Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Call of Cthulhu Recenzja gry

Recenzja gry 30 października 2018, 10:00

autor: Filip Grabski

Recenzja gry Call of Cthulhu – czy horror Lovecrafta straszy?

Twórcy Styxa i RPG Gra o Tron zapraszają na przygnębiającą opowieść o szaleństwie. Czy bazujące na papierowym erpegu i twórczości Lovecrafta Call of Cthulhu przekona do siebie fanów strasznych przygodówek? Jeśli przymkną oko na parę wad – to tak.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. dobry system dialogów bezpośrednio powiązany z umiejętnościami;
  2. problemy można rozwiązać na kilka sposobów;
  3. świetna atmosfera i ciekawa historia;
  4. pierwszej klasy voice-acting;
  5. sporo decyzji do podjęcia...
MINUSY:
  1. ...które mają niewielki wpływ na cokolwiek;
  2. słaby lip-sync i niektóre animacje;
  3. drobne błędy techniczne;
  4. potknięcia w polskiej wersji językowej;
  5. przez większość czasu gra przechodzi się sama.

W dobrej klasycznej powieści detektywistycznej ta ostatnia, najtrudniejsza sprawa zawsze przychodzi sama do zmęczonego życiem, nadużywającego alkoholu detektywa. W Call of Cthulhu, najnowszej grze studia Cyanide, tak właśnie się dzieje. Edward Pierce, weteran wielkiej wojny, budzi się z koszmaru na kanapie we własnym biurze. Pierwszą myślą jest chęć sięgnięcia po szklaneczkę czegoś mocniejszego, by uspokoić skołatane nerwy. Być może gracz pozwoli bohaterowi skosztować trunku, być może nie, ale do drzwi i tak zapuka interesant.

O pomoc prosi bogaty przemysłowiec. Jego córka wraz z rodziną wyprowadziła się na odludną wyspę Darkwater, gdzieś u wybrzeży Bostonu, gdzie wszyscy zginęli w pożarze. Tu pojawiają się wątpliwości. Czy informacje o wypadku są prawdziwe? Co wspólnego ze sprawą ma niepokojący obraz? Czy jest możliwe, by oczyścić nazwisko męża zmarłej? Kilka dociekliwych pytań później Pierce staje na pomoście. Krajobraz Darkwater i nisko wiszące chmury wyglądają posępnie. Bohater jeszcze nie wie, że właśnie zrobił pierwszy krok na drodze do szaleństwa.

Koło dialogowe z zaznaczonymi cechami potrzebnymi do rozmowy.

Jądro ciemności

Twórczość H. P. Lovecrafta pełna jest elementów idealnie nadających się do wykorzystania w emocjonującym wirtualnym horrorze i aż dziwne, że do tej pory tak niewiele głośnych tytułów bazujących na pracach pisarza ujrzało światło dzienne. W zasadzie jedyną taką grą, automatycznie przychodzącą na myśl większości z nas, są Mroczne zakątki świata wydane w październiku 2005 roku. Świat wystarczająco długo czekał na produkcję odpowiedniego kalibru, która przygotuje ludzkość na nadejście Wielkiego Przedwiecznego. Call of Cthulhu pojawia się zatem w idealnym momencie, tuż przed dziadami, by przetestować wytrzymałość gracza na różnego rodzaju straszności. Czy skutecznie?

Miło mi donieść, że twórcy z zadania wywiązali się solidnie i gracze zdecydowanie częściej będą mierzyć się z szaleństwem obecnym w grze zgodnie z intencją autorów niż z powodującymi nerwicę błędami. Call of Cthulhu bierze z wykreowanego przez Lovecrafta świata co ciekawsze elementy i robi z nich całkiem niezły użytek, stanowiąc niesłychanie klimatyczną, trwającą nieco ponad 8 godzin przygodę.

Prekursor knajp typu „dark restaurant”.

Słowo „przygoda” pojawia się oczywiście nieprzypadkowo. Gracze wcielają się tu w detektywa, który za rozwiązaniami siłowymi nie przepada i nie jest w nich biegły. Edward Pierce w pracy używa intelektu, spostrzegawczości i elokwencji, co czyni z gry hybrydę przygodówki, RPG i tzw. symulatora chodzenia z bardzo symbolicznymi elementami strzelanki. W języku angielskim istnieje określenie „slow burn”, które dobrze opisuje Call of Cthulhu – wszystko dzieje się tu raczej niespiesznie, wymaga skupienia, a niepokojące wydarzenia mnożą się, by doprowadzić do ekscytującego finału (jednego z kilku). Scenariusza zdradzać nie zamierzam, ale jest on mocną stroną tej produkcji.

Recenzja gry Call of Cthulhu – czy horror Lovecrafta straszy? - ilustracja #3

DRUGA OPINIA

Call of Cthulhu zapowiadał się na survival-horror, ale tak naprawdę wyszedł z tego dość rozbudowany symulator chodzenia, co wcale nie jest wadą. Wszak Wielcy przedwieczni z mitologii Cthulhu to przeciwnik, z którym ciężko walczyć tradycyjnymi metodami.

Gra przez większość czasu przechodzi się sama, jednak wciągająca fabuła i mroczny klimat z opowiadań Lovecrafta skutecznie odwracają naszą uwagę od jej niedoskonałości. Spodobał mi się także element RPG-owy, który rzeczywiście wpływa na to, jak widzimy świat gry i jak przechodzimy pewne etapy. Zachęciło mnie to nawet, by od razu przejść grę ponownie.

Autorom zupełnie nie wyszła za to mechanika zmiennej poczytalności naszego bohatera ani wybory dokonywane podczas gry. Podejmujemy decyzje na wagę życia i śmierci innych osób, a gra to kompletnie lekceważy. Pomimo ciekawej fabuły, można poczuć na końcu małe rozczarowanie. Dodajmy do tego mocno toporną jak na współczesne czasy rozgrywkę i oprawę graficzną, a wyjdzie nam gra, która niestety nie dorównała Mrocznym Zakątkom Świata.

OCENA: 7/10

Dariusz „DM” Matusiak

Bogowie muszą być szaleni

Historię podzielono na kilkanaście rozdziałów, w których większość aktywności sprowadza się do eksploracji i rozmów. Oba te elementy zostały przygotowane naprawdę dobrze i bezpośrednio połączone z systemem rozwoju bohatera.

Pierwszy raz wgląd w to, co gracz w skórze Pierce’a może osiągnąć, mamy już na samym początku. Protagonista odbiera telefon z siedziby firmy detektywistycznej, której jest członkiem, i musi podać swojej rozmówczyni kilka podstawowych informacji do kartoteki. Wtedy uruchamia się okno ze statystykami: siedem wskaźników wpływa na to, w jaki sposób Pierce postrzega świat, do jakich wniosków może dojść i jak daleko sięga jego wiedza.

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagi fhtagn.

Im bardziej rozwinięta jest elokwencja, tym łatwiej przekonamy drugą osobę do swoich racji. Im sprawniejszy instynkt, tym szybciej odnajdziemy ślady w otoczeniu – i tak dalej. Punkty rozwoju zdobywamy w trakcie gry, wykonując normalne czynności, a potem inwestujemy je w wybraną cechę. Wybory te wpływają na to, jakie opcje dialogowe są dostępne, oraz na ilość możliwych rozwiązań występujących w grze zagadek.

Mechanizm ten stanowi podstawę całej rozgrywki i został bardzo dobrze opracowany, choć posiada też jeden potencjalnie istotny minus (o czym później). Wyzwania, jakie Call of Cthulhu rzuca graczowi, to różne wariacje na temat „jak dostać się do jakiegoś miejsca”. Jeśli nasz detektyw woli inwestować w masę i mięśnie, łatwiej będzie mu np. podnieść ciężką kratę blokującą podziemne przejście do zamkniętego magazynu. Jako mózgowiec-słabeusz będzie w tej sytuacji zmuszony się z kimś dogadać. Ewentualnie w zupełnie innym miejscu gry będzie w stanie odnaleźć wskazówkę, wymaganą do rozwiązania w gruncie rzeczy prostej zagadki, zamiast siłować się z ukrytymi w regale drzwiami. Taki system daje miłe złudzenie wolności i pozwala podchodzić do problemów zdroworozsądkowo.

Niepokojących sekwencji jest tu pod dostatkiem.

Recenzja gry Call of Cthulhu – czy horror Lovecrafta straszy? - ilustracja #6

SAMOTNIK Z PROVIDENCE

Howard Phillips urodził 20 sierpnia 1890 roku w Providence w stanie Rhode Island. Gdy pisarz miał trzy lata, jego ojciec trafił do szpitala, gdzie pięć lat później zmarł. Dowody wskazują na to, że mężczyzna chorował na kiłę. Wychowaniem chłopca zajęła się matka, dwie ciotki i dziadek, znany przemysłowiec, Whipple Van Buren Phillips. Lovecraft był bardzo zdolnym dzieckiem, ale także chorowitym samotnikiem, poznającym świat głównie dzięki książkom. Autor oprócz wielu opowiadań zostawił po sobie także bogatą korespondencję, która jest szalenie ciekawą lekturą.

Zabieg refundowany przez NFZ.

Drugi typ decyzji odwołuje się do wspomnianej wcześniej szklanki z alkoholem. Gdy Pierce go wypije, w rogu ekranu pojawi się znane chociażby z gier świętej pamięci studia Telltale hasło „to wpłynie na Twoje losy”. Tego typu momentów jest sporo – można jakąś postać oszczędzić albo przeczytać zakazaną księgę, by zdobyć większą wiedzę na temat okultyzmu (ale można też tego kogoś zabić, a tomiszcze zostawić w spokoju).

Wiedza i pewne ekstremalne zachowania mają swój koszt w postaci wpływu na kondycję psychiczną bohatera. Im stabilniejszy jest Pierce, tym łatwiej mu rozmawiać z ludźmi i wyciągać logiczne wnioski. Im więcej okropieństw pojawia się na jego drodze, tym częściej natrafiamy na zablokowaną kwestię dialogową albo tym szybciej detektyw panikuje w ciasnych pomieszczeniach (tak, w grze trzeba się chować przed zagrożeniem).

Bywa ślicznie i nastrojowo.

Statystyczny Polak już ma odpowiedź na ten dylemat.

I tu docieramy do wspomnianego minusa – jak poważnego, to zależy od nastawienia. Wszystkie te mikrorozgałęzienia mają niewielkie konsekwencje (a w przynajmniej dwóch przypadkach w zasadzie żadne – temat dziwnie się urywa) i prowadzą do wspólnego finału, gdzie do podjęcia jest ostateczna decyzja. Domyślam się, że niektóre zachowania wpływają na liczbę opcji udostępnionych na samym końcu, co może przywodzić na myśl niesławne trójkolorowe rozwiązanie akcji z trylogii Mass Effect albo to, w jaki sposób oszukiwał graczy Vampyr (tu zresztą stan rozgrywki też nadpisuje się za każdym razem i nie można sprawdzić innej drogi bez przejścia gry na nowo).

Ten element gameplayu nosi znamiona budżetowych niedostatków – widać, że autorzy chcieli wycisnąć z tego coś więcej, ale zabrakło pieniędzy lub czasu. Gra jest jednak na tyle miła, że udostępnia punkt zapisu na minutę przed końcem zabawy i nic nie stoi na przeszkodzie, by szybko zobaczyć pozostałe możliwe finały (swoją drogą, jeden z nich wygląda na preferowany przez twórców, bo dzieje się w nim dużo więcej).

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej

TWOIM ZDANIEM

Co sądzisz o prozie H.P. Lovecrafta?

To ponadczasowa klasyka
80,5%
To dobra, rzemieślnicza robota
3,5%
To nic szczególnego, ot opowiastki grozy
3,2%
To całkowicie przereklamowany kicz
3,2%
Nie mam zdania
9,7%
Zobacz inne ankiety
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

DM Ekspert 30 października 2018

(PS4) Call of Cthulhu jest trochę jak film zrobiony tanim kosztem na podstawie dobrej książki. Świetnie wykreowani bohaterowie oraz trzon fabuły nie są w stanie zamaskować tandetnych efektów specjalnych oraz kiepskiego montażu. Dla niektórych będzie to kompletny niewypał, dla miłośników klimatycznych horrorów - zwłaszcza fanów twórczości Lovecrafta – pozycja obowiązkowa. Jest przecież wiele niskobudżetowych filmów o statusie "kultowy". Podobnie może być z Call of Cthulhu.

7.0

Laktyka VIP 14 września 2022

(PC) Dla fanów Lovecrafta jest to pozycja obowiązkowa, ponieważ nieczęsto można spotkać się z tak wiernie przedstawionym motywem obłędu i wszeteczeństwa.

9.5
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku
Recenzja gry The Inquisitor. To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku

Recenzja gry

Czy to się mogło udać? Czy mimo wszystkich znaków na niebie i ziemi The Inquisitor na motywach cyklu o Mordimerze Madderdinie Jacka Piekary mógł ostatecznie okazać się porządną grą? Niestety nie mam dobrych wieści.

Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema
Recenzja gry Niezwyciężony - godny hołd dla Stanisława Lema

Recenzja gry

Stanisław Lem długo – za długo – czekał na swój czas w świecie gier wideo. Myślę, że byłby rad widząc, jak polskie studio Starward Industries przeniosło jego Niezwyciężonego do interaktywnego medium. Co nie musi oznaczać, że to wybitna gra.

Recenzja Return to Monkey Island - to (nie) jest gra dla starych ludzi
Recenzja Return to Monkey Island - to (nie) jest gra dla starych ludzi

Recenzja gry

Return to Monkey Island to gra, w której w końcu, po tylu latach, wielu z nas odkryje sekret Małpiej Wyspy. Prowadzi do niego ciepła, kolorowa i nostalgiczna przygoda zamknięta w pomysłowej, świetnie napisanej, metatekstualnej przygodówce.