Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Total War: Three Kingdoms Recenzja gry

Recenzja gry 27 maja 2019, 19:26

Recenzja gry Total War: Three Kingdoms – gra o chiński tron

Nowa odsłona serii Total War to uczta nie tylko dla (niezbyt chyba licznych) miłośników chińskiej historii, ale przede wszystkim dla fanów gier strategicznych. Three Kingdoms śmiało może rywalizować z najlepszymi częściami cyklu Creative Assembly.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. świetna warstwa strategiczna – dla mnie najmocniejsza strona tej pozycji;
  2. wiele opcji dyplomatycznych i spora rola handlu;
  3. przydatny system szpiegów z dużą liczbą zdradzieckich akcji;
  4. wiele opcji rozwoju postaci i ciekawe zależności między nim;
  5. rozbudowane systemy rozwoju technologicznego i prowincji (komanderii);
  6. przepiękny interfejs i doskonała muzyka;
  7. kapitalnie oddany klimat starożytnych Chin;
  8. a co najważniejsze – gra wciąga tak, że trudno się od niej oderwać.
MINUSY:
  1. słabe wprowadzenie w realia historyczne;
  2. nie zawsze intuicyjny interfejs;
  3. jak zwykle – sztuczna inteligencja w bitwach czasem zawodzi.

Tak, byłem sceptyczny – po dwóch świetnych grach z serii Total War osadzonych w świecie Warhammera bałem się powrotu cyklu do realiów historycznych. Fantastycznych potworów, potężnych czarów czy niesamowitych frakcji nie da się tak po prostu zastąpić normalnością. Nie uspokoiła mnie poboczna odsłona sagi – Thrones of Britannia – która, choć przyjemna, przy warhammerowych kuzynach sprawiała wrażenie ubogiego krewnego.

Na szczęście Total War: Three Kingdoms rozwiało moje obawy. Trzy królestwa to udana część serii, która zapewne uplasuje się wysoko na różnych listach najlepszych odsłon tego cyklu. A w moim prywatnym rankingu ląduje tuż obok pierwszego Shoguna, do którego mam ogromny sentyment i ciut poniżej dwóch Warhammerów, które to pozycje uważam za szczytowe – póki co – osiągnięcie serii Total War.

Najciekawsze w tym wszystkim jest to, że Three Kingdoms niczym specjalnym nie zastępuje czarów, orków czy gigantycznych bestii, które robiły świetną robotę w warhammerowych grach z cyklu. Owszem, mamy tu potężne jednostki legendarnych dowódców, którzy są niczym chińscy superbohaterowie, ale raz, że jest to zmiana opcjonalna, a dwa, że wcale tak mocno nie wpływa na rozgrywkę. Siłę Trzech królestw stanowi natomiast świetny klimat, znakomita warstwa strategiczna i dopracowanie wszystkich innych elementów, w tym dyplomacji, rozbudowy prowincji (zwanych komanderiami) czy szpiegostwa.

Co zjednoczone, musi się podzielić

Początek wstawki historycznej

Jeśli nie interesują Cię realia historyczno-kulturowe, w jakich rozgrywa się Three Kingdoms, to przejdź na następną stronę.

Końcówka II wieku n.e. to w Imperium Rzymskim rządy Marka Aureliusza i jego syn Kommodusa (postaci doskonale znanych z filmu Gladiator), a następnie kres ich dynastii – Antoninów. W Chinach ten okres to także koniec pewnej epoki. Cesarska dynastia Han rządziła już wtedy niemal czterysta lat, ale państwo ogarniał coraz większy chaos. Władza traciła zaufanie podwładnych, panowała biurokracja, pogłębiał się kryzys ekonomiczny, a potężne rody coraz mocniej intrygowały przeciwko sobie. W stolicy zaś panoszyły się dworskie koterie, z rosnącymi w siłę eunuchami na czele (wyobraźcie sobie chińskiego Varysa, tylko znacznie mniej sympatycznego).

Wybuch w 184 roku powstania Żółtych Turbanów, czyli de facto szeregu buntów chłopskich, traktuje się często jako początek tzw. Epoki Trzech Królestw. Dlaczego się ona tak zwie? Bo w toku wojen spośród wielu możnowładców i dowódców tego okresu wyłoniły się trzy postacie, które z czasem założyły trzy państwa – królestwa Wei, Wu i Shu. Wraz ze śmiercią ostatniego cesarza Han (w 220 roku – niemal czterdzieści lat po pierwszych buntach) oficjalnie rozpoczął się okres rywalizacji owych trzech królestw o pełnię władzy nad Chinami – była to epoka brutalnych wojen i krwawych bitew, zaskakujących zdrad i heroicznych czynów, a także dzielnych bohaterów i cynicznych złoczyńców. Ostatecznie w 280 roku, a więc sto lat później, Państwo Środka zjednoczyła dynastia Jin, rządząca królestwem Wei.

I tutaj pojawia się postać pisarza. Anglicy mają Szekspira, Polacy Sienkiewicza, a Chińczycy Luo Guanzhonga. Jego gigantyczna powieść (ponad 800 tys. słów – to więcej niż liczy Biblia!) pt. Dzieje trzech królestw powstała w XIV wieku, a więc tysiąc lat później, ale to właśnie ona w dominujący sposób wpłynęła na pamięć o tamtych wydarzeniach. I to dzięki niej okres ten zapamiętany został właśnie przez pryzmat wielkich postaci – dowódców, szpiegów i wojowników. Przywódcy tacy jak Cao Cao, założyciel państwa Wei, czy Liu Bei, jego wielki konkurent, przeszli do legendy, a twórcy tej odsłony cyklu Total War oddali to w swojej grze.

Koniec wstawki historycznej

Czas bohaterów

Wolałbym raczej zdradzić świat, niż czekać i patrzeć, jak świat zdradza mnie.

Cao Cao

Three Kingdoms mocno bazuje na mitologicznej wersji wydarzeń, opisanej we wspomnianej średniowiecznej powieści. Co to oznacza? Przede wszystkim ogromną rolę postaci – to od nich nazywają się nasze frakcje (tak, tak, wraz ze zmianą czy śmiercią lidera zmienia się też jej nazwa), a na polach bitew potrafią one walczyć skutecznie niczym potężne jednostki znane z Total War: Warhammer.

Jeśli jednak wolicie bardziej realistyczną wersję gry, nie ma problemu – na samym początku decydujemy, czy bliżej nam do romantycznej, czy autentycznej wizji historii. W praktyce tryby te nie różnią się aż tak bardzo – w tym drugim dowódcy nie są pojedynczymi jednostkami, a po prostu posiadają swoje świty, jak w poprzednich grach z cyklu. Znika także opcja widowiskowych pojedynków między nimi. Podczas rozgrywki skupiłem się głównie na owym historycznym trybie – i to właśnie w nim ogłosiłem się cesarzem, wcielając się w postać Liu Beia.

KOŃCZ WAŚĆ…

Recenzja gry Total War: Three Kingdoms – gra o chiński tron - ilustracja #1

Total War: Three Kingdoms oferuje ekscytujące w teorii i mocno nawiązujące do chińskiego eposu pojedynki wielkich bohaterów. W praktyce nasi dowódcy mogą się zmierzyć w efektowym starciu jeden na jednego. Żołnierze robią wtedy im miejsce, a wojownicy walczą – niczym w wysokobudżetowych chińskich filmach historycznych. W praktyce nie korzystałem z tej opcji zbyt często, wybierając ostatecznie i tak bardziej historyczny wariant rozgrywki. Dla mnie więc ta funkcja to raczej efektowna ciekawostka.

Znaczenie jednostek nie sprowadza się tylko do pola bitwy – ich okienka pełne są statystyk i opcji rozwoju. Możemy uzbrajać ich w lepszą broń, odblokowywać formacje czy przydzielać im służących, co czyni ich skuteczniejszymi dowódcami i zarządcami. Musimy też dbać o ich samopoczucie, gdyż co potężniejsi z nich, kiedy są niezadowoleni, potrafią wywołać wojnę domową lub nas zdradzić. Co prawda na średnim poziomie nie miałem z lojalnością większego problemu, ale zakładam, że na wyższych poziomach trudności lub przy problemach z pieniędzmi to może być prawdziwy kłopot.

Liczba opcji związanych z bohaterami powala – od ślubów, przez ich wzajemne relacje (niektórzy się nie znoszą, więc lepiej nie kazać im walczyć w tej samej armii), po funkcje administracyjne, które mogą pełnić (od premiera, przez kanclerza, aż do administratorów komanderii, czyli prowincji). Możliwości i zależności jest tak wiele, że sporo z nich przy pierwszej rozgrywce czy na niższym poziomie trudności po prostu zlekceważycie, ale dla miłośników „min/maksowania” będą jak znalazł.

Nasz dwór z czasem staje się coraz większy… - Recenzja gry Total War: Three Kingdoms – gra o chiński tron - dokument - 2019-08-28
Nasz dwór z czasem staje się coraz większy…

MOJA WTOPA

W trakcie gry miałem zabawną wpadkę. Otóż pomniejsze frakcje biorą nazwy od swoich liderów – co oznacza, że wraz z nowym przywódcą (gdy np. stary zginie w bitwie) zmienia się też nazwa frakcji. A że tych ostatnich jest cała masa i wiele podobnie się nazywa (bo na ich czele stoją np. krewni), łatwo się w tym wszystkim pogubić.

W pewnym momencie zebrałem większość moich wojsk na wyprawę przeciwko umocnionemu miastu wroga. Gdy oblegałem je już trzecią turę, pojawiła się opcja zawarcia pokoju z jakąś frakcją. Nie kojarzyłem jej, bo prowadziłem wtedy wiele wojen, więc dla bezpieczeństwa (nikt nie lubi zobaczyć nagle wielkiej armii przekraczającej granice jego państwa) zgodziłem się na rozejm. Tak, jak się zapewne domyślacie – była to ta frakcja, której miasto oblegałem, tylko dopiero co zmieniła nazwę...

Strategiczna wojna totalna

Dotarliśmy do największej zalety nowego Total War. Tutaj jednak zastrzeżenie – zawsze wyżej ceniłem w kolejnych odsłonach tej serii mapę strategiczną od bitew. Lubię je, ale im dłużej gram, tym częściej przekazuję rozgrywanie potyczek sztucznej inteligencji. Nie chce mi się toczyć tych samych starć non stop – skupiam się tylko na kluczowych bataliach, których – według oceny doradców – nie da się wygrać (co oczywiście czynię z łatwością).

W efekcie najlepiej bawiłem się zawsze w tych odsłonach cyklu, w których takie elementy jak rozwój prowincji, dyplomacja, postacie czy szpiedzy były dopracowane i sprawiały satysfakcję. I tak właśnie jest w Trzech królestwach już na wstępie, kiedy jesteśmy tylko jednym z watażków, mamy wiele opcji do wyboru, a wraz z awansem na kolejne stanowiska (magnat, książę, wreszcie król) rośnie liczba członków naszego dworu, stanowisk, które możemy im powierzyć, czy armii, które możemy wystawić.

KLIMAT JAK Z SHOGUNA

Jeśli pamiętacie jeszcze kapitany klimat pierwszego Shoguna, to Three Kingdoms powinno Wam się spodobać. Przede wszystkim gra jest przepiękna – zaczynając od fantastycznego projektu kolejnych okienek interfejsu, przez wspaniałą mapę, po całkiem przyzwoite bitwy. Dodajcie do tego klimatyczną, brzdąkającą w tle muzykę i masę historycznych wtrętów, a wyjdzie z tego gra, od której po prostu ciężko się oderwać. Jeśli oczywiście lubicie wschodnie klimaty.

Mnóstwo frajdy sprawia mi zabawa w przywódcę. Początkowo wybrałem Cao Cao, takiego chińskiego Machiavellego, którego główna moc polega na umiejętności wywoływania wojen między innymi państwami. To skuteczna metoda, choć nigdy nie mamy pewności, czy sztuczna inteligencja faktycznie zaangażuje się w takie starcie, czy będzie to tylko wojna na papierze. Nieprzyjaciele nie są skorzy do atakowania nawet nas samych – często graniczyłem z wrogiem, który przez wiele tur nie podejmował żadnych agresywnych akcji.

Największy sukces jednak osiągnąłem, wcielając się w Liu Beia – honorowego i dzielnego wojownika. Ten założyciel państwa Shu jednoczy wokół siebie ludzi, a zdobyte w ten sposób zasoby może wykorzystywać na bezkrwawe przejmowanie prowincji należących do dogorywającego cesarstwa Han. Ta umiejętność przydawała mi się jednak tylko na początku gry, z czasem tracąc na znaczeniu. Tak czy inaczej, liczba różnorodnych frakcji okazuje się wystarczająca – szkoda tylko, że (niestety, typowo już dla tej serii) jedną z kluczowych frakcji, czyli powstanie Żółtych Turbanów, ukryto za płatnym DLC. To mniej bolesna zagrywka niż ta z frakcją Chaosu z pierwszego Warhammera, ale trudno pochwalić wydawcę za tę decyzją.

Co za dużo...

Total War: Three Kingdoms to dwunasta duża odsłona serii. W ciągu niemal dwudziestu lat opracowywania tego cyklu twórcy ze studia Creative Assembly sporo się nauczyli. Zaliczyli wpadki w postaci sztucznej inteligencji Rome II i sukcesy – jak zmiana silnika przy okazji Empire: Total War. Zaprezentowali wiele epok historycznych, odwiedzili też Stary Świat, pełen magii, orków i krasnoludów. Na fundamencie prostej gry, jaką w gruncie rzeczy był Shogun: Total War, zbudowali wielki gmach z mnóstwem pełnych przepychu pomieszczeń, nad którymi wiszą plakietki: „szpiedzy”, „oblężenia”, „dyplomacja”, „bitwy morskie”, „szyki jednostek”. Przy tak dużym doświadczeniu autorów trudno więc Trzem królestwom coś poważnego zarzucić. Poza standardowym dla serii problemem ze sztuczną inteligencją (dalej silna konnica, która oskrzydla przeciwnika jest prostym sposobem na zwycięstwo) doskwierały mi najbardziej dwie rzeczy.

Ubolewam szczególnie nad dość słabym wprowadzeniem w realia historyczne. Pojawiające się w grze filmiki są klimatyczne, ale niezbyt dobrze tłumaczą tło wydarzeń, w jakich przyjdzie nam wziąć udział. To dziwna decyzja, bo przecież Epoka Trzech Królestw jest na Zachodzie niemal nieznana – wśród graczy spopularyzowała ją co najwyżej japońska seria Dynasty Warriors. Ma to zresztą przełożenie na rozgrywkę, bo po prostu wiele smaczków łatwo przegapić, a dodatkowo brak znajomości tła historycznego utrudnia zrozumienie co dzieje się na mapie strategicznej.

Trochę nie podobał mi się też nadmiar opcji i informacji. Tak, jest ich tak wiele, że zastanawiam się czy nie za wiele. Na statystyki i zależności między postaciami przestałem patrzeć, gdy miałem ich już kilkanaście, a z czasem pojawia się ich nawet kilkadziesiąt (ponad 50 po kilkudziesięciu godzinach to normalna sytuacja). Szkoda, bo jest tam masa detali – skoro jednak nie były konieczne do skutecznej rozgrywki, to nie miałem innego wyjścia, jak je ignorować. Dodatkowo często nie pomaga interfejs – niektóre informacje są w nim ukryte, a korzystając z dyplomacji w trakcie tury wroga łatwo pogubić się w tym, kto czego od nas chce. To nie są poważne wady, ale bywa, że utrudniają trochę zabawę.

GRA NA 100+ GODZIN?

Czy w Total War: Three Kingdoms można grać setki godzin? Można, ale obawiam się, że z czasem kolejne rozgrywki będą do sobie coraz bardziej podobne. To nie jest Rome czy Warhammer, gdzie frakcje faktycznie różniły diametralne. Tutaj walka kolejnymi rodami o cesarski tron nie jest aż tak odmienna. Czy to jest dla was problem, to musicie sobie odpowiedzieć sami. Moim zdaniem Trzy królestwa oferują wystarczająco dużo zawartości.

CHCESZ WIEDZIEĆ WIĘCEJ?

Przygotowując się do premiery gry Imperator: Rome, sięgnąłem po kapitalną pracę Mary Beard zatytułowaną SPQR. Historia starożytnego Rzymu. Gdy postanowiłem zrobić to samo i tym razem, okazało się, że na polskim rynku brakuje książek o Epoce Trzech Królestw. Jeśli więc chcielibyście dowiedzieć się więcej o tym okresie historycznym, to polecam:

  • film Red Cliff, czyli chińską superprodukcję, która w swojej oryginalnej wersji trwa niemal 5 godzin; niestety, u nas najłatwiej dorwać jej zachodnią wersję, która została skrócona o połowę, co przełożyło się negatywnie na jej jakość, niemniej – trzeba po nią sięgnąć koniecznie;
  • warto wiedzieć o gigantycznym podcaście pt. Romance of the Three Kingdoms Podcast – słuchać polecam go jednak tylko osobom mającym MASĘ wolnego czasu (całość trwa ponad 80 godzin);
  • w sieci znajdziecie za to masę krótkich filmików na temat Epoki Trzech Królestw – ostatni ich wysyp sponsorował zresztą wydawca gry. Ja obejrzałam te trzy (1, 2, 3) i gorąco je polecam.

W więc warto?

Jeśli spytacie mnie, czy warto sięgnąć po Total War: Three Kingdoms, moja odpowiedź będzie krótka – tak, warto. To znakomita gra strategiczna, która odstraszyć może co najwyżej mało znanymi realiami historycznymi. Natomiast na poziomie mechaniki jest to bardzo udana odsłona cyklu, który od lat nie zaliczył poważniejszej wpadki. A teraz wybaczcie, ale wracam zacząć grę od nowa.

O AUTORZE

Moja przygoda z serią Total War rozpoczęła się w 2000 roku i trwa do dzisiaj. Od zawsze ceniłem sobie bardziej warstwę strategiczną od taktycznej – wolę podbijać prowincje niż prowadzić do boju wojska. Najwięcej czasu spędziłem zapewne z pierwszym Rome: Total War, osadzonym w mojej ukochanej epoce historycznej. W ostatnich latach recenzowałem obie warhammerowe odsłony cyklu, wystawiając im tę samą notę – 8,5/10. Dobrze oceniam też Thrones of Britannia – 7,5/10.

Z Total War: Three Kingdoms spędziłem blisko 30 godzin i na tym pewnie się nie skończy. Gra ujęła mnie znakomitą warstwą strategiczną i kapitalnym klimatem. To przepiękna i szalenie grywalna część serii, która powinna zadowolić wszystkich miłośników gatunku.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Total War: Three Kingdoms otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Cenega.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czy podoba Ci się Total War: Three Kingdoms?

Tak
78,3%
Nie
10,6%
Jeszcze nie mam opinii
11,1%
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?