Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Cities: Skylines II Recenzja gry

Źródło fot. Paradox Interactive
i
Recenzja gry 19 października 2023, 18:00

Recenzja Cities: Skylines 2 - ten city builder potrzebuje przebudowy

Fani city builderów musieli długo czekać na kolejną odsłonę gry o tworzeniu nowoczesnych miast. Cities: Skylines 2 nie wprowadza rewolucji do gatunku i boryka się z technicznymi problemami. Nadal jednak wciąga na długie godziny.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

W końcu jest! Po ponad 8 latach oczekiwania otrzymaliśmy następcę leciwego już Cities: Skylines. Dla miłośników city builderów to najważniejsza premiera od lat – w końcu Cities to obecnie właściwie monopolista na rynku, podobnie jak dawniej SimCity. Wiele wskazuje też, że gra będzie przez lata otrzymywała kolejne DLC z zawartością, więc stawka jest bardzo wysoka. Premiera wyznacza w pewnym stopniu kształt gatunku na być może i dekadę.

Część graczy miała pewne obawy związane z optymalizacją i płynnością działania gry. Jak się okazało, faktycznie nie jest idealnie, jednak nie tam, gdzie tego większość oczekiwała – apetyt na RAM, przynajmniej na razie, wydaje się okiełznany. Do grania potrzebna jest jednak naprawdę potężna karta graficzna. Ale zacznijmy od początku.

Raport z przyszłości – jest gorzej

Ramkę tę dodajemy do recenzji osiem miesięcy po premierze gry, gdy Konrad jeszcze raz sprawdził produkcję studia Colossal Order po serii łatek i aktualizacji. Jego wnioski nie są dobre: „na premierę Cities: Skylines 2 trapiły absurdalne problemy techniczne, a jej mechaniki były dalekie od ideału, ale zabawa sprawiała frajdę. Teraz została tylko gorycz, a tytuł ten stał się absurdem za grube pieniądze”.

Żałuję, że dałem tej grze 6/10. Cities: Skylines 2 po 8 miesiącach od premiery jest karykaturą city buildera

Wstawaj burmistrzu, mamy miasto do zakorkowania

PLUSY:
  1. wszystko, co dobre w „jedynce”, ale unowocześnione i rozbudowane;
  2. bardzo przyjemny interfejs;
  3. wciąga!
MINUSY:
  1. absurdalne wręcz wymagania sprzętowe;
  2. niska płynność działania;
  3. brzydka grafika;
  4. problemy z nierównościami terenu i podziemnymi konstrukcjami;
  5. wiele zawartości dodadzą dopiero mody i DLC.

Gra nie eksperymentuje z formułą i stawia na sprawdzone rozwiązania. Nie dostajemy tu fabuły, questów czy misji. Wcielamy się w burmistrza powstającego miasta i tylko od nas zależy, co stworzymy na wybranej przez nas mapie. Naszą fantazję w teorii powstrzymują potrzeby mieszkańców i budżet, jednak dostajemy bardzo dużo swobody, co jest dla wielu największą zaletą city builderów.

Jeżeli potrzebujemy nieco nakierunkowania, rolę drogowskazów pełnią kolejne kamienie milowe, odblokowujące dodatkowe strefy czy usługi, możemy więc podążać ich rytmem i tworzyć miasto organicznie, stopniowo, z coraz bardziej zaawansowanych elementów.

Mamy także tryb z nielimitowanymi funduszami i odblokowaną zawartością, czyli prawdziwą piaskownicę dla miłośników urbanistyki, w której możemy szybko tworzyć sporych rozmiarów miasta i eksperymentować z różnymi planami rozwoju.

Interfejs został unowocześniony, przez co poszczególne okna są czytelniejsze, a funkcje bardziej intuicyjnie rozmieszczone. Jednocześnie kluczowe elementy pozostały na swoim miejscu, a ogólna koncepcja nie uległa większym zmianom. To istotne z punktu widzenia graczy, którzy spędzili setki godzin w poprzedniczce i mogliby obawiać się zbyt głębokich zmian.

Nie zabraknie też parodii Twittera (obecnie X), czyli Chirpera. Lokalny serwis społecznościowy będzie nam podsuwał treści publikowane przez mieszkańców. Część graczy będzie to pewnie irytować, podobnie jak w poprzedniej części, ja jednak z reguły ignoruję kolejne wiadomości, śledząc jedynie, czy nie pojawiają się głosy o jakichś problemach. Fajnym smaczkiem jest liczba polubień postów – ta rośnie wraz z rozwojem miasta. Sami również możemy polubić wiadomość. Nie ma to, jak łatwo się domyślić, absolutnie żadnego znaczenia ani wpływu na cokolwiek. Jak w życiu.

Cities: Skylines a rzeczywistość

Cities: Skylines przekroczyło granicę rozrywki i w swojej kilkuletniej karierze zawitało także do świata naukowców i urbanistów. Najgłośniejszy w Polsce był przypadek, w którym gracz uratował krakowską obwodnicę, wytykając projektantom błędy w planach, które mogły skutkować powstawaniem korków. Wszystko dzięki symulacji, jaką przeprowadził w grze. Projekt zmieniono.

Drzewko technologii pozwoli nam wybrać strategię rozwoju

To, co rzuca się w oczy na samym początku, to sposób odblokowywania nowych technologii i budynków. Sama rozbudowa miasta i osiąganie określonej liczby mieszkańców nie wystarczy, by móc np. zbudować szpital. Wraz z kolejnymi kamieniami milowymi dostajemy punkty rozwoju, które następnie możemy dowolnie wydać, rozwijając drzewka technologii w różnych dziedzinach funkcjonowania miasta.

Drzewko technologii to bardzo fajne rozwiązanie, które pozwala zadecydować, co odblokujemy w pierwszej kolejności.Cities: Skylines 2, Paradox Interactive, 2023

System działa nieźle – nowi gracze nie będą przytłoczeni duża liczbą obiektów i usług, a bardziej doświadczeni będą mogli zmienić nieco dynamikę rozwoju miasta. Przykładowo, gdy zależy nam na ekologicznym rozwoju, możemy inwestować w odnawialne źródła energii czy oczyszczalnie ścieków, pomijając autostrady i drogi szybkiego ruchu.

Rozwój przestrzenny to czysta radość

Podobnie przyjemny jest system rozwoju przestrzennego. Tradycyjnie rozgrywkę zaczynamy na stosunkowo niewielkim obszarze w centralnej części mapy i dość szybko przyda nam się więcej przestrzeni na rozbudowę miasta.

Mapa została podzielona na dużą liczbę niewielkich kwadratów, dzięki czemu nie musimy wykupywać wielkich przestrzeni, z których większości nie jesteśmy w stanie wykorzystać od razu. Możemy kupować pojedyncze pola, tworząc z nich nietypowe kształty, np. biegnące wzdłuż górskiego zbocza czy obejmujące wyspę i teren niezbędny do jej skomunikowania ze stałym lądem.

Możliwość dokupywania terenu za specjalne „zezwolenia” działa świetnie.Cities: Skylines 2, Paradox Interactive, 2023

Za kolejne pola płacimy zezwoleniami, które podobnie do punktów rozwoju dostajemy za każdy kolejny kamień milowy w rozwoju miasta. Liczba zezwoleń jest dość duża, dlatego nie powinno nam ich zabraknąć, nawet gdy planujemy dość agresywną ekspansję.

Wykorzystując od razu wszystkie zezwolenia powinniśmy mieć więcej terenu, niż jesteśmy w stanie zabudować. Warto jednak przynajmniej część zezwoleń zostawić na dalszy etap rozgrywki. Może się okazać, że będzie nam potrzebny duży obszar w konkretnym miejscu, zawierającym np. określone zasoby naturalne. Wówczas będziemy mogli odblokować całość od razu.

Budżet raczej nie będzie wyzwaniem

Aby przetestować, czy zarządzanie budżetem w Cities: Skylines II jest wyzwaniem, rzuciłem się na głęboką wodę. Wyłączyłem samouczki, włączyłem maksymalną prędkość i dość swobodnie wyznaczałem kolejne obszary pod zabudowę. Starałem się zapewnić wszystkie podstawowe usługi, dałem się też ponieść fantazji i w niewielkiej mieścinie postawiłem uniwersytet. A w miasteczku z ledwie 20 tysiącami mieszkańców – pełnoprawne lotnisko, do którego niedługo później dołączyło metro.

Okazuje się, że o ile nie zrobimy czegoś naprawdę bardzo, bardzo głupiego, raczej nie zabraknie nam pieniędzy. Początkowo starałem się tworzyć mozaikę mniejszych obszarów o różnych funkcjach, potem jednak zacząłem wyznaczać pod zabudowę gigantyczne obszary pod mieszkalnictwo i stawiałem nieco na wyrost budynki oferujące różnego rodzaju usługi. W ten sposób dotarłem do ponad 80 tysięcy mieszkańców i ani razu budżet miasta nie był zagrożony. Nie było też potrzeby brania pożyczek.

Sporo w tym zasługi nagród pieniężnych za każdy kolejny kamień milowy. Otrzymywane w ten sposób dotacje są dość wysokie i bez problemu pozwalają sfinansować zarówno wszystkie inwestycje, jak i chwilowy deficyt związany z niskimi dochodami z podatków.

Kamienie milowe dają zezwolenia, punkty rozwoju i gigantyczne pieniądze.Cities: Skylines 2, Paradox Interactive, 2023

To, czy tak funkcjonująca gospodarka będzie się podobała, w dużym stopniu zależy od tego, czego tak właściwie oczekujemy od gry. Jeśli chcemy mieć wymagający symulator zarządzania miastem, w którym musimy przeanalizować każdy wydatek, a źle zaplanowana linia autobusowa czy nieopatrznie postawiona dodatkowa podstawówka mogą doprowadzić do bankructwa – to nie ten adres. Jeżeli jednak chcemy skupić się na budowie miasta i rozwiązywaniu problemów z ruchem drogowym, wówczas budżet po prostu nie będzie nam przeszkadzał.

W kwestii ekonomii pozostaje jednak pewien niedosyt. Dla fanów miejskiej piaskownicy jest opcja nielimitowanych funduszy, zabrakło chyba jednak przynajmniej kilku opcji dostosowywania ekonomicznego wyzwania w grze.

Wszystkie drogi prowadzą do korków

Przejdźmy teraz do najważniejszego aspektu nie tylko gier spod szyldu Cities, ale city builderów w ogóle – transportu. W większości przypadków, mimo usilnych starań, planowania i strategicznych ruchów, skończymy ze sparaliżowanym miastem i długimi sznurami samochodów przy kluczowych zjazdach z autostrad i obwodnic. Często okazuje się, że taka sytuacja to efekt sumowania się drobnych błędów i jednak nie tak świetnie przemyślanych decyzji. Bez buldożera ani rusz.

Narzędzie budowania dróg oferuje kilka różnych metod tworzenia krzywizn i podgląd przydatnych danych.Cities: Skylines 2, Paradox Interactive, 2023

Zarządzanie korkami i reagowanie na zmieniające się wraz z rozwojem miasta natężenie ruchu to kluczowy element każdego szanującego się city buildera, w tym Cities: Skylines 2. Do dyspozycji mamy nakładkę na mapę, pokazującą natężenie ruchu, ale wiele da nam też zwyczajna obserwacja samochodów. Duży ruch na jakimś skrzyżowaniu, jeszcze zanim rozbudujemy pobliską dzielnicę handlową, może sugerować, że niebawem drogi w okolicy pogrążą się w całkowitym chaosie.

Nie ma jedynego słusznego sposobu, w jaki możemy rozwiązać problem korków. Gra daje nam różne narzędzia, ale to od naszej wizji zależy, czy z nich skorzystamy. Najbardziej oczywiste wydaje się być ulepszenie dróg – dodanie kolejnych pasów ruchu jest bardzo proste z wykorzystaniem narzędzia ulepszania. Przyjemną opcją jest możliwość poszerzenia drogi kosztem przestrzeni z lewej lub prawej strony, dzięki czemu ważne budynki z jednej strony mogą pozostać nienaruszone.

Analiza ruchu to jedno z kluczowych zadań odpowiedzialnego burmistrza.Cities: Skylines 2, Paradox Interactive, 2023

Możemy też zakazać wjazdu pojazdom z silnikami spalinowymi do całych dzielnic, a także wyznaczyć wysokie opłaty za parkowanie przy drodze. Pomóc mogą także płatne miejskie parkingi, które dobrze umieszczone potrafią przekierować część ruchu w pożądane miejsce.

Z reguły jednak będziemy próbowali zachęcić przynajmniej część podróżnych do korzystania z komunikacji miejskiej. Tu do dyspozycji mamy autobusy, tramwaje, metro, a także pociągi, statki i samoloty. Przydatne są buspasy, które przyspieszą przejazdy autobusom i zwiększą ich konkurencyjność w stosunku do samochodów. Choć oczywiście nic nie może równać się z metrem, które błyskawicznie przewiezie duże grupy mieszkańców.

Gdy brakuje klientów w sklepach, warto doprowadzić do dzielnicy kilka linii komunikacji miejskiej.Cities: Skylines 2, Paradox Interactive, 2023

Tworzenie linii transportowych jest dość łatwe. Możemy wybrać jej kolor (od tego zależy malowanie pojazdów), nazwę oraz przebieg. Tego ostatniego dokonujemy wybierając po kolei odpowiednie przystanki tak, aby tworzyły pętlę. Mamy też prosty podgląd trasy i podstawowe dane. W przypadku autobusów możemy też decydować, czy chcemy, by na trasie jeździły spalinowe, czy też elektryczne pojazdy.

Sporym problemem okazało się dla mnie metro. Nie z przyczyn finansowych, bo pieniędzy nigdy mi nie brakowało, ale ze względu na wyzwanie, jakim jest poprawne zbudowanie podziemnych torów i wypuszczenie ich na powierzchnię w zajezdni. To jednak szerszy problem, który omówię poniżej.

Czy czegoś mi brakowało w kwestii transportu? Tak – rowerzystów. Szkoda, że przy okazji nowej odsłony, twórcy nie pokusili się o wprowadzenie ruchu rowerowego i całej mechaniki ścieżek i dróg rowerowych do podstawowej wersji gry. Nie jako dodatku kosmetycznego, ale jako realnej opcji do zarządzania ruchem. Jak wyglądałoby stutysięczne miasto oparte na rowerach? Takich eksperymentów w nowym Cities niestety nie zrobimy.

20 metrów podziemnej żeglugi

Elementem, który sprawił mi najwięcej problemów, są podziemne konstrukcje. Co do zasady zarządzanie wysokością infrastruktury jest dość intuicyjne. Możemy budować na różnych poziomach ze skokiem co 10 metrów, czyli przykładowo na poziomie terenu, 10 metrów nad terenem, 20 metrów poniżej, itd. Przy planowaniu należy wziąć pod uwagę także nachylenie – wysoki wiadukt lub głęboki tunel będą wymagały stosunkowo dużo terenu na odpowiednio łagodny wjazd, niezależnie czy będzie to droga czy tory. Wszystko jest jednak intuicyjne i łatwo zrozumieć zasady.

Tyle teorii, w praktyce jest jednak różnie. Może to wina kamery, jednak bardzo często miałem problem z budową tuneli. O ile tworzenie ich za jednym razem jeszcze dawało radę, o tyle w przypadku modyfikacji istniejących konstrukcji lub budowy „na raty”, bardzo często powtarzał się scenariusz, w którym usuwałem niechciany fragment, a następnie tworzyłem poprawny, ale… 10 metrów wyżej. Jeśli nie pamiętałem, na jakiej wysokości znajduje się droga, przyciąganie nie rozwiązywało problemu, a wizualnie bardzo trudno było mi rozróżnić, czy buduję nowy fragment dobrze.

Czysty chaos powstaje, gdy tworzymy metro na pagórkowatym terenie, gdzie operowanie na względnych wysokościach sprowadza się do strzelania, czy 30 metrów zza zakrętu to teraz 20 czy może 10.

Woda w grze zachowuje się całkiem realistycznie i spływa na niżej położone tereny. Szkoda, że pozostałe elementy gry nie biorą tego pod uwagę. Tu droga została zalana po wybudowaniu przez grę domów wchodzących w rzekę.Cities: Skylines 2, Paradox Interactive, 2023

Jeżeli z kolei planujecie tunele pod rzekami, napotkałem błąd, w którym droga została wybudowana poprawnie, gra odczytywała ją jako działającą, jednak wjazd do tunelu był całkowicie zalany wodą. Nie przeszkadzało to jednak samochodom w korzystaniu z tunelu. Mycie karoserii w pakiecie. Analogicznie woda zalewała drogi i budynki na powierzchni, jeżeli nieopatrznie algorytm postawił dom czy biuro przy brzegu, źle dobierając wysokość terenu.

To wszystko sprawiło, że gdy tylko było to możliwe, wybierałem naziemne konstrukcje, tworząc sieci wiaduktów i przejazdów. Nie ze względu na niższe koszty (bo pieniędzy przecież nie brakuje), a dla uniknięcia frustracji przy budowie.

Dlaczego wszystko jest tu tak krzywo?!

Problemy z podziemnymi konstrukcjami i wodą są, jak mi się wydaje, częścią szerszego problemu z zarządzaniem wysokością w grze. Mapy to nie są równe jak stół placki trawy, a całkiem naturalnie wyglądające krajobrazy, pełne mniejszych i większych wzniesień czy delikatnie opadających terenów w kierunku wody. Wygląda to dobrze, ale w połączeniu z mechaniką automatycznego wyrównywania terenu daje często kuriozalne efekty, gdy zechcemy taki pofałdowany teren zabudować.

Co tu się właściwie stało? To skomplikowane…Cities: Skylines 2, Paradox Interactive, 2023

Gdy powstaje nowy budynek, czy to z naszej ręki, czy też automatycznie na wyznaczonej dla niego strefie, gra przygotowuje pod niego teren. Oznacza to, że prostokąt odpowiedniego rozmiaru zostaje wyrównany i wypoziomowany, a następnie powstaje na nim budynek. Im większy budynek, a co za tym idzie większy teren, tym mniej naturalnie to wygląda. Mechanika jest tu praktycznie identyczna do tego, co znamy z poprzedniej części. Mam jednak wrażenie, że budynki nieco urosły, zwłaszcza szkoły, elektrownie i zakłady do przetwarzania odpadów. Potrzebujemy więc ogromnych „patelni” płaskiego terenu, by to wszystko zmieścić.

Połączenie opisanej wyżej mechaniki z nierównym terenem sprawia, że przy wielu budynkach usypywane są wysokie i strome skarpy lub wycinany jest kawałek zbocza, tworząc tuż za budynkiem ścianę na kilkadziesiąt metrów, co wygląda po prostu źle. Jeszcze gorzej wygląda kwestia dostawiania budynków towarzyszących, np. garaży z dodatkowymi samochodami w zajezdni taksówek czy krematorium. Tereny pod nimi również są poziomowane, jednak w całkowitym oderwaniu od głównego budynku. Efekt? Aby taksówka dotarła do garażu, musi wjechać po pionowej drodze, bo ten znajduje się 10 metrów powyżej głównego budynku.

W pracy cały czas pod górkę…Cities: Skylines 2, Paradox Interactive, 2023

Pewną regułą jest też, że budynki, do których przynależy strefa (wysypiska śmieci, kopalnie, wyspecjalizowany przemysł), zostają przyciągnięte w dół do drogi, podczas gdy sama strefa aktywności pozostaje bez zmian – pracownicy muszą zatem ciężkim sprzętem wjeżdżać po pionowych skarpach.

Dźwięki i stacje radiowe tworzą dobre tło do budowania

Oprawa dźwiękowa city builderów powinna być właściwie trochę jak muzyka w windzie czy poczekalni. Tworzyć przyjemne tło, które nie będzie denerwować czy nużyć nawet w czasie dłuższych sesji. Tak też jest w Cities: Skylines II. Dostajemy 3 stacje radiowe z różnego rodzaju delikatnymi utworami o nieco odmiennej dynamice. Nie przeszkadzają, ale też nie zapadają w pamięć, ot po prostu są.

Podobnie ma się kwestia z odgłosami otoczenia. Są poprawne, nie irytują i nie spotkałem się z sytuacją, w której są odtwarzane w złym momencie. Słowem, wszystko działa.

Najsłabszym elementem są rozmowy w stacjach radiowych. Tych jest niewiele, są nieco sztuczne i mało ciekawe, dlatego warto zmienić stację na którąś z komercyjnych, gdzie nie występują.

Premiera to dopiero początek – DLC i mody znacznie rozbudują rozgrywkę

Cities: Skylines jest jedną z tych gier, w której „podstawka” to zaledwie zalążek, obudowany dziesiątkami DLC i tysiącami fanowskich modyfikacji. Trochę jak Simsy czy inne gry Paradoxu, np. serie Europa Universalis czy Crusader Kings. Nie inaczej będzie i tym razem.

Warto mieć to na uwadze przy ocenie gry. Przesiadka z poprzedniej części może być bolesnym doświadczeniem, zwłaszcza w pierwszych miesiącach po premierze. Choć kluczowe mody prawdopodobnie dość szybko trafią do graczy, to na pełniejszą ofertę i okrzepnięcie sceny moderskiej przyjdzie nam pewnie trochę poczekać. Podobnie z DLC – otrzymamy zapewne przynajmniej kilka dużych dodatków, które zaoferują spore zmiany w rozgrywce, ale jeszcze nie teraz.

Z modami jest związana pewna kontrowersja – twórcy zapowiedzieli, że warsztat na Steamie nie będzie wspierany, a wszelkie modyfikacje mają pojawiać się na Paradox Mods. Jest to o tyle niepokojąca informacja, że Steam Workshop to niesamowicie popularna i łatwa w użytkowaniu platforma dzielenia się modyfikacjami do gier. Paradox ewidentnie jednak próbuje się uniezależnić od Steama. Na pocieszenie, Crusader Kings III czy Europa Universalis IV mają na tej platformie ponad 7000 dostępnych modów, więc pewnie i dla Cities: Skylines 2 szybko trafi tam sporo projektów.

Gra oferuje jednak dla przeciętnego gracza całkiem sporo nawet i bez modów czy dodatkowej zawartości. W chwili obecnej może zaoferować graczowi długie godziny rozrywki przy tworzeniu bardziej lub mniej realistycznych miast. Choć miejscami może być nieco biednie pod względem dostępnych opcji czy zróżnicowania wyglądu obiektów.

To nie jest gra dla starych komputerów

Wydajność i optymalizacja Cities: Skylines II to kluczowa kwestia i, niestety, główna wada produkcji. Technicznym aspektom przyjrzałem się bliżej w tym tekście, testując grę na kilku sprzętach różnej klasy.

Cities: Skylines 2 w wersji, jaką otrzymaliśmy do recenzji, boryka się z ogromnymi problemami od strony technicznej. Gra już na wczesnym etapie, z miejscowościami poniżej 1000 mieszkańców, ma ogromne wymagania sprzętowe i potrafi pokonać niemal każdą kartę graficzną. Nie oferuje w zamian zbyt wiele, bo nawet RTX 4070 Ti dający z siebie wszystko wyświetli nam grafikę rodem z 2015 roku ze sporymi spadkami klatek w czasie ruchu kamerą.

Przed premierą główne obawy były skierowane w stronę RAM-u, którego to gra mogła wymagać dość sporo. Paradoksalnie okazuje się, że RAM jest najmniejszym zmartwieniem, jeśli chodzi o wymagania sprzętowe. Komputer z uruchomioną grą, w której miasto miało nieco ponad 80 tysięcy mieszkańców, miał u mnie zajęte maksymalnie 18 GB RAM-u, a na słabszych sprzętach z powodzeniem wszystko zostało upakowane do 16 GB. Do komfortowego grania przyda się pewnie 32 GB RAM-u, ale można to powiedzieć właściwie o większości gier w 2023 roku. Nie jest więc źle.

Bardzo niskie detale i zima to wyjątkowo niekorzystne połączenie.Cities: Skylines 2, Paradox Interactive, 2023

Karta graficzna to zupełnie inna kwestia. Tu już w pierwszych sekundach na nowej mapie, jeszcze zanim pojawią się mieszkańcy, sprzęt chodzi na pełnych obrotach. Nie bardzo wiem dlaczego, bo ani nie zależy to od liczby elementów, ani od ich… urody. Ale o tym za chwilę.

W wersji recenzenckiej gry jedynym sensownym rozwiązaniem jest ustawienie bardzo niskiej jakości grafiki. Wówczas wyłączone zostają cienie, a gra traci sporo powabu, jednak może się okazać, że to jedyna szansa na płynną rozgrywkę. Pozostaje mieć nadzieję, że kwestia ta zostanie w jakiś sposób zaadresowana przez twórców i w niedalekiej przyszłości gra będzie działać po prostu lepiej. A po szczegółowy opis jakości grafiki i porównanie różnych ustawień zapraszam do tekstu wspomnianego w ramce powyżej.

Średni poziom grafiki oferuje już podstawowe cienie, ale budynki nadal nie są zbyt powabne.Cities: Skylines 2, Paradox Interactive, 2023

Twórcy pracują nad poprawą wydajności, choć nie wszystko idzie zgodnie z planem

Na dwa dni przed publikacją tej recenzji dostaliśmy od twórców nową wersję gry, która podobno miała rozwiązać większość problemów z optymalizacją. Faktycznie, pobieżne testy wskazują, że powinno dojść kilkanaście klatek na sekundę, choć rozgrywka na sprzęcie klasy RTX-a 2060 i słabszym wciąż nie jest zbyt komfortowa.

Niestety, bardzo ucierpiała stabilność gry, z powtarzającymi się błędami wymuszającymi jej zamknięcie i nagle gubionymi teksturami, czego skutkiem jest miasto złożone z czarnych wielokątów. Efekt jest więc właściwie odwrotny od zamierzonego i gra działa zdecydowanie mniej stabilnie.

Symulator smutku w Europie Wschodniej

Skoro gra wymaga bardzo mocnego sprzętu, to pewnie oferuje świetną, szczegółową i miłą dla oka grafikę, dzięki której rozwijanie miasta cieszy jeszcze bardziej? Prawda…? Otóż nie do końca. Grafika jest do bólu powtarzalna, nieciekawa, nijaka i smutna. W pierwszych etapach gry można odnieść wrażenie, że Cities: Skylines II wygląda jak symulator smutnego poprzemysłowego miasta w Europie Wschodniej.

Jest to o tyle zaskakujące, że właściwie nie potrzeba wiele, by to wrażenie kompletnie zmienić. Trudno oczekiwać, żeby każdy budynek był unikalny, jednak przez większość czasu na ekranie obserwujemy prawdziwy atak klonów – sięgające po horyzont rzędy identycznych, kanciastych budynków wielorodzinnych przywodzących na myśl osiedla z wielkiej płyty, pomalowane na różne odcienie beży i szarości. Pod nimi zaparkowane są z kolei identyczne samochody, różniące się jedynie kolorem.

Jest szaro, jest smutno, jest powtarzalnie. Dobrze, że chociaż tramwaje są kolorowe.Cities: Skylines 2, Paradox Interactive, 2023

Najgorsze wrażenie miałem na wczesnym etapie, gdy w mieście zaczęły pojawiać się pierwsze bloki mieszkalne. Wówczas nie miałem jeszcze unikatowych budynków, obszar zabudowy nie był duży, a zróżnicowanie stref bardzo niewielkie. Później pojawia się więcej stopni intensywności zabudowy mieszkaniowej i handlowej, a w okolicy wyrastają wielkie biurowce i przyjemne w wyglądzie parki. Zanim to jednak nastąpi, pozostaje nam (estetyczne) cierpienie.

Odniosłem wrażenie, że po nieco cukierkowej i bardzo kolorowej pierwszej części, twórcy chcieli uderzyć w bardziej realistyczne nuty. To tłumaczyłoby stonowane kolory i brak futurystycznych czy nieco odrealnionych brył budynków. Poszło to jednak o krok za daleko i obecnie przypomina raczej efekt wieloletniego, ogólnokrajowego strajku architektów.

W perspektywie czasu sytuację pewnie poprawią DLC z dodatkowymi, tematycznymi pakietami wizualnymi. Nie zmienia to jednak faktu, że Cities: Skylines II rozczarowuje w kwestii zarówno różnorodności, jak i wyglądu budynków mieszkalnych, handlowych i biurowych.

Chwilowe potknięcie czy upadek?

Oczekiwania stawiane wobec Cities: Skylines 2 były bardzo wysokie. I słusznie, bo właściwie seria ta stała się synonimem gatunku. Tak jak wcześniej kolejne gry SimCity, tak teraz odsłony Cities są właściwie jedynym sensownym wyborem dla miłośników budowania miast.

Ocenianie „podstawki” nowej generacji jest wyzwaniem, bo przecież ta gra ma być w zamyśle obudowana setkami modów i dziesiątkami DLC. Warto o tym pamiętać, porównując ją do obecnego stanu poprzedniczki, której dodatkowa zawartość kumulowała się przez ponad 8 lat. Przesiadka z kompletnej wersji Cities: Skylines może być więc bolesna.

Podstawowa wersja Cities: Skylines II zawiera jednak więcej treści i mechanik niż poprzednia odsłona, wprowadzając także niektóre narzędzia znane z popularnych modów. Choć zostało zrobione w dość zachowawczy sposób, pozwalający na znacznie mniej modyfikacji np. znaków drogowych czy sygnalizacji świetlnej.

Grafika jest ogromnym rozczarowaniem. Fatalna optymalizacja sprawiła, że tylko nieliczni gracze będą w stanie cieszyć się płynną rozgrywką na ustawieniach innych niż bardzo niskie. Nawet jednak na wysokich ustawieniach, z cieniami i bardziej szczegółowymi teksturami, otrzymujemy miasta brzydkie, ponure i przypominające zaniedbane osiedla z wielkiej płyty z jakiegoś zapomnianego miasta w Europie Wschodniej. Wraz z postępem, coraz większe budynki coraz bardziej przygnębiają siermiężnym stylem i całkowitym brakiem architektonicznego polotu (czy czasem wręcz można odnieść wrażenie, że brakiem elewacji w ogóle). Jednocześnie gra osadzona jest w 2023 roku i, przynajmniej w teorii, ma przedstawiać budowę współczesnego miasta. W tym zakresie ponosi całkowitą porażkę.

Kiedy samochody kupujesz z sąsiadami, bo hurtem jest taniej.Cities: Skylines 2, Paradox Interactive, 2023

Gra ma też mocne strony. Przede wszystkim – nadal wciąga. Budowanie kolejnych dzielnic, przystosowanie sieci dróg do rosnącego ruchu i zmieniających się oczekiwań, rozwój komunikacji miejskiej czy specjalizacja przemysłu sprawiają sporo frajdy. Podoba mi się też system punktów, za które odblokowujemy kolejne technologie czy budynki czy duże mapy z bardzo swobodnym sposobem rozbudowy terenów.

To wszystko jednak blednie w morzu beży, szarości, identycznych lewitujących nad teksturami dróg samochodów i grafiki rodem z poprzedniej dekady, a także dziwnymi problemami z wyrównywaniem terenu i uskokami. To nie jest gra, jakiej mogliśmy oczekiwać i obawiam się, że nawet świetne mody mogą jej nie uratować.

Pozostaje mieć nadzieję, że twórcom uda się w miarę sprawnie chociaż w części naprawić Cities: Skylines 2 od strony technicznej. Zarówno gracze, jak i gatunek, zasługują po prostu na znacznie lepszą grę.

OD AUTORA

Uwielbiam wszelkiego rodzaju buildery. Ba, nawet zrobiłem doktorat z rozwoju miast. Dawniej sporo czasu spędzałem na tworzeniu miast w kolejnych odsłonach SimCity i Cities, choć w ostatnich latach mam wrażenie, że gatunek jest w sporej stagnacji. Coraz więcej frajdy sprawiają mi survival buildery, w których tworzymy osady i miasteczka w mniejszej skali, często w realiach bardziej lub mniej realistycznego średniowiecza, w których głównym zmartwieniem nie jest korek na dużym skrzyżowaniu, ale nadchodząca zima i konieczność zebrania żywności czy drewna opałowego.

Na swoim kanale na Twitchu ogrywam różnego rodzaju buildery, także te mniej popularne, tworząc osady, miasta i kasztele. Razem z widzami śledzimy rozwój gier we wczesnym dostępie i testujemy kolejne duże aktualizacje. A jeśli tylko stan techniczny gry pozwoli, zbudujemy pewnie też coś w Cities: Skylines 2.

Konrad „Eklerek” Sarzyński

ZASTRZEŻENIE

Przedpremierowy dostęp do gry otrzymaliśmy firmy PLAION.

Konrad Sarzyński

Konrad Sarzyński

Od dziecka lubił pisać i zawsze marzył o własnej książce. Nie spodziewał się tylko, że będzie to naukowa monografia. Ma doktorat z rozwoju miast, czym chętnie chwali się znajomym przy każdej możliwej okazji. Z GOL-em przygodę zaczął pod koniec 2020 roku w dziale Tech. Mocno związał się z newsroomem technologicznym, a przez krótki moment nawet go prowadził. Obecnie jest redaktorem w Futurebeat.pl odpowiedzialnym za publicystykę i testy sprzętu. Czasem też zrecenzuje jakąś grę o budowaniu, w końcu ma z tego doktorat. Gra od zawsze, lubi też dużo mówić. W 2019 roku postanowił połączyć obie te pasje i zaczął streamować na Twitchu. Wokół kanału powstała niewielka, ale niezwykła społeczność, co uważa za jedno ze swoich największych osiągnięć. Ma też kota i żonę.

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?