Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Endzone: A World Apart Recenzja gry

Recenzja gry 18 marca 2021, 15:54

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Endzone: A World Apart - radioaktywny city-builder

Survivalowy city builder w wykonaniu studia Gentlymad to tytuł ze wszech miar godny uwagi, aczkolwiek pod pewnymi warunkami. Jakimi? Dowiecie się z naszej recenzji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

„Złe wieści najszybciej rozchodzą się w małych miasteczkach” – napisał kiedyś Stephen King. W grze Endzone: A World Apart taką złą wieścią najczęściej będzie informacja, że Henry zachorował na chorobę popromienną z powodu wypicia szklanki radioaktywnej wody, mała Mary zmarła z głodu w trakcie długotrwałej suszy, a ktoś nawet słyszał, iż stary Jurgens udał się na wyprawę do odległych ruin stacji benzynowej i już od wielu sezonów nie wraca. Pewnie zastrzeliły biedaczynę jakieś łobuzy. Mimo wszystko życie w kolonii jakoś się toczy. O, właśnie znowu zaczął padać kwaśny deszcz.

Historia jest postapokaliptyczną sztampą.

Gdyby powierzyć naszą przyszłość twórcom gier, najchętniej opisywaliby ją oni w ciemnych barwach. Nic dziwnego, wszak sami bardzo chętnie sięgamy po tego typu tematykę, starając się sprytnie zaradzić możliwym problemom lub stawić czoła niebezpieczeństwu. Stąd niezwykła popularność wszelkich gier survivalowych. Cóż, kiedy za oknem naszego mieszkania wesoło świeci słonko, a największym zmartwieniem jest niezaliczona sesja, pokonanie wirtualnych kłopotów szybko przywraca życiowy balans. Naprzeciw takim potrzebom coraz chętniej wychodzi też gatunek city builderów – recenzowany tutaj Endzone jest jednym z bardziej udanych jego przedstawicieli. Co nie znaczy, że jest to gra idealna. A szkoda.

Wyjście ze schronu

PLUSY:
  1. postapokaliptyczny city builder, a w związku z tym wciągająca tematyka;
  2. skomplikowana sieć naczyń połączonych;
  3. wysokiej jakości wykonanie;
  4. dziesięć dodatkowych scenariuszy;
  5. prawie doskonały samouczek;
  6. wiele zmiennych pozwalających ustalić początkowe parametry rozgrywki.
MINUSY:
  1. mikrozarządzanie z czasem zabija sens zabawy;
  2. brak wielu przydatnych powiadomień;
  3. uproszczona eksploracja ruin;
  4. skromne drzewko rozwoju;
  5. ostatecznie do gry wkrada się potężna nuda.

Historia jest sztampowa do bólu. Jakaś apokalipsa rozwaliła stary świat, ale niedobitkom udało się schować w podziemnych schronach. Kiedy wydawało się, że jest już w miarę bezpiecznie, postanowiono opuścić zatęchłe korytarze i rozpocząć nowe życie w cieniu kampera, który na początku zabawy jest hubem, gdzie gromadzi się surowce, i jednocześnie bazą wypadową. Do nas należy pomóc wirtualnym ludzikom rozwinąć się i rozbudować kolonię w ciągu następnych pokoleń. Rodzą się nowe dzieci, starzy umierają, a niebezpieczeństwo zamiast maleć, tylko się nasila. Wyzwanie jest niemałe.

Choć gra w fazie wczesnego dostępu chętnie była porównywana z Banished – innym city builderem o podobnych założeniach i sposobie przedstawiania świata (acz bez postapokalipsy) – tak naprawdę czerpie ona również z takiej klasyki jak seria The Settlers czy z polskiego Frostpunka. Na początku dzieje się niewiele, kilkunastu osobom wystarczy zapewnić źródło pożywienia, budując chatkę rybaka, domek myśliwego oraz pomost pozwalający na gromadzenie słodkiej wody w zbiornikach. Dorośli płodzą dzieci, te dorastają (dzięki wybudowaniu szkoły dzieje się to szybciej), stając się pełnoprawną częścią rozrastającego się społeczeństwa. I tak dalej, i tak dalej.

Wszystko to miałoby normalny przebieg, gdyby nie realia, w jakich przyszło żyć naszym podopiecznym. Coraz większą kolonię trzeba przygotować do panujących tu warunków, a te coraz bardziej się pogarszają. Wzrasta radioaktywność, co jakiś czas pojawiają się okresy suche albo burze piaskowe, a kiedy już siąpi deszczyk, to najczęściej kwaśnymi kroplami.

Poziom trudności z czasem rośnie.

Ból mikrozarządzania

Czas jest bardzo cenny i mija nieubłaganie. Zmusza nas to do stawiania coraz bardziej wyspecjalizowanych budowli stanowiących system naczyń połączonych. Zbieranie złomu i przerabianie go na trzy różne surowce wymaga nieustannego skupienia. Trzeba cały czas wiedzieć, czego potrzebujemy. Chwila nieuwagi i krawiec nie ma z czego uszyć maseczek czy kombinezonów ochronnych. Przez ich brak wzrasta niezadowolenie mieszkańców, a potem następuje ich śmierć.

Przydzielanie zadań osadnikom to tytaniczna robota. Niewymagająca na szczęście bezpośredniego kontaktu z wirtualną postacią, ale i tak ciągle trzeba się tym zajmować. W momencie kiedy kolonia liczy dwudziestu czy trzydziestu mieszkańców, nie jest to problem. Ale kiedy mamy ich już dwustu, zaczynamy się gubić w meandrach mikrozarządzania. Wszystko trzeba ustalić samemu, nie można zdać się na automatykę zadań, bo ta zwyczajnie nie działa. Najlepszym przykładem jest tutaj posyłanie osadników do wyrębu lasu lub zbierania złomu. Trzeba wskazać im, na jakim obszarze mają działać, a kiedy wyczerpie się surowiec – powiadomienia o tym fakcie nie otrzymujemy – ręcznie przekierować ich w inne miejsce.

Notyfikacje i samouczek

Brak sensownych powiadomień to ogromna wada gry. Choć od czasu do czasu pojawiają się informacje o takim czy innym problemie, twórcy nie zaimplementowali tych najbardziej prozaicznych komunikatów o ukończeniu jakiejś budowy, braku pracownika i tym podobnych duperelach, co zdecydowanie wpłynęłoby na komfort rozgrywki. W Endzonie trzeba więc czuwać nad wszystkim osobiście. Przy mocno rozbudowanej kolonii staje się to wrzodem na tyłku i bolącym zębem w jednym.

Trzeba pochwalić twórców za naprawdę dobry samouczek. Szkoda, że potem często brakuje ważny powiadomień.

W ogarnianiu całości pomaga świetny samouczek. Autorzy bardzo się postarali, aby gracz nie czuł się w gąszczu zależności sam jak palec i w prawie doskonały sposób tłumaczą wszystkie aspekty rozgrywki. Po ukończeniu tutorialu powinniście właściwie poczuć się tak, jakbyście już raz przeszli grę na łatwym poziomie trudności. Wadą tego rozwiązania jest czas, jaki trzeba na to poświęcić. Co prawda można kilkakrotnie przyśpieszyć jego upływ, ale zaliczenie tego trybu i zrozumienie go w pełni i tak zajęło mi kilka godzin. Nie wiem – dwie, może trzy. Sporo jak na samouczek.

Świetny sposób wyboru poziomu trudności

Poważnie potraktowano również wybór stopnia skomplikowania nowej gry. Nie tylko przygotowano siedem początkowych ustawień, ale pozwolono też każde z nich dowolnie zmodyfikować, ustalając na przykład, w jakiej intensywności mają występować poszczególne rodzaje nawiedzających wirtualny świat żywiołów, czy mają pojawiać się misje poboczne, intruzi lub tak prozaiczne rzeczy jak choroby mieszkańców.

Nie brakuje też ustawień mapy – ilości surowców, dostępnych na początku narzędzi, stanu badań naukowych czy liczby występujących w lokacji jezior i ruin. Myślę, że takie podejście do sprawy jak najbardziej się chwali i niewątpliwie spodoba się osobom próbującym rzucać samym sobie konkretne wyzwania w związku z grą. A gdyby było Wam jeszcze mało, na przetestowanie czeka dziesięć dodatkowych scenariuszy wymagających spełnienia określonych warunków. Genialna sprawa.

Noszenie masek w przyszłości stanie się normą... Przynajmniej według twórców gry.

Rozwój i eksploracja

Z czasem kolonia zyskuje możliwość wzniesienia budynków wynalezionych w akademii naukowej. Szkoda jedynie, że dostępne drzewko technologiczne jest raczej skromnych rozmiarów. Z drugiej strony, kiedy tylko przypomni mi się piekło mikrozarządzania, dochodzę do wniosku, że może to i dobrze. Przy jeszcze większej różnorodności budynków każdy gracz zwyczajnie utonąłby w tym wszystkim.

Mimo wszystko, kiedy w końcu wybudowałem coś w rodzaju gildii eksploratorów, uzyskując w ten sposób możliwość wysyłania zwiadowców w celu penetracji miejscowych ruin, poczułem się nieco rozczarowany prostotą tej funkcji. Nie posyłamy ekspedycji w ciemno. Za każdym razem gra podpowiada, jakie umiejętności powinny cechować eksploratorów i jakie narzędzia powinni oni ze sobą zabrać, aby mieć pewność, że wyprawa się powiedzie i powrócą ze wszystkimi dobrami, które znajdą. Nie pozostawia to miejsca na zaskoczenie. Temat, który mógłby stanowić ważną atrakcję, został potraktowany po macoszemu. Szkoda.

Fajna gra, ale mogłaby być lepsza

Mam problem z właściwą oceną Endzone’a. Jest to bowiem pozycja na wysokim poziomie. Grając przez kilkanaście godzin, nie dostrzegłem tu żadnych błędów, glitchy czy jakichkolwiek problemów wynikających z niedbałego wykonania. Będzie to zapewne interesujący tytuł dla osób poszukujących nowych wyzwań w city builderach i lubiących tego typu zabawę. Grę cechuje dość wysoki stopień trudności w związku ze skomplikowaną siatką zależności pomiędzy produkcją a konsumpcją dóbr w naszej kolonii.

Ekspedycje niestety rozczarowują.

Niestety, w moich oczach po znacznym rozbudowaniu osady zabawa straciła sens z powodu konieczności mikrozarządzania niemal każdym jej fragmentem, każdym budynkiem. Z czasem do rozgrywki wkrada się nie tylko chaos, ale i zwyczajna nuda. Albo inaczej – nie chce się już opanowywać tego chaosu. Chociaż nie wątpię, że mnóstwo osób znajdzie w Endzonie pokłady niemal niewyczerpywalnej zabawy.

O AUTORZE

Poświęciłem Endzone’owi kilkanaście godzin. City buildery nie są gatunkiem, który przez ostatnich kilka lat często pojawiał się w moim menu gracza, ale w zasadzie mogę powiedzieć, że w znacznym stopniu przyczynił się on kiedyś do ukształtowania mojego gustu. Jeśli kojarzycie takie tytuły jak Utopia, K240 czy pierwsi Settlersi, powinniście doskonale orientować się w temacie. :)

Zapraszam na mojego Twittera.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz gry postapokaliptyczne produkowane na...

78,6%
Wschodzie
21,4%
Zachodzie
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?