Recenzja gry Call of Cthulhu – czy horror Lovecrafta straszy?
Twórcy Styxa i RPG Gra o Tron zapraszają na przygnębiającą opowieść o szaleństwie. Czy bazujące na papierowym erpegu i twórczości Lovecrafta Call of Cthulhu przekona do siebie fanów strasznych przygodówek? Jeśli przymkną oko na parę wad – to tak.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- dobry system dialogów bezpośrednio powiązany z umiejętnościami;
- problemy można rozwiązać na kilka sposobów;
- świetna atmosfera i ciekawa historia;
- pierwszej klasy voice-acting;
- sporo decyzji do podjęcia...
- ...które mają niewielki wpływ na cokolwiek;
- słaby lip-sync i niektóre animacje;
- drobne błędy techniczne;
- potknięcia w polskiej wersji językowej;
- przez większość czasu gra przechodzi się sama.
W dobrej klasycznej powieści detektywistycznej ta ostatnia, najtrudniejsza sprawa zawsze przychodzi sama do zmęczonego życiem, nadużywającego alkoholu detektywa. W Call of Cthulhu, najnowszej grze studia Cyanide, tak właśnie się dzieje. Edward Pierce, weteran wielkiej wojny, budzi się z koszmaru na kanapie we własnym biurze. Pierwszą myślą jest chęć sięgnięcia po szklaneczkę czegoś mocniejszego, by uspokoić skołatane nerwy. Być może gracz pozwoli bohaterowi skosztować trunku, być może nie, ale do drzwi i tak zapuka interesant.
O pomoc prosi bogaty przemysłowiec. Jego córka wraz z rodziną wyprowadziła się na odludną wyspę Darkwater, gdzieś u wybrzeży Bostonu, gdzie wszyscy zginęli w pożarze. Tu pojawiają się wątpliwości. Czy informacje o wypadku są prawdziwe? Co wspólnego ze sprawą ma niepokojący obraz? Czy jest możliwe, by oczyścić nazwisko męża zmarłej? Kilka dociekliwych pytań później Pierce staje na pomoście. Krajobraz Darkwater i nisko wiszące chmury wyglądają posępnie. Bohater jeszcze nie wie, że właśnie zrobił pierwszy krok na drodze do szaleństwa.
Jądro ciemności
Twórczość H. P. Lovecrafta pełna jest elementów idealnie nadających się do wykorzystania w emocjonującym wirtualnym horrorze i aż dziwne, że do tej pory tak niewiele głośnych tytułów bazujących na pracach pisarza ujrzało światło dzienne. W zasadzie jedyną taką grą, automatycznie przychodzącą na myśl większości z nas, są Mroczne zakątki świata wydane w październiku 2005 roku. Świat wystarczająco długo czekał na produkcję odpowiedniego kalibru, która przygotuje ludzkość na nadejście Wielkiego Przedwiecznego. Call of Cthulhu pojawia się zatem w idealnym momencie, tuż przed dziadami, by przetestować wytrzymałość gracza na różnego rodzaju straszności. Czy skutecznie?
Miło mi donieść, że twórcy z zadania wywiązali się solidnie i gracze zdecydowanie częściej będą mierzyć się z szaleństwem obecnym w grze zgodnie z intencją autorów niż z powodującymi nerwicę błędami. Call of Cthulhu bierze z wykreowanego przez Lovecrafta świata co ciekawsze elementy i robi z nich całkiem niezły użytek, stanowiąc niesłychanie klimatyczną, trwającą nieco ponad 8 godzin przygodę.
Słowo „przygoda” pojawia się oczywiście nieprzypadkowo. Gracze wcielają się tu w detektywa, który za rozwiązaniami siłowymi nie przepada i nie jest w nich biegły. Edward Pierce w pracy używa intelektu, spostrzegawczości i elokwencji, co czyni z gry hybrydę przygodówki, RPG i tzw. symulatora chodzenia z bardzo symbolicznymi elementami strzelanki. W języku angielskim istnieje określenie „slow burn”, które dobrze opisuje Call of Cthulhu – wszystko dzieje się tu raczej niespiesznie, wymaga skupienia, a niepokojące wydarzenia mnożą się, by doprowadzić do ekscytującego finału (jednego z kilku). Scenariusza zdradzać nie zamierzam, ale jest on mocną stroną tej produkcji.
DRUGA OPINIA
Call of Cthulhu zapowiadał się na survival-horror, ale tak naprawdę wyszedł z tego dość rozbudowany symulator chodzenia, co wcale nie jest wadą. Wszak Wielcy przedwieczni z mitologii Cthulhu to przeciwnik, z którym ciężko walczyć tradycyjnymi metodami.
Gra przez większość czasu przechodzi się sama, jednak wciągająca fabuła i mroczny klimat z opowiadań Lovecrafta skutecznie odwracają naszą uwagę od jej niedoskonałości. Spodobał mi się także element RPG-owy, który rzeczywiście wpływa na to, jak widzimy świat gry i jak przechodzimy pewne etapy. Zachęciło mnie to nawet, by od razu przejść grę ponownie.
Autorom zupełnie nie wyszła za to mechanika zmiennej poczytalności naszego bohatera ani wybory dokonywane podczas gry. Podejmujemy decyzje na wagę życia i śmierci innych osób, a gra to kompletnie lekceważy. Pomimo ciekawej fabuły, można poczuć na końcu małe rozczarowanie. Dodajmy do tego mocno toporną jak na współczesne czasy rozgrywkę i oprawę graficzną, a wyjdzie nam gra, która niestety nie dorównała Mrocznym Zakątkom Świata.
OCENA: 7/10
Dariusz „DM” Matusiak
Bogowie muszą być szaleni
Historię podzielono na kilkanaście rozdziałów, w których większość aktywności sprowadza się do eksploracji i rozmów. Oba te elementy zostały przygotowane naprawdę dobrze i bezpośrednio połączone z systemem rozwoju bohatera.
Pierwszy raz wgląd w to, co gracz w skórze Pierce’a może osiągnąć, mamy już na samym początku. Protagonista odbiera telefon z siedziby firmy detektywistycznej, której jest członkiem, i musi podać swojej rozmówczyni kilka podstawowych informacji do kartoteki. Wtedy uruchamia się okno ze statystykami: siedem wskaźników wpływa na to, w jaki sposób Pierce postrzega świat, do jakich wniosków może dojść i jak daleko sięga jego wiedza.
Im bardziej rozwinięta jest elokwencja, tym łatwiej przekonamy drugą osobę do swoich racji. Im sprawniejszy instynkt, tym szybciej odnajdziemy ślady w otoczeniu – i tak dalej. Punkty rozwoju zdobywamy w trakcie gry, wykonując normalne czynności, a potem inwestujemy je w wybraną cechę. Wybory te wpływają na to, jakie opcje dialogowe są dostępne, oraz na ilość możliwych rozwiązań występujących w grze zagadek.
Mechanizm ten stanowi podstawę całej rozgrywki i został bardzo dobrze opracowany, choć posiada też jeden potencjalnie istotny minus (o czym później). Wyzwania, jakie Call of Cthulhu rzuca graczowi, to różne wariacje na temat „jak dostać się do jakiegoś miejsca”. Jeśli nasz detektyw woli inwestować w masę i mięśnie, łatwiej będzie mu np. podnieść ciężką kratę blokującą podziemne przejście do zamkniętego magazynu. Jako mózgowiec-słabeusz będzie w tej sytuacji zmuszony się z kimś dogadać. Ewentualnie w zupełnie innym miejscu gry będzie w stanie odnaleźć wskazówkę, wymaganą do rozwiązania w gruncie rzeczy prostej zagadki, zamiast siłować się z ukrytymi w regale drzwiami. Taki system daje miłe złudzenie wolności i pozwala podchodzić do problemów zdroworozsądkowo.
SAMOTNIK Z PROVIDENCE
Howard Phillips urodził 20 sierpnia 1890 roku w Providence w stanie Rhode Island. Gdy pisarz miał trzy lata, jego ojciec trafił do szpitala, gdzie pięć lat później zmarł. Dowody wskazują na to, że mężczyzna chorował na kiłę. Wychowaniem chłopca zajęła się matka, dwie ciotki i dziadek, znany przemysłowiec, Whipple Van Buren Phillips. Lovecraft był bardzo zdolnym dzieckiem, ale także chorowitym samotnikiem, poznającym świat głównie dzięki książkom. Autor oprócz wielu opowiadań zostawił po sobie także bogatą korespondencję, która jest szalenie ciekawą lekturą.
Drugi typ decyzji odwołuje się do wspomnianej wcześniej szklanki z alkoholem. Gdy Pierce go wypije, w rogu ekranu pojawi się znane chociażby z gier świętej pamięci studia Telltale hasło „to wpłynie na Twoje losy”. Tego typu momentów jest sporo – można jakąś postać oszczędzić albo przeczytać zakazaną księgę, by zdobyć większą wiedzę na temat okultyzmu (ale można też tego kogoś zabić, a tomiszcze zostawić w spokoju).
Wiedza i pewne ekstremalne zachowania mają swój koszt w postaci wpływu na kondycję psychiczną bohatera. Im stabilniejszy jest Pierce, tym łatwiej mu rozmawiać z ludźmi i wyciągać logiczne wnioski. Im więcej okropieństw pojawia się na jego drodze, tym częściej natrafiamy na zablokowaną kwestię dialogową albo tym szybciej detektyw panikuje w ciasnych pomieszczeniach (tak, w grze trzeba się chować przed zagrożeniem).
I tu docieramy do wspomnianego minusa – jak poważnego, to zależy od nastawienia. Wszystkie te mikrorozgałęzienia mają niewielkie konsekwencje (a w przynajmniej dwóch przypadkach w zasadzie żadne – temat dziwnie się urywa) i prowadzą do wspólnego finału, gdzie do podjęcia jest ostateczna decyzja. Domyślam się, że niektóre zachowania wpływają na liczbę opcji udostępnionych na samym końcu, co może przywodzić na myśl niesławne trójkolorowe rozwiązanie akcji z trylogii Mass Effect albo to, w jaki sposób oszukiwał graczy Vampyr (tu zresztą stan rozgrywki też nadpisuje się za każdym razem i nie można sprawdzić innej drogi bez przejścia gry na nowo).
Ten element gameplayu nosi znamiona budżetowych niedostatków – widać, że autorzy chcieli wycisnąć z tego coś więcej, ale zabrakło pieniędzy lub czasu. Gra jest jednak na tyle miła, że udostępnia punkt zapisu na minutę przed końcem zabawy i nic nie stoi na przeszkodzie, by szybko zobaczyć pozostałe możliwe finały (swoją drogą, jeden z nich wygląda na preferowany przez twórców, bo dzieje się w nim dużo więcej).