autor: Krzysztof Gonciarz
Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie II - recenzja gry
EA rzadko aż tak dobitnie udowadnia, że potrafi wydać sequela z wyobraźnią. BfME2 jest nie tylko solidnym RTS-em, ale i gratką dla każdego, który na temat Śródziemia wie trochę więcej, niż zostało powiedziane w filmach.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Trzeba wykazać się nie lada wyobraźnią, by podjąć się stworzenia sequela do gry, która praktycznie wyczerpała zadany temat. Battle for Middle-Earth, wydana pod koniec 2004 roku, jawiła się właśnie tytułem nie pozbawionym wad, ale na swój sposób kompletnym. W specyficznej, zmodyfikowanej formule RTS-owej odtworzyć mogliśmy dzięki niej wszystkie najbardziej spektakularne wydarzenia kultowej trylogii, która trylogią poniekąd nie jest. I gdzie tu miejsce na jakikolwiek ciąg dalszy? Rozwiązanie znalezione przez EA zdaje się być jedynym słusznym wyjściem z sytuacji. Uzyskanie pełnej licencji na prace Tolkiena pozwoliło programistom na wykroczenie poza ramy przedstawione w filmach Petera Jacksona, co z kolei zaowocowało wyrysowaniem obrazu Śródziemia pełniejszego niż kiedykolwiek. Choć do znanych i lubianych scenerii w rodzaju Minas Tirith powrócimy w skirmishach oraz multiplayerze, tematem przewodnim tej części Bitwy uczyniono wojnę o ziemie na północ od Fangornu, toczącą się w cieniu perypetii Froda i reszty drużyny.
Przystępujące do wojny armie przeszły w stosunku do poprzedniczki gruntowny lifting. Po stronie dobra i zła występują po 3 rasy. Jasną stronę mocy reprezentują Ludzie, Elfy i Krasnoludy, podczas gdy zniszczenie i pożogę zza czarnej barykady niosą siły Mordoru, Isengardu oraz Goblinów. Poza dodaniem trzech całkiem nowych armii, rzuca się w oczy połączenie Gondoru i Rohanu w jedną całość (i idące za tym przytemperowanie siły uderzeniowej bojowych rumaków króla Theodena). Nowe siły dobra stanowią niezgorszą gratkę nie tylko dla fanów samej prozy Tolkiena, ale także wielbicieli innych światów fantasy – Krasnoludy są wyraźnym ukłonem w stronę Warhammera. Jeśli na widok dziesiątek brodatych krasnali z młotami w łapach reagujesz przyspieszonym biciem serca, przed tobą prawdziwa uczta. Krzaty (pozdro dla pana Łozińskiego, joł) są idealną rasą dla graczy nastawionych na defensywę i preferujących długie, rozbudowane partie. Ich jednostki są bardzo silne i wytrzymałe, ale najwolniejsze ze wszystkich. Braki w szybkości nadrabiają skutecznie dostępnym dla nich systemem tuneli, połączonym z dającymi surowce kopalniami (coś jak Kanały Nydusa ze StarCrafta). Nie znajdziemy też u poczciwych karłów żadnego rodzaju kawalerii, której brak rekompensuje nam kilka typów wielofunkcyjnych machin bojowych. Podstawową jednostką walczącą na dystans są tutaj axethrowerzy.
Elfy to, spodziewanie, rasa znakomitych łuczników i całkiem niezłej piechoty. Funkcję ciężkiej artylerii spełniają w ich szeregach Enty. Dobrze zbalansowany i łatwy w obsłudze charakter pobratymców Elronda spowodował, że w pierwszych dniach aktywności serwerów multiplayerowych była to armia najpopularniejsza wśród testujących. Elfy nie mają żadnych wyraźnie słabych punktów, za to błyszczą całą masą zalet: bohaterami z praktycznymi umiejętnościami uzdrawiającymi, szybką konnicą, silną flotą.
Trzecią, ostatnią z nowych ras są Gobliny z Gór Mglistych – te, z którymi Drużyna Pierścienia borykała się w trakcie przejścia przez Morię. Po ich stronie walczy całe muzeum osobliwości: przerośnięte pająki (służące w charakterze wierzchowców), górskie trolle, olbrzymy. Podstawowe jednostki goblinów są bardzo słabe i bardzo szybkie. Skojarzenia z Zergami są tu jak najbardziej na miejscu. Pierwszy wybór dla rusherów i amatorów wszystkiego co obleśne. Gra nimi nie jest łatwa, ich oddziały giną jak muchy, ale olbrzymią mobilnością (podobnie jak Krasnoludy, wykorzystują one swoje „farmy” do szybkiego transportowania jednostek po całej mapie) potrafią pokusić się o sprawienie nieprzyjemnej niespodzianki. A, no i nie zapominajmy o ich bohaterach: już sama Szeloba brzmi chyba intrygująco.
Gra oferuje dwie kampanie, „dobrą” oraz „złą”, oryginalny tryb taktyczny zwany War Of The Ring oraz pojedyncze bitwy z komputerem bądź żywym oponentem za pośrednictwem serwisów online’owych. Na dokładkę mamy możliwość stworzenia własnego bohatera (dobierając dlań wygląd, parametry oraz umiejętności) do wykorzystania w tych ostatnich. Jest w co grać, mimo że część fabularna jest w stosunku do całości krótka i niewymagająca. W sumie można się było tego spodziewać, a developerzy spróbowali w związku z tym uniknąć zarzutów o spłycenie zabawy poprzez położenie faktycznego akcentu na tryby gry inne niż kampanie. Te, jak już zostało powiedziane, przenoszą nas do północnej części Śródziemia, gdzie Elfy i Krasnoludy toczą boje z wspieranymi bezpośrednio przez Mordor Goblinami. Niedzielni kierowcy, którzy swą znajomość Tolkiena opierają na adaptacjach filmowych, tracą w tym momencie możliwość podjarki odwiedzeniem takich miejsc jak krasnoludzka stolica Erebor (czyli Samotna Góra) czy też forteca Saurona na południu Mrocznej Puszczy – Dol Guldur. Odwiedzimy też Szarą Przystań, z której Elfy wyruszają w swą podróż za morze (i jako Gobliny będziemy zatapiać ich statki – hah), a nawet mlekiem i miodem płynący Shire (i tutaj też dokonamy w imię Saurona pacyfikacji hobbickiego ścierwa). Jak tak wymieniać, brzmi to wszystko fajnie, ale w istocie ukończenie obu kampanii to jeden (sic!) góra dwa dni gry, w dodatku niezbyt wymagającej. AI często samo nie rozumie zmian gameplay’a, które zostały tu wprowadzone.
Charakterystyczną cechą BfME było oryginalne podejście do tematu budowy bazy. Budynki wznosić mogliśmy jedynie na przeznaczonych do tego polach, znajdujących się w obrębie okrągłych fortyfikacji. W sequelu postanowiono odejść od tego pomysłu i wrócić do bardziej standardowej dla RTS-ów formuły. Tako więc budować się możemy gdzie i ile tylko chcemy. Jedynym haczykiem są budowle funkcjonujące jako dostawcy surowców (kopalnie dla Krasnoludów, Mallorny dla Elfów, piece dla Isengardu itd.). To, gdzie umieścimy takową, ma znaczenie dla późniejszej jej wydajności. Aby uzyskać 100% normy, nie może ona być w bliskim sąsiedztwie żadnej innej konstrukcji tego samego typu, a także musi być otoczona równym, użytkowym terenem (takim, po którym normalnie chodzić mogą jednostki). Taki stan rzeczy prowadzi do narzucenia rozgrywce (zwłaszcza w multiplayerze) dość dziwnego charakteru zabawy w terytoria. Idzie o to, by zapełnić jak największą część mapy swoimi źródłami surowców. Rzadko zdarza się, by taka budowla nie zwróciła się, nawet gdy przeciwnik zniszczy nam ją w niedługim odstępie czasu. „Bitwy” polegają wobec powyższego na panicznym rozsyłaniu robotników po całej mapie i konstruowaniu kolejnych źródeł. Gdy poczujemy, że mamy nad przeciwnikiem terytorialną przewagę, możemy skupić się na utrzymywaniu pozycji i rozmontowaniu konkurencji.
Rozgrywka, choć skrzywiona w niekoniecznie najszczęśliwszą stronę, nie jest na szczęście schematyczna. Na straży urozmaicenia stoi olbrzymia kolekcja mocy z Palantiru (analogicznych do poprzedniej części), nieco inna dla każdej z walczących ras, potężne umiejętności bohaterów, a także jeden dość zaskakujący element: pojawiający się losowo na mapie Gollum, będący w posiadaniu Pierścienia. Jeśli uda nam się bidoka złapać i przetransportować jeden-by-wszystkimi-rządzić z powrotem do naszej fortecy, partię mamy w zasadzie w kieszeni. Pozwoli nam to bowiem na przyzwanie dodatkowego bohatera (dla sił dobra jest to Galadriela, zła – Sauron), który niemal samodzielnie jest w stanie roznieść dowolnej wielkości siły przeciwnika. Pomysł to dość nietypowy, gdyż wprowadza do gry nieprzewidywalny element losowy (komu akurat trafi się Gollum w pobliżu). Na szczęście można cały ten patent wyłączyć przed rozpoczęciem gry.
Wywoływane przez Palantir oraz przez bohaterów czary to pokaz umiejętności grafików oraz niezły slideshow dla graczy skromniej obdarzonych przez złotego cielca hardware’u. Efektowności i efektywności nie da się im jednak nijak odmówić, a niektóre są poza tym po prostu ciekawe do zobaczenia. Czyż nie interesuje cię, jak wygląda przyzwany przez Elfów, śpiewająco-tańczący Bombadil? Albo jaki efekt odniesie przyzwanie Watchera (to takie ośmiornicowate coś, co przydybało Drużynę przy bramach Morii) w środku bazy przeciwnika? Wszystko to bardzo praktyczne, i o ile czary średniego poziomu potrafią zaważyć o losach bitwy, te najpotężniejsze mają niejednokrotnie moc iście rozstrzygającą. Smok, którego summonują Gobliny, to na przykład najtwardszy faker w całej grze (poza Galadrielą i Sauronem, wiadomym jest), który bez krzty niepewności jest w stanie przetrawersować sobie przez bazę przeciwnika i paroma zionięciami zrównać z ziemią najistotniejsze jej elementy. Nie mniej istotną rolę pełnią w grze bohaterowie, którzy poza ewidentnie praktycznym zastosowaniem mają także niezaprzeczalną wartość kolekcjonersko-estetyczną. Przyjemnie jest mieć w swoich szeregach Mouth-of-Sauron’a czy króla Daina, nie mówiąc już o znanych z pierwszej części wymiataczach jak Gandalf czy Saruman. Wszystkie te drobne szczególiki powodują, że gra naprawdę potrafi przyczepić banana do twarzy, gdyż nie brak jej autentyczności w odtworzeniu „Śródziemnego” klimatu. Tym bardziej, że bawiąc się w skirmisha oraz multiplayera wrócić możemy do znanych i lubianych lokacji z pierwszej części – Helmowego Jaru, Isengardu i wszystkich innych. Mało tego, dodano całą masę nowych map, nie mniej atrakcyjnych od powyższych. Czyż perspektywa stoczenia bitwy o Minas Morgul nie jest kusząca?
Parę akapitów wyżej przewinęła się nazwa trybu War of the Ring. Jest to gra taktyczna, w której operujemy na poziomie mapy całego Śródziemia, przesuwając po niej nasze pionki-bohaterów, zdobywając kolejne tereny, wznosząc na nich budowle, no – wiecie, o co cho. W momencie, gdy armie dwóch walczących stron znajdą się na tym samym polu, następuje bitwa – możemy rozstrzygnąć ją w czasie rzeczywistym, bądź też nakazać komputerowi automatyczne wykalkulowanie wyniku. Ta druga opcja to prawdziwa groteska. Nie widziałem, żeby komputer dawał sobie takie fory jakoś od czasów Amigi. Pozostaje rozstrzyganie starć w manierze RTS-owej, co też wywołuje raczej dwojakie odczucia. Zamiast ograniczyć te potyczki do faktycznych bitew (dwie stojące naprzeciwko siebie armie, bez zaplecza gospodarczego, my decydowalibyśmy tylko o formacjach i wykorzystaniu czarów), zaczynają się one identycznie jak Skirmishe. Konstruowanie bazy w tych warunkach średnio łączy się z nieproporcjonalnym stanem sił początkowych, gdyż zupełnie niepotrzebnie komplikuje sytuację. Wszystkie te czynniki przyczyniają się raczej do tego, że War of the Ring traktować należy raczej jako ciekawostkę. Wymaga ona zdecydowanie zbyt dużo wyrozumiałości i cierpliwości.
BfME2 to ciężki orzech do zgryzienia nawet dla dobrego komputera. Na mojej „niezłej konfiguracji” (aktualna klasa sprzętowa średnia-wyższa) konieczne było gruntowne przycięcie rozdzielczości, by przy odpowiednim poziomie detali nie muliło się za bardzo. Rezygnowania z tych ostatnich nie polecam, gdyż gra jest naprawdę śliczna. To, co zrobiono w temacie falowania wody, to mistrzostwo świata. Armie są duże, szczegółowe i różnorodne (wygląd poszczególnych jednostek każdego oddziału jest po części losowy), a design „nowych” elementów uniwersum nie odstaje od arcywysokiego przecież poziomu filmowej trylogii, na której gra w większości bazuje. Licencjonowany content wciąż zresztą wylewa się z tej produkcji wszystkimi otworami, co działa zaskakująco dobrze. W przeciwieństwie do takiej licencji Matrixa, która bardzo szybko zaśniedziała, tematyka LOTR-owa wciąż mocno się trzyma i np. fragmenty soundtracka Howarda Shore’a nie straciły absolutnie nic ze swego uroku.
Trudno było uwierzyć, że Battle for Middle-Earth II nie będzie tytułem stworzonym ekstremalnie na siłę. Z całym szacunkiem dla EA, mogliśmy się przecież tego po nich spodziewać. A tu proszę, pewnego rodzaju niespodzianka. RTS nie pozbawiony wad, obiektywnie odstający raczej od Age of Empires 3, ale idealnie poszerzający cyfrową adaptację dzieł Tolkiena o nowe elementy i animujący je w udany sposób. Multiplayer nie urośnie tu raczej do rangi sportu, jak to się zazwyczaj dzieje z real-time’ami Blizzarda. Elektronicy zadali sobie trudną pracę domową poprzez umieszczenie w grze aż 6 ras – ciężko im teraz będzie je wszystkie odpowiednio zbalansować. Już teraz czuć w powietrzu zbliżającą się serię patchów. Sam charakter rozgrywki multiplayerowej ma w sobie z kolei nieco zbyt dużo epileptycznego klikania, a za mało myślenia. Na serwerach jednak z dnia na dzień ludzi coraz więcej, więc zabawa wkrótce rozkręci się na dobre. Zabawa nie tylko dla najwierniejszych fanów Tolkiena – to jest naprawdę niezła gra.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- nowi bohaterowie, nowe lokacje – nowe, pełniejsze Śródziemie!
- audiowizualia (głosy postaci!);
- stare-nowe mapki do skirmishy/multiplayera;
- wciąga!
MINUSY:
- wysokie wymagania sprzętowe;
- słaby tryb War of the Ring;
- rozgrywka multiplayerowa o często zręcznościowym charakterze;
- brak mimo wszystko tryskającej emocjami epickości części pierwszej (obrona Helmowego Jaru w kampanii to było COŚ).