autor: Borys Zajączkowski
Wyprawa na Północ - recenzja gry
Trzecia gra z przygodowo-strategicznego cyklu - Cultures. Akcja tej części rozpoczyna się niedługo po tym jak główni bohaterowie, tj. Hatschi (Saracen), Sigurd (Frank), Bjami (Wiking) oraz Crya (Bizantyjczyk) pokonali okropnego midgardzkiego węża...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Kiedy dziesięć lat temu Blue Byte wydał pierwszą część „The Settlers”, na naszych komputerach zagościła świeża gra, która może nie tyle opierała się na jakiejś nowej idei, ile bardzo udanie i sympatycznie kompilowała co lepsze pomysły konkurencji. Zasłużenie i szybko zyskała sobie grono wielbicieli i dostarczyła im wiele dobrej rozrywki. Zwykle w takim przypadku na naśladowców długo czekać nie trzeba, lecz tym razem godny konkurent „The Settlers” pojawił się dopiero po upływie siedmiu lat – w postaci „Cultures”. Oba tytuły razem wzięte to koło dziesięciu ładniutkich i grywalnych gier o małych ludzikach.
Trudno kwestionować ich wkład w rozwój strategii czasu rzeczywistego (lepiej: w ich zróżnicowanie), może nawet gier komputerowych w ogóle, jednak mamy rok 2004 i nabudowaliśmy się wszelakich koszar, kopalni i fabryk wyrzutni rakiet dość i jeszcze trochę na zapas. Daje się zauważyć trend, by odciążać graczy od żmudnego utrzymywania zaplecza gospodarczego i zmuszać do większej uwagi na polach bitew. Dlatego nie jestem do końca przekonany, czy gra, w której gracz musi siać zboże, piec chleby i czekać aż stolarz nauczy się produkować włócznie, a wojownicy się urodzą – czy taka gra stanowi ostoję dawnych wartości, czy raczej skamielinę. Bo co do tego, iż baraszkujące w obejściu niemowlęta wyglądają śliczniutko, nie mam wątpliwości.
Nowe czasy dla Wikingów
W zasadzie „Wyprawa na północ” – trzecia odsłona „Cultures” – stanowi precyzyjne przedłużenie zarówno opowieści z poprzedniej części, jak również grywalności, czy poziomu grafiki i udźwiękowienia. Różnice dotyczą drobiazgów istotnych dla fanów serii, lecz słabo dostrzegalnych dla graczy powierzchownie z nią obeznanych. Cały czas jest to gra balansująca na granicy erteesa i strategii ekonomicznej, w której większość czasu przyjdzie poświęcać na drobiazgowe zarządzanie swoimi poddanymi. Bez odgórnych wskazówek mali Wikingowie nie podejmą się żadnej pożytecznej pracy, skłonni co najwyżej do odbywania spacerów w poszukiwaniu jedzenia oraz wygodnego miejsca do drzemki. Jakież to ludzkie! :-) Mniej już ludzkie jest to, że samotny mężczyzna nie zainteresuje się samotną dziewczyną dopóty, dopóki nie kazać mu się z nią ożenić, lecz można to zrozumieć zważywszy, iż głównym celem ożenku w „Wyprawie na północ” jest produkcja dzieci.
Pozostającym we wspólnocie mężczyznom zlecać należy każdą pracę, którą mają wykonać – począwszy od zbierania gliny, drewna i kamieni, poprzez wyrób cegieł i dachówek lub szycie butów, na ćwiczeniu się w koszarach i szukaniu uzbrojenia skończywszy. Nawet tak elementarne czynności, jak udanie się do magazynu po kamienie na budowę domu mogą sprawić im problem, jeśli tylko magazyn znajduje się od placu budowy dalej niż o rzut beretem. W takim przypadku nieodzowne okazują się usługi zwiadowcy i stawiane przez niego drogowskazy, bez których trudno będzie małym podopiecznym znaleźć drogę dokądkolwiek.
Nastąpiło jednak w trzeciej części pewne przesunięcie uwagi na akcję, które przejawia się w konieczności bardziej usilnego dbania o bezpieczeństwo. Częściej zdarzają się ataki na osiedla Wikingów, a i przeciwnicy urośli w siłę tudzież w fantastyczne kształty – prócz różnego pochodzenia ludzi zmierzyć się przyjdzie z zupełnie nieczłekokształtnymi potworami. Zważywszy troskę, jaką gracz zmuszony będzie poświęcać prawidłowemu funkcjonowaniu swojej osady, walka z przeciwnikami może być nieco drażniąca – nikt nie lubi, gdy mu się w pracach domowych przeszkadza. Zapewne z tego powodu wybór poziomów trudności w „Wyprawie na północ” odbiega od tego, do czego jesteśmy przyzwyczajeni, gdyż możemy się zdecydować na poziom gry normalny, niższy i najniższy – każdy kolejny sprawiający, że nasi podopieczni stają się ciut mniej bezradni.
Łańcuch pokarmowy
Zaspokajanie potrzeb mieszkańców każdej wioski stanowi bodaj największy kłopot. Potrzeby mają oni bowiem co chwilę. W praktyce wygląda to tak, że każdy jeden Wiking raz po raz odrywa się od pracy, by coś zjeść lub zdrzemnąć się. Co gorsza mają oni również tendencję do ignorowania wydawanych im poleceń, jeśli mają na uwadze jakieś milsze zajęcie. Jednym z podstawowych zadań gracza jest więc zadbanie o to, by zaspokajanie potrzeb zabierało jego podopiecznym jak najmniej czasu i by wystarczało na jak najdłużej. Wymaga to jednak nakładów. Dla przykładu: aby Wiking mógł się najeść do syta obiadkiem ugotowanym mu przez żonę i podanym w glinianym naczyniu, trzeba (krótko rzecz ujmując) wybudować dom, znaleźć delikwentowi żonę, wyszkolić zbieracza gliny, wybudować garncarnię, wyszkolić garncarza i zlecić mu produkcję glinianych naczyń. Oczywiście naczynia te przydadzą się całej populacji...
Podobnie rzecz się ma z każdym innym drobiazgiem. W miarę wykonywanych czynności Wikingom wzrasta doświadczenie i pojawiają się nowe możliwości przed nimi, nowe zawody do objęcia. Stare budynki dają się rozbudowywać, by bardziej wykwalifikowani rzemieślnicy byli w stanie wytwarzać coraz to bardziej zaawansowane przedmioty. Myśliwy zostaje kuśnierzem i po pewnym czasie jest w stanie zacząć zaopatrywać swoich współplemieńców w obuwie. Tragarz kształci się na handlarza, by umieć nawiązywać stosunki handlowe z innymi ludami. Naprawdę zarządzanie tym wszystkim wymaga od gracza zaiste boskiej podzielności uwagi.
Będziesz miała córkę!
Jednym z aspektów obowiązującej w „Wyprawie na północ” mikroekonomii jest rodzenie dzieci. Generalnie każda osada potrzebuje większej liczby mężczyzn niż kobiet, bo rzecz nie w tym, by wirtualni twardziele mieli w kim wybierać, lecz by dużo pracowali. A pracują wyłącznie mężczyźni, gdyż funkcją kobiet jest: przyrządzanie posiłków, dbanie o dobre samopoczucie mężów oraz rodzenie dzieci. Szczególnie zabawnie odbywa się to ostatnie i aż dziw bierze, że „Wyprawa na północ” nie jest zakazana w jakże politycznie poprawnych Stanach Zjednoczonych. Spracowanej w obejściu kobiecie wydaje się polecenie „urodzisz syna” lub „urodzisz córkę”, a wówczas jej mąż przerywa pracę i we dwójkę znikają na chwilę w swoim domku. Potem mąż wraca do swoich przerwanych zajęć, kobieta do swoich, a po pewnym czasie przed chatą pojawia się baraszkujące niemowlę. Zgodnie z życzeniem: chłopiec albo dziewczynka.
Niemowlę rośnie, zamienia się najpierw w dziecko, potem w młodzieńca i w końcu można mu nadać zawód i tym samym wyznaczyć jego rolę społeczną. Wszystko to odbywa się stosunkowo szybko, a ponieważ wirtualni Wikingowie ani się nie starzeją, ani naturalną śmiercią nie umierają, popularnym jest schemat, w którym gracz mając mężczyznę w potrzebie stałego związku zleca urodzenie żony dla niego najbliższej sąsiadce.
Trening czyni mistrza
Z powyższego widać wyraźnie, że „Cultures” aczkolwiek podpadają pod strategie czasu rzeczywistego, wymagają znacząco odmiennego podejścia do gry. Tym samym nawet zaawansowani w bojach gracze mogą się poczuć nieco zagubieni na starcie. Dla nich autorzy gry przygotowali szereg szczegółowych i dobrze każdy aspekt zabawy wyjaśniających tutoriali. Praktycznie każdy z nich jest odrębną i nie najkrótszą misją do wypełnienia, podczas których jasnym się staje, że „Wyprawa na północ” nie pozwoli się ukończyć ot tak, w przeciągu dwóch wieczorów. Wprawdzie jej oś stanowi kampania, na którą składa się zaledwie osiem misji, lecz wykonanie każdej z nich śmiało ma szansę skonsumować pół dnia.
Rzecz dla fanów
Poza kampanią, której fabuła oparta jest na kontynuacji przygód dzielnego Bjarniego oraz jego przyjaciół, których poznał w poprzednich częściach swoich przygód, „Wyprawa na północ” ma do zaoferowania jeszcze kilkanaście niepowiązanych ze sobą map do staczania potyczek, tryb gry sieciowej toczonej w kilku odmianach (rywalizacja militarna lub ekonomiczna, CTF, tryb współpracy) oraz edytor map. Korzystanie z tego ostatniego dalekie jest od intuicyjnego przekładania myśli na dzieło, gdyż ma on charakter raczej produkcyjny, lecz daje się używać.
Niezależnie od ładniutkiej oprawy graficznej oraz dźwiękowej i pomimo tego, że widok sprawnie funkcjonującej, rozbudowanej osady zwyczajnie cieszy, „Wyprawa na północ” jawi się raczej grą dla fanów poprzednich części. Dla graczy noszących w sercach tęsknotę za grami sprzed lat. Dla fanów serii. Bardzo trudnym wydaje się rozpoczęcie zabawy przez kogoś, kto nie nosi w sobie cierpliwości, która pozwoli mu godzinami rozbudowywać podległe mu włości, nim będzie w stanie wystawić oddzialik zdolny do stawienia czoła wrogom. Zresztą w przeświadczeniu tym utwierdza sama nazwa producenta gry – „Funatics Software”. :-)
Shuck