Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 lipca 2009, 15:47

autor: Szymon Liebert

Windchaser - recenzja gry

Produkcja niemieckiego studia prezentuje nieco inne podejście do takich gatunków jak cRPG czy RTS. Czy twórcom udało się stworzyć dobrą grę?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Windchaser to dzieło niemieckiego studia Chimera Entertainment. Gra została wydana na Zachodzie w pierwszej połowie 2008 roku, więc u nas pojawia się z kilkunastomiesięcznym poślizgiem, ale za to w pełni po polsku. Lokalizację przygotował Techland, który postanowił wydać tytuł w cenie prawie 80 złotych. Od razu trzeba powiedzieć, że nie jest to wysokobudżetowa produkcja, ale raczej jedna z tych gier, które przedstawiają pewien oryginalny pomysł. Autorzy postanowili zaprezentować coś, co na pierwszy rzut oka przypomina RTS-a, chociaż nie do końca daje się przypisać do tego konkretnego gatunku. Czy pomysł, poparty niewyróżniającą się oprawą i wykonaniem, wystarczy, żeby uznać grę za wartą swojej ceny?

Windchaser oferuje dwuczęściową kampanię przenoszącą nas do postapokaliptycznego świata, łączącego elementy fantasy, średniowiecza i technologii. Wcielamy się w niejakiego Ioana, początkującego adepta magii, której zresztą nauczył się sam. Bohater poszukuje gildii, aby przystąpić do niej i rozwinąć swoje możliwości. Ioan już na wstępie opowieści poznaje mędrca Caine’a oraz jego uczennicę Shary. Wspólnie z nimi wyrusza w niebezpieczną podróż, aby zmierzyć się z (obecnie uśpionym) potężnym, pradawnym i do tego bardzo złym bóstwem, próbującym wrócić do pełni sił w przebiegły sposób. Do ukończenia czeka kilkanaście misji zwieńczonych naturalnie konfrontacją z głównym przeciwnikiem.

Windchaser zabiera nas w niebezpieczną podróż,na końcu której odbędziemy walkę z potężną istotą.

Powyższy krótki opis świata i fabuły gry brzmi może nieźle „na papierze”, ale uniwersum w praniu wypada blado i jest raczej tylko niewyraźnym tłem dla rozgrywki. Wynika to pewnie z małego budżetu producenta, który nie mógł rozbudować odpowiedniego zaplecza fabularnego. Nie otrzymujemy za wiele informacji o tym, co się dzieje, a cały świat i kolejne wydarzenia są niezbyt przekonujące. Do tego dialogi są drętwe i przewidywalne, a opowieść raczej naiwna i pretensjonalna. Można jednak wybaczyć to grze, bo mimo wszystko historyjka jest w pewien sposób sympatyczna. Dodatkowo twórcom udało się co najmniej dwa razy wpleść w nią mniej lub bardziej spodziewane zwroty akcji, które na pewno pobudzą nieco wyobraźnię.

Namioty wroga produkują posiłki.Trzeba je więc w sprytny sposób podejść i zniszczyć.

Najciekawszą sprawą w grze Windchaser, przy niezbyt udanej fabule i kreacji uniwersum, jest natomiast sama zabawa i przede wszystkim walka. Każdy z wymienionych bohaterów – Ioan, Caine, Shara – reprezentuje jeden z trzech stylów bitewnych: koncentrację, dyscyplinę i chaos. Mechanika potyczek jest wzorowana na grze w „kamień, papier i nożyce”. Przykładowo koncentracja zwalcza dyscyplinę, chociaż sama ulega chaosowi. Herosów i jednostki zestawiamy w oddziały. Najbardziej liczy się w nich lider – to jego styl walki oferuje bonusy (zależne od indywidualnych umiejętności) dla wszystkich członków. Przed wdaniem się w bójkę trzeba więc koniecznie sprawdzić, z kim będziemy mieli do czynienia i wybrać odpowiedniego przywódcę.

W kolejnych scenariuszach obydwu kampanii otrzymujemy rozmaite zadania, które jednak przeważnie sprowadzają się do prostego schematu. Musimy po prostu wybić w pień odpowiednią ilość wrogich grupek. Nie jest to jednak bezmyślna rzeź – wręcz przeciwnie. Gra została tak zaprojektowana, że pewnych przeciwników nie pokonamy od razu. Najpierw trzeba wyszkolić naszych wojowników, wcielić do armii nowych rekrutów (ukrywających się gdzieś na mapie) lub zdobyć dostęp do budynków pozwalających zamieniać jednostki w wyższe formy (droga chaosu wiedzie przykładowo od nowicjusza przez łotra aż po fechmistrza). Ponadto, w grze pojawiają się kryjówki i legowiska przeciwników, które będą produkowały posiłki, chyba że zostaną zniszczone.

Przegrupowanie wojsk na pustyni.W grze nigdy nie kontrolujemy zbyt dużej liczby jednostek.

Gra powoli wprowadza nas w tajniki rozgrywania taktycznych potyczek. Sprawę ułatwia znacznie fakt, że nasze jednostki nie mogą zginąć (oprócz bodajże dwóch misji). Jeśli mocno oberwą, to doczołgają się do bazy i zregenerują. No właśnie, nie wspomnieliśmy o kwaterze głównej bohaterów, czyli tytułowym Wichrołapie. Jest to latający statek, który leczy jednostki, identyfikuje, ulepsza oraz tworzy przedmioty, prowadzi badania i wykopaliska, a także oferuje różne bonusy. W późniejszej fazie gry na pokładzie można też (wielokrotnie) przeszkalać wojowników, dzięki czemu rozgrywka nabiera nieco większego tempa. Bez tego wynalazku trzeba czasem wrócić do odpowiedniej budowli, co jednak nigdy nie jest zbyt bolesne, bo mapy są raczej niewielkie.

Przez kilka pierwszych misji jest naprawdę dobrze. Po rozpoczęciu scenariusza przegrupowujemy wojsko i ruszamy szukać przeciwników, z którymi sobie poradzimy, oczywiście wypełniając kolejne, pomniejsze elementy zadania. Trzeba sporo kombinować, bo chociaż teoretycznie zginąć się nie da, to bez pewnych zagrań nie pokonamy niektórych wrogów. Czasem musimy przerywać ich ataki odpowiednią umiejętnością lub obniżać morale, gdyż tylko wtedy są oni podatni na ciosy. Każdą grupę można przed walką sprawdzić i odpowiednio się przygotować. Twórcy wymyślili kilka pułapek i pomysłów, których odkrywanie i pokonywanie jest satysfakcjonujące. Trzeba poznać możliwości własnych ludzi i dobrze je wykorzystać.

Niestety w grze dość szybko pojawia się schematyczność, bo opracowana przez autorów formuła jest ograniczona, a raczej – nie została odpowiednio rozwinięta. W sumie walczymy zaledwie z kilkoma typami wrogów, więc w pewnym momencie niespodzianki się kończą. Nie przeszkadza to może w dobrnięciu do końca fabuły – zajmuje to od kilku do kilkunastu godzin – ale też pozostawia niedosyt. Tym bardziej, że w drugiej kampanii, dzięki sprytnemu zabiegowi narracyjnemu, wracamy na znane już mapy. Uczestniczymy, co prawda, w innych wydarzeniach, ale walczymy z podobnymi wrogami. W zasadzie sytuację powinien ratować sam tytułowy statek i jego pozornie rozbudowane możliwości, o których pisałem wcześniej. Dlaczego tak się nie dzieje?

Twórcy Windchasera nieco zmarnowali potencjał mobilnej bazy oraz jej modułów i ulepszeń. Jasne, że możemy wydobywać rozmaite artefakty, identyfikować je i ulepszać. Cóż z tego, skoro tak naprawdę przedmioty grają zdecydowanie drugie skrzypce i równie dobrze można się nimi w ogóle nie przejmować? Przeszedłem grę dwa razy. Za pierwszym używałem przedmiotów, produkowałem, co się dało i starałem się wspomóc nimi drużynę. Przy drugim podejściu nie wykorzystałem żadnego artefaktu i szczerze mówiąc, nie zauważyłem wielkiej różnicy. Zupełną pomyłką jest też handel z lokalnymi kupcami, którzy nie oferują niczego ciekawego i tak naprawdę są tylko jakąś namiastką atrapy systemu ekonomicznego.

Oprawa wizualna reprezentuje średni poziom, który nie zadowoli na pewno malkontentów. Autorzy, najwyraźniej będący świadomi swoich ograniczeń, zastosowali jednak ciekawą stylistykę oraz skalę. Postacie są tutaj najważniejsze, a więc największe, co widać szczególnie w porównaniu ze zminiaturyzowanymi miasteczkami. Muzyka jest przyjemna, chociaż także nie wyróżnia się szczególnie na plus. W polskiej wersji językowej możemy usłyszeć rodzimych aktorów podkładających głosy. Brzmi to raczej średnio i po części wynika pewnie z ogólnej drętwoty dialogów. Słuchając narracyjnych wstępów do misji, można zasnąć, a niektóre rozmowy bohaterów to czasami prawdziwa katorga.

Żeby tytułowy statek-baza mógł przemieszczać się po terenie gry,musimy przejmować rozmaite budowle.

Sporo minusów Windchaser nałapał u mnie za liczne i dość zabawne błędy. Gra sporadycznie wyłącza się z niewiadomych przyczyn. Czasem są problemy z poruszaniem się jednostek, które potrafią się blokować i krążyć bez celu. W trakcie zabawy nauczyłem się też kilku nieprzydatnych i absurdalnych sztuczek. Umiem np. spowodować zniknięcie moich bohaterów z mapy oraz sprawić, że będą oni uderzali w nieskończoność w pustą przestrzeń, nie reagując zupełnie na rozkazy. Tego typu krzaczki zdarzyły mi się kilkakrotnie, więc warto regularnie zapisywać stan gry. Z drugiej strony nie były one nigdy na tyle drastyczne, żeby bardzo przeszkadzać w zabawie.

Mówiąc językiem Marksa, Windchaser ma solidną bazę (w dodatku mobilną), ale bardzo kiepską nadbudowę. Gra wygląda średnio, a wiele jej elementów zostało potraktowanych po macoszemu. Doskwierają także różne błędy, które czasem są zabawne, chociaż przeważnie trochę irytujące (na szczęście nie druzgoczące w skutkach). Mimo tego jest to udana produkcja, bo deweloperzy z Chimera Entertainment przedstawili bardzo ciekawą oraz solidną koncepcję rozgrywki, która wyróżnia się na tle typowych RTS-ów, cRPG-ów czy gier taktycznych. Trudno bowiem powiedzieć, do której kategorii gra pasuje najbardziej. Już to świadczy o tym, że nie jest to tylko zwykła, nic nie znacząca produkcja, kopiująca po raz setny te same pomysły.

Szymon „Hed” Liebert

PLUSY:

  • ciekawy pomysł na system walki;
  • bezstresowe podejście (śmierć tylko umowna);
  • proste i czytelne sterowanie.

MINUSY:

  • różne błędy;
  • średnia oprawa;
  • niewykorzystany potencjał;
  • trochę za wysoka cena.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?