Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

SpellForce 3 Recenzja gry

Recenzja gry 12 grudnia 2017, 15:00

autor: Michał Wasiak

Recenzja gry SpellForce 3 – jedna gra, dwa gatunki

Ponad 10 lat od wydania poprzedniej części, jeden z najbardziej interesujących eksperymentów z łączeniem gatunków powraca w nowej odsłonie. Czy SpellForce 3 powtarza sukces poprzedniczek i dowodzi, że w świecie gier jest miejsce na ryzykowne hybrydy?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. solidna, epicka opowieść w kampanii dla jednego gracza;
  2. dobry balans pomiędzy warstwą RPG i RTS;
  3. udany, łączący elementy The Settlers i Age of Empires system zarządzania bazą;
  4. fenomenalna oprawa graficzna;
  5. doskonałe projekty poziomów;
  6. wyrazisty klimat.
MINUSY:
  1. fabularne klisze;
  2. mało dostępnych budynków i ulepszeń w trybie RTS;
  3. chaos w bitwach;
  4. sporo błędów technicznych oraz braki w tłumaczeniu.

Seria SpellForce to prawdziwy eksperyment z alchemicznego laboratorium gier. Jeśli chcesz go powtórzyć w warunkach domowych, weź sproszkowany kieł smoka, zalej magicznym wywarem, wrzuć strzępek szaty kapłana krzyczącego „Wololoooo” i kamyczek z Wrót Baldura, na koniec zaś dodaj dokładnie 147 kropli łez Bezimiennego, które ten ronił nad bugami Gothica. Jeśli wszystko zrobisz zgodnie z przepisem, zawartość kociołka ani nie wybuchnie, ani nie wykipi, ani nawet nie będzie podejrzanie pachnieć.

W chmurze dymu unoszącego się nad naczyniem pojawi się... niezła gra. Receptura sprawdziła się już dwukrotnie, ale tym razem THQ Nordic postanowiło nieco pogmerać w zapiskach, zmienić proporcje (duuużo więcej łez Bezimiennego) i dodać do mikstury coś od siebie. I tym razem szczęśliwie laboratorium nie zostało wysadzone, a w kłębach pary ukazała się... kolejna dobra gra.

Zanim jednak przyjrzymy się efektowi owych czarnoksięskich sztuk, dla tych, którzy nie mieli styczności z poprzednimi odsłonami cyklu, ogólne wyjaśnienie. Otóż seria SpellForce to unikatowe połączenie RTS-a i RPG, w którym rozwój bohatera i wypełnianie misji rodem z klasycznym „rolplejów” łączą się z momentami, kiedy przejmujemy kontrolę nad bazą, rekrutujemy wojów, wznosimy budynki i szarżujemy na wraże szańce. Całość sprawdziła się bardzo dobrze, szczególnie w pierwszej odsłonie, choć i druga część nie oddała pola, doczekawszy się trzech dodatków, z których ostatni ukazał się aż 9 lat po premierze podstawki. SpellForce 3 zachowuje dualistyczną koncepcję poprzednich gier z cyklu, ale czyni to, stosownie do upływu lat, w nowych szatach graficznych i z mnóstwem nowych rozwiązań.

Gdy Eo nie było miliardem wysepek...

Fabularnie SpellForce 3 to prequel poprzednich części, dziejący się 500 lat przed wydarzeniami z pierwszej gry. Kontynent nie został jeszcze rozerwany na szereg wysp, a mieszkańcy Eo mają zupełnie inne problemy niż perypetie rasy Shaikan. Właśnie skończyła się wojna magów i choć wszyscy spodziewali się okresu pokoju i leczenia ran po konflikcie, na udręczony lud spadł kolejny cios – tajemnicza plaga dziesiątkująca mieszkańców niektórych wiosek i miast. Rozwikłanie tego problemu przypada w udziale naszemu bohaterowi, notabene synowi głównego złoczyńcy minionej wojny, który sprzeciwił się mrocznym poczynaniom swojego ojca.

Osobiście nie jestem fanem prequeli. Czynią one z gracza więźnia predestynacji – trudno uwolnić się od demotywującego myślenia, że nieważne, ile dasz z siebie, tak czy siak kontynent kiedyś tam rozleci się na kawałki. Żeby komfortowo grać w SpellForce 3, musiałem po prostu zapomnieć o kontekście przyszłych wydarzeń. Na szczęście jakoś mi się to udało i bez szczególnej awersji mogłem włączyć się w fabularny wątek „trójki”.

Przedstawiona w grze historia rozwija się w solidną, oldskulową, epicką opowieść, co samo w sobie, w dobie obecnego rozwadniania RPG pustymi, typowo „zbieraczymi” zadaniami, nastawionymi na wymuszenie na graczu mikrotransakcji, stanowi spory atut tytułu. Sama fabuła, choć całkiem umiejętnie poprowadzona i zawierająca przepisową liczbę zwrotów akcji, opiera się na standardowych kliszach fantasy. Polowanie na magów? Hmm... czy czasem nie przerabialiśmy tego w DA: Inkwizycji? Wielka zaraza? Chwileczkę, to było... o już wiem – w pierwszym Neverwinter Nights.

Przytulne miejsce na rozpoczęcie przygody.

Mam pełną świadomość, że w klasycznym fantasy nikt już raczej prochu nie wymyśli, jednak mimo wszystko liczę, że rozbudowując „trójkę” o dodatki (a te na pewno będą), twórcy pokuszą się o odrobinę nowatorstwa. Niemniej, pomijając wspomniane mankamenty, historia jest całkiem niezła i stanowi wystarczający spiritus movens, by przemierzać piękne krainy i delektować się ciekawą mechaniką rozgrywki.

ZARAZA OKIEM LEKARZA

Na marginesie, deweloperzy dostają ode mnie osobisty plusik za całkiem rzetelne opisanie objawów zarazy w oparciu o faktyczne symptomy wirusowych gorączek krwotocznych. Mała rzecz, a cieszy. No co? Mnie cieszy.

Dwoista natura

Zgodnie z tradycją serii SpellForce 3 łączy dwie mechaniki rozgrywki – klasycznego RPG i RTS-a. W potyczkach i trybie multiplayer aspekt strategiczny z oczywistych względów wysuwa się na pierwszy plan, w kampanii udało się jednak zachować odpowiedni balans – niektóre zadania wykonujemy jedynie bohaterami, a gdy zarządzamy miasteczkiem w trybie RTS, możemy jednocześnie wypełnić szereg pomniejszych misji, dostępnych w zakamarkach mapy. To świetne rozwiązanie, stanowi bowiem cenne urozmaicenie rozgrywki i chroni przed wpadnięciem w rutynę. Niestety, konsekwencją formuły „2w1” jest pewne spłycenie obu elementów w porównaniu z „czystymi” przedstawicielami gatunków. Tak więc i RTS, i RPG występują tutaj w wersji „lite”.

Kontynent Eo jeszcze w całości.

„Rolplejowa” część SpellForce 3 nie zaskakuje żadną szczególną rewolucyjnością w stosunku do tego, co widzieliśmy w „dwójce”. Bohaterowie zdobywają punkty doświadczenia za zabijanie wrogów i zaliczanie misji, te zaś przekładają się na awans całej drużyny na kolejne poziomy. Wyższy poziom umożliwia zdobycie nowych umiejętności – zaklęć, modyfikatorów pasywnych czy specjalnych rozkazów bitewnych – oraz poprawienie statystyk postaci.

W boju dobrze sprawdza się patent z kołem szybkiego wyboru, które wywołujemy, kierując mysz na wroga i przytrzymując klawisz „Alt”. Czas wtedy zwalnia, a my możemy przejrzeć odporności i wrażliwości wroga oraz od razu dobrać zaklęcie czy atak specjalny, pasujący do profilu przeciwnika. Reszta interfejsu jest rozwiązana dość archaicznie, a kulminację tej „niedzisiejszości” stanowi okno ekwipunku, które po dwóch godzinach gry zamienia się w śmietnik. Szkoda też, że znikła opcja włączenia widoku TPP i bardziej swobodnego sterowania kamerą.

Na odkrycie czeka też mnóstwo podziemi.

Dużo więcej majstrowano przy sekcji RTS. Twórcom udało się w zręczny i spójny sposób połączyć dwie mechaniki – znaną z Age of Empires oraz z serii The Settlers. Z tej pierwszej zaczerpnięto rekrutację i dowodzenie wojskami, sposób rozmieszczania budynków oraz rozwój ratusza wpływający na całą osadę, jak przejście do nowej ery oraz ulepszanie technologii w różnych budowlach. Osadnicy (szczególnie część siódma) dostarczyli system transportu towarów pomiędzy przyczółkami, poszerzanie granic przez zdobywanie prowincji oraz pośrednie zarządzanie robotnikami i tragarzami.

Rezultat tej fuzji jest znakomity, tym bardziej więc szkoda, że na tak solidnym fundamencie koncepcyjnym twórcy wznieśli bardzo skromny dom. Możemy bowiem postawić jedynie około tuzina różnych budynków, a surowce ograniczają się tylko do jedzenia, kamienia, drewna, żelaza (wytwarzanego z rudy) i jednego surowca specjalnego, innego w zależności od frakcji. W efekcie rozbudowa osiedli zawsze przebiega według tego samego schematu i nie ma tu miejsca na realizację jakichś szczególnych koncepcji strategicznych.

Klasyczne okno postaci i mnóstwo ekwipunku.

A propos frakcji – tych mamy trzy – ludzie, orkowie i elfy. Armie stron różnią się między sobą dość znacznie, czego niestety nie można powiedzieć o zarządzaniu bazą. Jedyną różnicą jest tu inny surowiec strategiczny i budynki elitarne. Całość funkcjonowania osiedli pozostaje jednak taka sama.

Bitwy w SpellForce 3 to klasyczne ustawki, w których ciężko zdobyć się na taktykę rodem z Total Warów. Żołnierze rzucają się na siebie w mało zorganizowany sposób i klepią kogo popadnie. Istnieje system formacji, lecz jest on całkowicie bezużyteczny z dwóch powodów – po pierwsze, trudno w ogóle wygenerować formację, gdyż białe koła, oznaczające oddziały, są po prostu niewidoczne, po drugie, żołnierze niechętnie utrzymują ustalony szyk.

Pięknie tu

Trzeba przyznać, że oprawę graficzną SpellForce 3, cytując klasyczkę, chyba Michał Anioł dłutem haratał. Najnowsza część serii to wizualne arcydzieło, nucące wysublimowane melodie na strunach wrażliwości graczy na piękno. Stonowana, realistyczna kolorystyka budynków, tonąca w soczystej zieleni, rozległe lochy oświetlane ciepłą łuną pochodni oraz wspaniałe projekty poziomów, pełne detali i autentycznego trójwymiarowego ukształtowania terenu warte są wyciśnięcia ze sprzętu ostatnich potów (przy ustawieniach ultra 1080p mój laptopowy GTX 1060, 16 RAM-u i i7 6700HQ przez większość gry generował ok. 45 FPS-ów). Doznania graficzne wzmacnia świetna ścieżka dźwiękowa.

Daje się jednak we znaki pewien brak urozmaicenia stref klimatycznych. Gra toczy się w strefie umiarkowanej oraz pustynnej. Aby ujrzeć surowe zimowe krajobrazy, przyjdzie nam chyba poczekać na DLC, które – obstawiam – dorzuci do grywalnych frakcji krasnoludy.

Bitwy są dość chaotyczne.

Poziom techniczny omawianej produkcji jest póki co słaby, choć intensywne wysiłki twórców, praktycznie codziennie wypuszczających spore aktualizacje, dają powoli efekt. Zapewne prędzej czy później SpellForce 3 będzie już zupełnie wolne od większych baboli. Na tę chwilę jednak często natrafia się na problemy utrudniające rozgrywkę. Niekiedy w kampanii nie wystartuje jakiś skrypt, przez co nie można ukończyć misji, albo znikną towarzysze po wczytaniu „sejwa” lub postać zatnie się w jakimś dziwnym miejscu mapy.

Babole trapią też polską lokalizację. Wiele fragmentów dialogów i interfejsu jest nieprzetłumaczonych, czasem brakuje polskich znaków, a w głównym menu wciąż widnieją słowa „credits” i „multiplayer”.

Architektura pierwsza klasa.

Tu zaczyna się droga

SpellForce 3 to niezła gra, ciekawie rozwijająca koncepcję serii, przekonująca udaną hybrydową mechaniką i urzekająca niezwykłym wizualnym artyzmem. Choć do ideału nieco jej brakuje, przynosi nadzieję tym graczom, którzy lubią pełnowartościowe pozycje w „starym stylu”, a wszechobecne „uprzeglądarkowienie” strategii i rozprzestrzenianie się zarazy mikrotransakcji postraszyło ich widmem braku sensownych nowych produkcji. Ufam, że na bazie „trójki” powstaną ciekawe i wielokierunkowo rozwijające podstawkę dodatki, a inne studia znajdą w dziele Grimlore Games źródło inspiracji.

O AUTORZE

Seria SpellForce spodobała mi się od pierwszego wejrzenia. Najwięcej czasu spędziłem z „dwójką”, opatrzoną pierwszym dodatkiem Władca smoków. „Trójka”, pomimo swoich mankamentów, kupiła mnie i wzbudziła ochotę na kolejne przygody w świecie Eo.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry SpellForce 3 otrzymaliśmy bezpłatnie od jej wydawcy, firmy THQ Nordic.

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?