Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 31 stycznia 2008, 12:50

autor: Tymon Wilk

Złoty kompas - recenzja gry

Czyżby przygodówka? Niekoniecznie. Platformówka? Trudno orzec. Złoty Kompas, gra oparta na popularnej ekranizacji książki Philipa Pullmana pt. Zorza Północna, jest tworem trudnym do zaklasyfikowania. Ale to dopiero początek.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Lyra podnosi klucz, otwiera nim okno, wychodzi na dach, po parapecie przechodzi na kolejny budynek... – Czyżby przygodówka? Niekoniecznie. Już po 20 minutach grania bohaterka jedzie na grzbiecie Ioreka, ogromnego Panserbjorna ze Svalbardu. Polarny niedźwiedź zakuty w ciężką zbroję z biegu przeskakuje lodową przeręblę, omija pułapki i w dzikiej furii atakuje stado wilków broniących wejścia do jaskini – platformówka? Trudno orzec. Złoty Kompas, gra oparta na popularnej ekranizacji książki Philipa Pullmana pt. Zorza Północna, jest tworem trudnym do zaklasyfikowania. Ale to dopiero początek. Zapraszam do zapoznania się z wynikami serii kompleksowych badań, jakie przeprowadziłem na tymże produkcie.

Prawie jak Hogwart.

Jak powszechnie wiadomo, zarówno w przygodówkach jak i platformówkach fabuła odgrywa dosyć ważną rolę i warto, by jej obecność była w jakiś widoczny sposób zaznaczona. Tymczasem w Złotym Kompasie, gracz nie wiadomo, z której beczki zostaje rzucony na jakieś lodowe pustkowie – Skandynawię czy inną Antarktydę... Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że intro właściwie nie mówi, dlaczego. I tak przez cały pierwszy poziom, skądinąd całkiem obszerny, przemierza się śnieżne pustynie, gromiąc stada dzikich bestii, walcząc z żywiołami i dokonując kolejnych bohaterskich czynów, wciąż zadając sobie pytanie: „po co?”. Dopiero pod koniec drugiego poziomu ujawnione są pierwsze informacje – że główna bohaterka, wspomniana wcześniej Lyra Belaqua, żyje w rzeczywistości równoległej do naszej, że jest sierotą, że jej wujek i najbliższy przyjaciel zostali porwani przez organizację zwaną The Gobblers i że jej działania mogą zagrozić istnieniu obu światów. W związku z tym wyrusza w pościg ze swym opiekuńczym demonem Panem i poznanym w skandynawskiej wiosce Panserbjornem Iorekiem. Ot i cała historia. Jeżeli zwlekanie z jej ujawnieniem miało spotęgować napięcie sytuacyjne, to plan spalił na panewce.

Podobnie stało się w przypadku próby logicznego powiązania wydarzeń z książki i filmu, który nie objął całej jej zawartości. 10 z 13 poziomów stanowią sceny żywcem wyjęte ze srebrnego ekranu, urozmaicone o kilka pominiętych wątków, natomiast reszta to czysta literatura. Oprócz nie do końca logicznego połączenia poszczególnych elementów akcji występują braki w definicji owej równoległej rzeczywistości, o którą tak naprawdę wszystko się rozbija. Nie wiadomo wszystkiego o prawidłach rządzących tym intrygującym uniwersum, ani o istotach, które je zamieszkują. Założenie, że każdy przeczytał książkę bądź obejrzał Złoty Kompas w kinie, jest wyjątkowo nie na miejscu i z góry przekreśla pewną grupę odbiorców.

Chyba nie mniej ważny od fabuły jest system walki i poruszania się. Tradycyjnie wykorzystuje się tu klawisze WASD, jednak bez pomocy myszki, co powoduje pewne problemy z kamerą. Trudno rozejrzeć się wokół, bo naciśnięcie któregoś z powyższych klawiszy kierunkowych nie powoduje obrotu w daną stronę, lecz zrobienie kroku bokiem tyłem lub przodem... Następstwem tego jest niemożność rozejrzenia się wokół i częste upadki w przepaść. Nieco lepiej wygląda system walki. Spora gama chwytów i kombinacji ciosów rodem z God of War wprowadza trochę koloru w nijaką rozgrywkę. Wśród śmiercionośnych technik walki figuruje również tak zwany „gniew”, czyli atak niemożliwy do zablokowania, a także widowiskowy rzut przeciwnikiem charakterystyczny dla The Red Star. Plusem jest również prostota ich zadawania. Fani Prince of Persia w wersji na PC wiedzą, jak trudno w takich grach zastąpić pada klawiaturą.

Skok przez płot.

Niestety z nieco mniejszym polotem rozwiązano kwestię zabijanych przeciwników – zarówno w walce, jak i w filmikach. Zjawiskowy jest fakt, że w grze o tak wysokim poziomie brutalności wrogowie rozpływają się w powietrzu po utracie życia, nie roniąc ani kropli krwi. Nikt nie mówi tu o krwawej rzeźni z dziesiątkami kończyn walających się po podłodze i strugach krwi ciurkiem sączącej się z rozprutych brzuchów ofiar. Żadne American Mcgee’s Alice czy F.E.A.R. Ale coś jest nie tak, gdy w cut-scence 6-metrowy bojowy niedźwiedź najpierw traktuje wilka potężnym zamachowym, następnie chwyta go w krokodyle szczęki i potrząsa na wszystkie strony, a ten nie odnosi najmniejszego szwanku i jak gdyby nigdy nic dematerializuje się... Przypominam, że gra jest przeznaczona dla osób od 12 roku życia, a nie 6-latków. Może należałoby zrezygnować z rażącej brutalności na rzecz realizmu?

Równie ważnym składnikiem jest klimat. Czynnik, który stać się może przyczyną sukcesu, może również zadecydować o porażce. W Złotym Kompasie szala nie przechyla się w stronę ani jednego ani drugiego. Aura książki i filmu została częściowo zachowana, ale z pominięciem pierwszych trzech poziomów. Wielka szkoda, bo Złoty Kompas ma klimatyczny potencjał co najmniej tak duży, jak Harry Potter.

Niewiele lepiej prezentuje się kwestia grafiki. By osiągnąć w miarę wysoki poziom, trzeba mieć naprawdę mocny komputer. W prawdzie wymagania zaczynają się od procesora 2,2 GHz, 512 MB RAM i karty graficznej 128 MB, ale obraz uzyskany na takim sprzęcie pozostawia wiele do życzenia. Jest przepaść między minimalnymi a zalecanymi wymaganiami.

Na krawędzi.

Na koniec największa chyba zaleta gry – ścieżka dźwiękowa. Stworzony specjalnie dla gry, a nie skopiowany żywcem z filmu soundtrack można nie bluźniąc porównać do absolutnie genialnych kompozycji towarzyszących serii Medal of Honor, Age of Empires czy Rome Total War. Z jednej strony podniosły i monumentalny, a z drugiej optymistyczny i krzepiący zasługuje na bardzo wysoką ocenę zarówno pod względem wykonania, jak i wartości artystycznej. Podobnie z dialogami, które choć czytane w języku angielskim, prezentują się sympatycznie. Niewielki problem pojawia się dopiero z napisami, których tłumaczenie nie obejmuje wszystkich kwestii.

Jak widać z całokształtu powyższych rozważań, Złoty Kompas nie odbiega od założenia, że większość gier zrealizowanych na podstawie filmów jest kiepska. Właściwie jedyną większą zaletą gry jest ścieżka dźwiękowa. Problem polega na tym, że gry komputerowe kupuje się z myślą o włożeniu ich do napędu PeCeta, a nie wieży hi-fi.

Tymon „Wilkman” Wilk

PLUSY:

  • swietna muzyka;
  • nienajgorsza grafika;
  • ciekawy system walki.

MINUSY:

  • początkowo niezrozumiała fabuła;
  • brak realizmu;
  • beznadziejne sterowanie;
  • niemożliwość zmiany ustawienia kamery;
  • brakuje klimatu;
  • niekompletne tłumaczenie.
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.