną nowinkę – i gotowe, pora na CS-a. Na szczęście polscy deweloperzy z Eremite Games podeszli do sprawy zupełnie inaczej.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Przeciwstawiając się czołowej myśli polskiej filozofii nowożytnej brzmiącej „jak zarobić, ale się nie narobić”, twórcy Against the Storm narobili się co niemiara. Czy zarobią? Bardzo bym im tego życzył. Obcując z ich grą, czułem się bowiem tak, jakby w sklepie spożywczym pani Bożena, zamiast wydać mi 5 złotych reszty, wydała przez przypadek 10 tysięcy w niskich nominałach oraz zafoliowany limitowany kartridż z Super Mario Bros. na NES-a.
PLUSY:
- znakomity mariaż gatunków city buildera i roguelike’a;
- narkotycznie uzależniający gameplay;
- możliwość kreacji rozgrywki według upodobania gracza;
- tony zawartości;
- niezliczona ilość umiejętnie i z wyczuciem wprowadzanych mechanik;
- różnorodność i niepowtarzalność kolejnych sesji;
- klimat świata nękanego nieustającym deszczem i burzami;
- nasi humanoidalni osadnicy i ich unikatowość;
- oprawa muzyczna.
MINUSY:
- niepowalająca grafika;
- mało rozbudowane samouczki;
- potrafi przytłoczyć (choć nie musi).
Zagubionym wyjaśniam – rozwój Against the Storm śledzę z uwagą od samego zarania, a raczej od premiery wczesnego dostępu w Epic Game Store w październiku 2021 roku. Zaintrygowany koncepcją rozgrywki, skusiłem się chyba pierwszy raz w życiu na zakup gry w fazie prenatalnej i nie zawiodłem się. Już wtedy był to produkt bardzo grywalny, w który wsiąknąłem na niemal 70 godzin. Rok później, przy okazji debiutu w Early Accessie na platformie Valve, nie omieszkałem po raz kolejny gry zakupić, a jednocześnie wesprzeć deweloperów i zapoznać się ze zmianami, jakie zaszły w ich dziele w ciągu roku... I ponownie przepadłem.
Dziś, w grudniu 2023, stoję przed wersją premierową, pompowaną przez ponad 2 lata rozwoju, wzbogaconą nieustającą i bardzo owocną komunikacją ze społecznością i ponad 50 aktualizacjami, z których każda może pochwalić się znaczącym wkładem w ostateczny obraz gry. Mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że dzieło polskich deweloperów jest potężne pod względem zawartości. To, co inni zapewne poszarpaliby na kilka/kilkanaście popremierowych DLC, Eremite Games serwuje już na starcie. Jest to piękne, niespodziewane i odrobinę przytłaczające, podobnie jak wyobrażona sytuacja w spożywczaku.
„No dobrze” – stwierdzicie – „gra jest wypchana jak taksydermiczny miś, ale czy to fajne? Czy sprawia frajdę?”. Jeśli poszlaki nie dały Wam dostatecznych odpowiedzi, powiem jasno i wyraźnie – Against the Storm to arcydzieło w swoim gatunku (w przypływie słowotwórczej mocy nazwanym przez mnie „rogue builderem”). I nie tylko dlatego, że jest chyba jedynym jego przedstawicielem.
Podręcznik urodzaju
Czym w zasadzie Against the Storm jest? Odpowiedź na to pytanie, zazwyczaj prosta, w tym przypadku nieco się komplikuje, a wspomniana „komplikacja” jest tym, co czyni z gry „Eremitów” twór wyjątkowy. Dzieło polskiego studia jest narkotyczną mieszanką, synergicznym, kompletnym, idealnym połączeniem city buildera i mechanizmów znanych z gier roguelike. Jest fantastyczną piaskownicą, do której wrzucono tony oryginalnej i ciekawej zawartości oraz rozwiązań, które na każdym kroku zaskakują i powodują reakcję „że też nikt wcześniej na to nie wpadł?!”. Przepraszam, musiałem dać upust emocjom na samym początku, aby skupić się na merytoryce w dalszej części.
Świat Against the Storm to kraina targana wiecznym i niszczycielskim żywiołem – Nawałnicą, która cyklicznie wywraca filary podtrzymujące dorobek tutejszej cywilizacji i zmuszą ją do mozolnego budowania swojego świata od nowa. Wizja przytłaczająca i beznadziejna, przyznacie. Jest w tym wszystkim jednak iskra nadziei, a mianowicie Gorejące Miasto, które za sprawą potężnej magii i zasiadającej w nim królowej może przeciwstawić się odwiecznemu kataklizmowi – przetrwać i być zalążkiem każdej kolejnej syzyfowej próby utrzymania się i rozwoju. Choć okoliczności nie rozpieszczają, a zagrożenie czyha co krok, świat wykreowany przez deweloperów ma specyficzny urok, który pozwala w tym wszystkim odnaleźć swego rodzaju tożsamość, stworzyć więź z człapiącymi po osadzie humanoidalnymi bobrami, jaszczurami czy lisami (obok ludzi i harpii, bo czemu nie), a także wczuć się w rolę królewskiego namiestnika mającego za zadanie zapewnić im wikt i opierunek.
W końcu szczątkowa mimo wszystko fabuła i kreacja świata są całkiem zręczną przykrywką tego, co w Against the Storm najważniejsze – gameplayu.
Nie wywołuj lasu z lasu
Rdzeniem zabawy w Against the Storm jest budowanie osad w dziczy okalającej Gorejące Miasto, naszą bazę wypadową. By nie było jednak zbyt prosto, dokonując urbanizacji leśnych ostępów, musimy kierować się wolą królowej, a co za tym idzie – wykonywać jej rozkazy. Celem każdej rozgrywki jest więc nie tylko stworzenie dobrze prosperującej społeczności, ale przede wszystkim zadowolenie naszej suzerenki, zapełniając pasek prestiżu – czy to poprzez wykonywanie rozkazów, czy też rozwiązywanie problemów napotykanych na mapie, dostarczanie zapasów do stolicy lub w końcu zaspokajanie potrzeb naszych osadników. Należy jednak pamiętać, że niszczycielska Nawałnica zbliża się nieubłaganie, więc i nasze działania muszą być szybkie oraz skuteczne. Nic zatem dziwnego, że z każdą minutą zniecierpliwienie królowej rośnie i jeśli nasze poczynania nie zdołają jej zadowolić (a pasek zniecierpliwienia się zapełni) – rozgrywka zakończy się porażką.
Przejdźmy jednak do sedna zabawy – city buildingu. Po wybraniu miejsca, do którego chcemy się udać, gra generuje mapę, w centrum której znajduje się nasz magazyn oraz palenisko. To drugie jest o tyle ważne, iż nasi podopieczni, pracując i eksplorując leśną dzicz w strugach deszczu, potrzebują wytchnienia i ciepła bijącego od świętego ognia. To nasze pierwsze zadanie – zapewnić opał płonącemu sercu naszej osady. Mogą być nim najróżniejsze surowce – od węgla czy oleju po szpik morski (oryginalnych zasobów jest tu dostatek). Podstawowy opał stanowi jednak drewno, a z nim wiąże się jeden z najważniejszych mechanizmów rozgrywki – eksploracja mapy poprzez wyrąb.
Otaczające nas morze drzew usiane jest bowiem okrytymi mgłą tajemnicy polanami, skrywającymi najróżniejsze zasoby, bogactwa, wydarzenia czy po prostu przestrzeń pod rozbudowę osady. Przy pomocy specjalnego narzędzia typujemy więc połacie lasu, które nasi drwale ochoczo karczują, pozyskując różne dobra i przedzierając się do kolejnych, co tu dużo mówić, komnat. Tak – całość przypomina znaną i lubianą z wszelkiej maści „rogali” sieć lochów skrywających losowe tajemnice. Niekiedy obsypujące nas bogactwem (złote jelenie, obozy osadników, skrytki), by innym razem ujawnić niebezpieczne lub zakazane wydarzenia, na które musimy zareagować na tyle sprawnie, by nie przyniosły naszej wiosce zagłady.
Naiwnością byłoby myślenie, iż las pozostanie bierny na nasze działania. Każda odkryta polana, każdy drwal machający siekierką zwiększają jego wrogość (tak, jest konkretny wskaźnik). Im większa zaś owa wrogość, tym przetrwanie w dziczy staje się cięższe, a puszcza ujawnia kolejne zagrożenia zwane „tajemnicami lasu”. Jakby tego było mało – czas w grze liczony jest od burzy do burzy, podczas których las objawia pełnię swojej grozy. Jeśli uda nam się burzę przetrwać, przez chmury przebije się słońce i nastanie okres mżawki oraz prześwitu. Ale czy spokoju? Nie. Majacząca na horyzoncie burza zawsze zmusza do ciągłego działania i przygotowań. I tak się żyje w tym lesie.
Jaszczur bobrowi lisem
Przed każdą ekspedycją należy zebrać drużynę (czytaj: karawanę). Do wyboru mamy zwykle zaproponowane losowo wygenerowane grupy, na które składają się przedstawiciele nie więcej niż 3 z 5 dostępnych w grze ras (wspomniane wcześniej bobry, lisy, jaszczury, harpie i ludzie). I nie jest to bynajmniej wybór czysto kosmetyczny. Każdą z wymienionych ras cechują bowiem inne specjalizacje (bobry są znakomitymi rzemieślnikami, jaszczury chętnie przebywają w pobliżu ognia, np. przy palenisku, zaś harpie lubują się w sztuce alchemii) oraz różne potrzeby, tak więc swoją strategię, w szczególności w początkowych fazach gry, opieramy w dużej mierze na atutach naszej startowej populacji.
Jak wcześniej wspomniałem, jedną z dróg do zwycięstwa i pomyślnej budowy osady jest zaspokajanie potrzeb naszych podopiecznych. Jeśli uda się zapewnić wystarczającą ilość dóbr danego rodzaju i wywindujemy wskaźnik zadowolenia, zwany w grze „determinacją”, na odpowiedni pułap, mieszkańcy będą emanować szczęściem, pasywnie zwiększając reputację naszej osady u królowej. Jeśli jednak jakość życia spadnie poniżej pewnego standardu lub po prostu strach przed burzą obniży ich determinację, część z osadników może uznać, że ich noga już więcej w tej osadzie nie postanie. I nikt im nie powie: „I bardzo dobrze, arrivederci Roma”. Są zbyt cennym zasobem dla powodzenia misji zleconej przez koronowaną głowę, a każda para rąk się liczy. Dlatego też, szczególnie podczas burzy i aktywacji niebezpiecznych wydarzeń, gracz robi wszystko, by straty w ludziach były jak najmniejsze. Opcji mamy – dobrze się domyślacie – kilka. Możemy składać w palenisku dary, palić ponadprogramowe ilości opału, możemy czasowo faworyzować daną grupę, zwiększając jej determinację kosztem pozostałych dwóch. Dobrą praktyką jest również wstrzymywanie pracy drwali – nie tylko zmniejszy to wrogość lasu, a co za tym idzie – karę do determinacji, ale również powstrzyma niebezpieczną w trakcie burzy ekspansję naszej osady. Rzecz jasna zdarzają się sytuacje, że nowe odkrycia pomagają utrzymać lojalność osadników. Ba! Niekiedy ich śmierć lub odejście przynosi wymierne korzyści. Wszystko zależy od szczęścia, rzutu kością i buildu, jaki na danej mapie stworzymy. Tak to już jest w „rogalikach”.
Cisza po burzy
Przyznam, że próba opisania w recenzji wszystkich dostępnych mechanizmów występujących w Against The Storm po prostu mnie przytłoczyła. Brnąc przez sterty notatek do tego tekstu, czułem rosnącą niepewność: czy uda mi się zawrzeć w nim choć ułamek tego, czym uraczyli mnie twórcy? Będąc mądrzejszy o kolejne tysiące znaków, wiem jedno – to było naprawdę karkołomne zadanie.
Tym bardziej chylę więc czoła przed Eremite Games za to, jak gra znakomicie prezentuje kolejne zawiłości gameplayu. Abstrahując od dość ascetycznego samouczka, wtajemnicza nas w swoje arkana miarowo i płynnie, nie powodując ani znużenia, ani zatrwożenia skomplikowaniem i ilością możliwości (to czeka nas dopiero na wyższych poziomach trudności). Gra rozwija się stopniowo, wraz z kolejnymi budowanymi przez nas osadami oraz kolejnymi nawałnicami.
W zamian za wznoszenie nowych kolonii zyskujemy zasoby (oraz doświadczenie) pozwalające na rozbudowę stołecznej infrastruktury. Możliwości, które otrzymujemy, zwizualizowane są na dość obszernym drzewku rozwoju, zrealizowanym na modłę tego, co widzieliśmy chociażby w They Are Billions. Kolejne gałęzie drzewa odblokowujemy po osiągnięciu konkretnego poziomu doświadczenia, a każde odgałęzienie, oprócz pasywnych efektów, oferuje ogrom nowych rzeczy, niekiedy istotnie oddziałujących na rozgrywkę. W ten sposób gra dozuje zawartość, abyśmy, broń Boże, nie brali zbyt dużych kęsów i się nie zadławili. Nie czuli przytłoczenia ani znużenia. Pnąc się po tym technologicznym drzewie, otrzymujemy nie tylko dostęp do nowych zabudowań, kamieni węgielnych, ale też ras czy świeżych i innowacyjnych mechanizmów rozgrywki, takich jak możliwość handlu między osadami lub stosowanie rainpunkowych silników.
Róg obfitości
Ten ustęp mojej recenzji chciałbym nazwać „litanią do burzy”, która – mam nadzieję – pomoże mi przybliżyć Wam choć część możliwości, jakie gra oferuje.
Oprócz eksploracji i rozbudowy, a także pracy nad wydarzeniami i spełnianiem zachcianek królowej gra oferuje zatrzęsienie rozmaitych, większych bądź mniejszych, mechanizmów. Mamy więc system kamieni węgielnych, specjalnych perków zmieniających w mniejszym bądź większym stopniu konkretną rozgrywkę. System handlu, dość rozbudowany, obejmujący zarówno wędrownych kupców, jak i szlaki handlowe. Możliwość ulepszania niektórych budynków, np. kopalni. System dekoracji, pozwalający nie tylko upiększać osadę, ale przy okazji poprawiać właściwości starożytnego paleniska. Opcję posiadania i dekoracji domu namiestnika, będącego rodzajem suportu dla zagubionych graczy; ogromny system starożytnych pieczęci; wydarzenia na mapie świata; rainpunkową technologię ulepszania budynków produkcyjnych; archeologię i prowadzenie wykopalisk; składanie ofiar z zasobów i ludzi na ołtarzach; ekspedycje treningowe czy codzienne; rozbudowany hub dotyczący achievementów, zwanych tutaj „czynami” i mających realny wpływ na rozgrywkę; zaawansowane mechanizmy kontroli konsumpcji i przepisów; unikatowe wydarzenia, takie jak „Rybolud” czy „Złoty Jeleń”, i wiele, wiele innych rzeczy, które zapewne dopiero odkryję lub nie zmieściły się w tym tekście. Szczerze powiedziawszy, mam takie dziwnie śmieszne wrażenie, że nim nowi gracze, dopiero rozpoczynający przygodę z Against the Storm, zdołają przyswoić wszystko, co oferuje premierowa wersja gry, to dobrodzieje z Eremite Games zasypią nas kolejnymi aktualizacjami dodającymi do niej coś więcej, coś lepiej i coś bardziej. Tak mają w zwyczaju, serio.
Mój trud rozpoczon
Znany każdemu, kto miał styczność z grami roguelike lub roguelite, system podnoszenia poziomu trudności, w Against The Storm zrealizowany został na tyle ciekawie, iż postanowiłem poświęcić mu oddzielny akapit. Otóż gry, takie jak chociażby znakomity Hades czy nie mniej cudowne Slay the Spire, pozwalają manipulować suwakami, wskaźnikami bądź po prostu poziomami trudności, w większość przypadków zmieniającymi liczby (np. większe obrażenia zadawane przez wrogów). Against the Storm, jako czarna owca rodziny „rogalików”, nie wyzbywa się tej tradycji – po prostu robi to po swojemu, tzn. na bogato. Gra nie tylko pozwala zwiększać stopień trudności, nie tylko nagradza nas tym bardziej, im ciężej odnieść w niej sukces (więcej zasobów jako nagroda, możliwość realizacji specyficznych „czynów”), ale też stawia nas w obliczu zupełnie nowych zagrożeń, które w innych tytułach mogłyby być nawet osią całej rozgrywki. Mowa np. o Zgniliźnie, która zatruwa nam życie dopiero wtedy, gdy gracz zdecyduje się na wyzwanie dla weteranów. Opisywanie następstw pojawienia się tego zagrożenia mija się z celem, chciałbym po prostu, abyście wiedzieli – ot tak dostajemy coś, co wiąże się z zupełnie nowymi czynnościami, budynkami, surowcami, innym podejściem do rozgrywki. I nie jest to przypadek odosobniony.
Jeśli ciekawi Was pojęcie rainpunku przewijające się w tekście, spieszę z wyjaśnieniem. Mówiąc o „czymśtampunku” (cyberpunku, steampunku, atompunku), mamy zwykle na myśli nurt estetyczny i ideologiczny inspirowany właściwą nazwie technologią, który dla projektantów jest motywem przewodnim. Eremite Games rainpunku użyli w dość wąskim zakresie, mianując w ten sposób po prostu technologię wykorzystującą wodę deszczową jako źródło zasilania. Zmechanizowanych bobro-burzo-mechów oraz korespondujących z rainpunkiem struktur/technologii w grze niestety zabrakło, ale może w kolejnej grze? Macie moją siekierę!
Twój las w Twoich rękach
Wielką zasługą zdolnych ludzi z wrocławskiego studia jest fakt, iż „rogalikowy” charakter rozgrywki pozwala kształtować ją według naszej woli. Mnogość opcji randomizacji każdej z kolejnych prób budowy osady jest, jakże by inaczej, przeogromna, stąd czynnik zwany regrywalnością plasuje się tu na tak niebotycznie wysokim poziomie. Generator liczb losowych, spotykany tu na każdym kroku, naprawdę nie ma chwili wytchnienia.
Od czego zaczynamy? Od wygenerowania mapy świata, na której znajdziemy losowo rozmieszczone, różnorodne biomy leśne, oferujące odmienne warunki rozgrywki. Po wybraniu idealnego miejsca do osiedlenia się oraz poziomu trudności gra generuje skład dostępnych karawan wraz z posiadanymi przez nie zasobami, losuje tzw. „tajemnice lasu”, w końcu tworzy mapę poskładaną z oferujących przypadkową zawartość polan. Czy mamy wobec tego jakikolwiek wpływ na to, co dzieje się na monitorze, skoro los rozdaje tutaj karty? I tak, i nie. RNG daje nam losowe warianty, daje wybór i możliwość stanowienia o tym, jak chcemy grać, ale z ograniczonej puli (coś na kształt trybu areny w Hearthstonie). To my ustalamy, z jakimi grupami będziemy współpracować i z jak dużym zagrożeniem damy radę się borykać. Po każdej przetrwanej burzy sami wybieramy z dostępnej puli kamienie węgielne, definiujące naszą strategię, sami decydujemy, jaką grupę nowych osadników przyjmiemy, w miarę zapełniania paska reputacji sami wskazujemy (rzecz jasna z podsuwanych przez RNG opcji) schematy budynków, które będziemy mogli wznieść. Ale przede wszystkim – niejako sami określamy cele do realizacji na danej mapie, samodzielnie dobierając rozkazy, jakie chcemy wykonać. Mamy warunki ku temu, by naszym jaszczurom żyło się dobrze i dostatnio? Wybieramy rozkaz osiągnięcia określonego progu ich determinacji. Mapa nie oferuje złóż miedzi? Unikamy jak ognia rozkazów wymagających jej wykorzystania. Mamy świetnie rozbudowaną infrastrukturę rolniczą? Staramy się zadowolić królową, przekazując koronie paczki plonów bądź warząc piwo.
To, jak nieustannie musimy dostosowywać się do zastanych warunków, jest unikatowe. Zdarzyło mi się nie trafić w losowaniach ani jednej struktury produkującej deski (stolarnia lub tartak), czyli podstawowy materiał budowlany w grze. Pozostało mi więc liczyć na kupców, mogących zaoferować ten surowiec w wygórowanych cenach (w Against the Storm rządzi handel wymienny, choć walutą zdają się być bursztyny), ewentualnie rozbierać ruiny bądź otwierać rozsiane po mapie skrytki mogące ten materiał dostarczyć. Niemniej deficyt desek spowodował, że plan budowy domów dla bobrów, zwiększających ich determinację, musiałem odłożyć na bok i skupić się na pozostałych rasach – i z myślą o nich dobierałem rozkazy. Jednocześnie, z powodu dużych problemów z utrzymanie właściwej ilości opału, nie mogłem pozwolić sobie na odsunięcie na boczny tor drewnolubnych gryzoni, tak skutecznych w jego zdobywaniu.
Innym razem jedną z „tajemnic lasu” okazała się zmora znacznie zwiększająca ryzyko zgonu osadników podczas burzy. By jej uniknąć, „wystarczyło” zapewnić im odpowiedni poziom dostępnych usług. Mając do dyspozycji jedynie tawernę, zmuszony byłem przekierować znaczne siły do budowy sieci produkcyjnej pozwalającej na dostarczenie mieszkańcom osady piwa i wina. Pech chciał, iż posiadałem kamień węgielny, dzięki któremu niemal tonąłem w kadzidle, nie miałem za to planu świątyni, w której mógłbym je spożytkować, zaspokajając potrzebę religii i unikając potencjalnej śmierci moich podopiecznych w trakcie burzy. Niekiedy legendarny kamień węgielny może diametralnie zmienić nasz sposób rozgrywki, dając czasową premię do determinacji przy każdym odkryciu polany bądź zmniejszając karę wrogości dla drwali – wycinka pełną parą, panowie bobry!
Takich mikro i makro decyzji w obrębie jednej tylko rozgrywki jest mnóstwo, a gra wymaga ciągłej czujności i nieustannie podsuwa zdarzenia mogące w jednej chwili zmienić jej oblicze. Co powiecie na wydarzenie niszczące całe nasze zapasy paliwa? Albo zesłanego z nieba handlarza, odnalezionego na polanie i oferującego surowiec, którego potrzebowaliśmy jak kania dżdżu. Może trzeba będzie sprzedać cały zasób jagód i ograniczyć produkcję wina? A może pozbyć się węgla i zwiększyć jego wydobycie w kopalniach? To się naprawdę nie kończy.
Rzecz jasna przy niskich ustawieniach poziomu trudności rozgrywka może stać się doświadczeniem sielskim i niespiesznym, wszystko zależy od naszych preferencji. Na szczęście gra oferuje takie możliwości. Możemy też podjąć decyzję o wyzwaniu będącym nieustanną walką z każdą sekundą burzy, liczeniem każdego ściętego drzewa, trwożnym obserwowaniem paska informującego o opuszczeniu wioski przez kolejnego mieszkańca. Na szczęście gra nagradza za podejmowanie wyzwania nie tylko satysfakcją z „dowiezienia” osady do końca, choć ta sama w sobie i tak jest ogromna.
Jak świeży letni deszcz
Deszczowy klimat Against the Storm jest niesamowicie immersyjny. Czujemy krople deszczu na twarzy podczas mżawki, nadzieję, ale i niepokój prześwitu oraz grozę burzy. Duża w tym doświadczeniu zasługa kreacji świata, ale swoją cegiełkę dorzuca również oprawa audiowizualna. Graficznie Against the Storm z pewnością nie wszystkim się spodoba. Bardziej niż tekstury, shadery i skomplikowanie modeli liczy się tu jednak styl, przywodzący na myśl trzeciego Warcrafta. Gra mnie w tym względzie nie zachwyciła, ale i nie oczekiwałem tego po niej. Nieco gryzie mi się natomiast mieszanie różnych tropów estetycznych – od wspominanej trójwymiarowej stylistyki dzieła Blizzarda, przez niezłe dwuwymiarowe, ręcznie malowane plansze, na grafikach mających naleciałości japońskich visual novel (np. dom namiestnika) kończąc.
Duży plus należy się natomiast za użyteczność wizualną – interfejs jest czytelny, a mnogość opcji zręcznie poukrywana w łatwych do odnalezienia oknach. Nic nie powoduje zbędnej klikaniny. Przy okazji warto odnotować – brak graficznych wodotrysków daje pewność, że w Against the Storm zagramy nawet na słabszych konfiguracjach PC. Co więcej, gra jest bardzo stabilna, a klatkaż niezmiennie wysoki. Raczej „indyczy” standard.
Nieco więcej emocjonalnych uniesień przysporzyła mi za to oprawa audio, a w szczególności ścieżka dźwiękowa gry. Nie tylko spełnia najważniejszą zasadę muzyki w city builderze – nie przeszkadza i nie irytuje. Pozwala wtopić się w rainpunkowy klimat fantastycznego świata, zatopionej w deszczu i zmierzającej do nieuchronnej zagłady cywilizacji. Wsiąka w rozgrywkę tak, iż staje się jej nieodłączną częścią. Warto wspomnieć, iż motyw muzyczny oznajmiający koniec burzy i początek mżawki wywołuje podobne odczucia jak dźwięki towarzyszące nastaniu nowego dnia w HoMM3. To dobra rekomendacja.
Burza w szklance wody
Nim po przeczytaniu tej recenzji rozejdziemy się wszyscy do naszych ciepłych, przytulnych domostw, gdzie nic nie pada nam na głowę, oddajmy hołd dzielnym bobrom niestrudzenie walczącym z leśną materią. Ich ludzkim braciom dbającym o pełne brzuchy współplemieńców. Jaszczurom rozgrzewającym serca innych swoim wewnętrznym żarem. Lisom zdolnym do szybkiego działania i reakcji na leśne wydarzenia. I w końcu harpiom wykonującym mrówczą robotę w zaciszach swoich szwalni i laboratoriów. Oddajmy hołd ich poświęceniu dla korony, dla przyszłych pokoleń, mając jednocześnie świadomość braku nadziei dla nich samych. Ich zasługa jest wielka, pamięć wieczna. Jednak to nic w porównaniu z dokonaniem ludzi, którzy powołali do życia ten świat. Eremite Games stworzyło dzieło unikatowe, nowatorskie, poszerzyło ramy gatunku, wymykając się wręcz jego ograniczeniom i serwując twór niespotykany, definiujący nowy typ gier. Przy tym arcygrywalny, mający potencjał na dziesiątki i setki godzin zabawy, która za każdym razem potrafi zaskoczyć czymś innym. W mojej opinii – ocierający się o geniusz.