autor: Krzysztof Tomicz
Warlords IV: Bohaterowie Etherii - recenzja gry
Warlords IV: Heroes of Etheria podobnie jak części poprzednie serii Warlords, jest strategią turową z elementami cRPG osadzoną w świecie fantasy. Gracze ponownie mogą stanąć na czele wojsk złożonych ze smoków, pegazów, mrocznych elfów...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Osoby, które zjadły zęby na grach komputerowych, zapewne niejednokrotnie wracają do klasycznych tytułów. Nie przesadzę pisząc, iż spowodowane jest to tą “magią” zawartą w produkcjach z czasów, gdy rynek komputerów osobistych tak naprawdę raczkował. Niejednokrotnie prostota tamtych gier, połączona z dopracowaniem poszczególnych elementów, sumuje się na świetną grywalność i godziny spędzone przed monitorem.
Seria Warlords ma już 15 lat. Strategia turowa osadzona w świecie Etherii urzekła niegdyś tysiące graczy. Gra wciągała pomimo tego, iż pierwsza jej część oferowała zaledwie jedną mapę z osiemdziesięcioma zamkami do podbicia. Kolejne jej odsłony rozbudowały jedynie podstawowy pomysł. Tytuł ten wkroczył nawet do świata RTS-ów! Na szczęście Warlords IV: Bohaterowie Etherii powraca do swych turowych korzeni.
Powiadają, że prawdziwy Geniusz tworzą w równej części Mądrość i Natchnienie, z delikatną domieszką szaleństwa. Mam dla Ciebie opowieść o takim Geniuszu. O cudach, jakie stworzył, i ostatecznie... jak niemal zniszczył świat.
Ta opowieść ma swe korzenie w odległych czasach. Tak odległych, że pamiętają je tylko nieliczne, ocalałe prastare smoki. Żył wtedy elficki książę imieniem Mordaine. Jak u wielu młodych dzieci królewskiego rodu, żądza władzy płonęła w jego krwi. Wiecznie zazdrosny o swego brata, Mordaine wszczął powstanie - krwawą wojnę domową - lecz po wielu latach rozlewu krwi, on i jego zwolennicy zostali pokonani, a następnie wygnani z ojczystej ziemi. Od tej pory nazywano ich mrocznymi elfami.
Podczas gdy jego poplecznicy spiskowali i knuli intrygi, książę Mordaine pogrążył się w mrocznej magii szukając zaklęcia, które przyniosłoby mu zwycięstwo. Wreszcie Mordaine znalazł swe zaklęcie. Niemalże otworzył portal do Mrocznych Krain i przyzwał stamtąd cztery potężne stworzenia na swe rozkazy. Lecz zaklęcie się nie udało. Magiczne wyładowanie zabiło Mordaine’a i wstrząsnęło posadami świata. Ziemia pękała, góry zapadały się, a miasta były zmiatane z powierzchni. To był mroczny czas - 3000 lat temu - znany jako Rozłam. I w końcu ulotniłby się z pamięci... ale niektórzy nie mogą pozwolić historii kłamać.
Tego burzowego, zimowego dnia do zamku przybył posłaniec przynosząc wieści o wojnie. Północne fortece zostały zaatakowane. Orkowie schodzili z gór niszcząc wszystko na swej drodze. Wiele osad zostało już zrównanych z ziemią.
Co wydawało się dziwne, orkowie zdawali się mieć jakiś cel. Wyglądało na to, że czegoś szukają... Bez względu na ich motywy, konieczne było natychmiastowe zebranie oddziałów, aby powstrzymać te krwiożercze hordy...
Tymi słowami wprowadzani jesteśmy do jedynej w grze kampanii. Fabuła, chociaż całkiem ciekawa, przedstawiona jest w sposób zdecydowanie nie nastrajający pozytywnie do gry. Filmiki pomiędzy misjami zbudowane są na zasadzie najazdu kamery na statyczne obrazy, a niechlubnej całości dopełnia fatalny angielski lektor. Cenega dokonała lokalizacji kinowej, tak że w “filmach” możemy cieszyć się oryginalnym podkładem dźwiękowym, który “wspierany jest” przez polskie napisy. Podczas obcowania z Warlords IV pierwszy raz w życiu żałowałem, że nie dostałem gry w pełni zlokalizowanej. Głos pewnego smoka, który przewinie się w czasie kampanii, nasuwa skojarzenia raczej z pijanym Yodą, przechodzącym akurat mutację, niż ze stworzeniem kreowanym tu jako pełne powagi, przebiegłości i niezwykle rozległej wiedzy.
Naszym przedstawicielem, i jednocześnie głównym bohaterem w wirtualnym świecie, będzie jeden z “Panów Wojny” (tak właśnie Cenega przetłumaczyła słowo “Warlord”). Możemy wybrać jednego z wcześniej przez nas stworzonych lub zdecydować się na nowego, którego wykreujemy całkowicie od podstaw. Wybieramy imię, nazwę stolicy, obrazek przedstawiający jego wygląd oraz umiejętności: główną i poboczną (do wyboru sześć różnych). Dodatkowo ustalamy preferowaną przez nas rasę, z dziesięciu występujących w grze. Umiejętności “Pana Wojny” mają wpływ na rozgrywkę i od ich wyboru zależeć może na przykład to, jaki typ czarów będzie można odkrywać, czy też szybkość regeneracji energii magicznej - tego samego nie można niestety powiedzieć o wyborze rasy. Mapy w kampanii zaprojektowane są pod “Rycerzy”, gdyż większość twierdz jest zamieszkiwana właśnie przez nich, a tylko zamek otrzymany na początku każdej misji pokrywa się z naszym wyborem. Owszem, można zmienić rodzaj twierdzy, ale jest to proces dość drogi i przez to raczej nieopłacalny. W sumie wybór ten wpływa tak naprawdę na dwie rzeczy – długość produkcji “obcych” jednostek i rodzaje akcji, jakich podjąć się możemy pod zdobyciu twierdzy wroga (od całkowitego splądrowania i spalenia, przynoszącego dużo pieniędzy, do darmowego ufortyfikowania zamku). Są to jednak rzeczy błahe, nie wpływające znacząco na rozgrywkę.
Nie ma rasy uniwersalnej, która bezproblemowo radziłaby sobie ze wszystkimi przeciwnikami, jednakże wyraźnie daje się odczuć słabość części z nich względem ogółu. Preferowaną rasę będziemy wybierać z takiego oto “koszyczka”: Rycerze, Imperium, Krasnoludy, Ogry, Orkowie, Nieumarli, Mroczne Elfy, Demony, Smoki i Elfy.
Na początku każdej misji dostajemy pod opiekę jeden zamek, stolicę, w której na stałe umieszczona jest specjalna jednostka – nasz “Pan Wojny”. Najczęściej też rozpoczynamy już z jakimś “oddziałem startowym”, doskonałym do wykorzystania przy podbijaniu sąsiedniej twierdzy.
Samą rozgrywkę streścić można w paru słowach. Celem gracza jest zdobycie stolic przeciwników. Niestety, nie uświadczymy tutaj żadnych możliwości dyplomacji. Czasem też będziemy mieli możliwość wykonania dodatkowych zadań, które sprowadzają się niestety tylko do podbicia kolejnych miejsc, a jakość ich fabularnej otoczki także pozostawia wiele do życzenia. Gdy tylko pokonamy rywali, wybieramy trzy dowolne jednostki, które przejdą z nami do następnej misji.
Gra nie ma zaawansowanej ekonomii – każde z miast generuje jakiś konkretny dochód, natomiast armii co turę wypłacany jest żołd. Jeśli zbierzemy dostateczną ilość złota, zaczną zgłaszać się do nas najemnicy, najczęściej posiadający już jakieś doświadczenie w walce.
Właśnie – doświadczenie jest tutaj sprawą bardzo ważną. Jednostki określane są za pomocą takich cech, jak: Siła, Życie, Koszty Utrzymania i umiejętności dodatkowe. Te ostatnie pozwalają w walce oddziaływać na wroga bądź obdarzać specjalnymi bonusami przyjaciół, lecząc lub błogosławiąc ich. Gdy jednostka zdobędzie odpowiednią ilość Punktów Doświadczenia, przechodzi na następny poziom, a gracz podnosi jej Siłę/Życie/jedną z umiejętności. W ten sposób można tworzyć ciekawe “combo armie”, rozgramiające nawet najcięższych przeciwników. W jednym oddziale umieścić można aż osiem jednostek, ale już trzy wystarczą na szybkie i bezproblemowe uporanie się z komputerem.
Sama walka, chociaż jest najważniejszym elementem gry, zrealizowana jest... ascetycznie. Gdy wrogie sobie armie spotkają się, jedynym zadaniem gracza jest wystawianie kolejnych jednostek do boju na śmierć i życie, gdyż raz wybranego potwora nie można wycofać – walczy on do czasu całkowitego pokonania oddziału wroga lub własnego końca. Często więc jedynym rozwiązaniem jest wysłanie najpierw paru “nowicjuszy” do boju, w celu zmniejszenia stanu osobowego potworów wrogiej armii, a dopiero później wkraczają nasi doświadczeni wojowie.
Całości dopełnia magia. Właśnie takich czarów należy oczekiwać od strategii w realiach fantasy – zarówno odpowiednia jest ich liczba, jak i efektywność. Samymi magicznymi sztuczkami misji wygrać się nie da, aczkolwiek mogą one w znaczący sposób wpłynąć na wiele sytuacji.
Kampania składa się z dziesięciu misji rozwijających fabułę i dwudziestu opcjonalnych, których ukończenie daje dodatkowe bonusy w przyszłości. Dodatkowo otrzymujemy także około trzydziestu map oraz generator terenów losowych – to wszystko zapewnia rozrywkę na naprawdę wiele godzin.
Na pochwałę zasługuje sztuczna inteligencja. Już dawno w turowej strategii fantasy nie spotkałem się z komputerem, który potrafił wykazać się inicjatywą. Nie potrafi on co prawda planować manewrów na szeroką skalę, jednak bywa wymagający, jeśli brać pod uwagę pojedyncze akcje skierowane przeciwko konkretnym zamkom/oddziałom. Oczywiście nie da się zaprzeczyć, iż jeśli tylko wystarczająco dobrze opanujemy zasady rządzące Warlords IV, to rozgrywka zamienia się w radosną rzeź wrogich oddziałów – nawet najlepsza SI nie zastąpi żywego przeciwnika.
Udźwiękowienie samej gry stoi na w miarę przyzwoitym poziomie (nie liczę w tym przypadku głosów w filmikach). Muzyka, która cały czas przygrywa w tle, nie zwraca na siebie szczególnej uwagi. Po prostu jest, bo jest – ani klimatu nie psuje, ani go specjalnie nie buduje.
Chciałbym móc teraz napisać, że grafika nadrabia wszystkie wymienione wcześniej mankamenty. Niestety, tak nie jest. Szata graficzna, chociaż czytelna, odbiega znacząco od tego, co jest wymagane od dzisiejszych tytułów. Szczególnie groteskowo wygląda walka, gdzie pokraczne postacie machają bronią w powietrzu, udając zadawanie ciosów. Wszystko zresztą najlepiej widać na screenach – czytelnie, estetycznie, aczkolwiek trochę już archaicznie.
Nie zapomniano także o trybie multiplayer – jeśli tylko zechcemy, możemy stanąć w szranki z aż siedmioma przeciwnikami. Niestety, oficjalne serwery zbierające graczy internetowych, bardzo często świecą pustkami, więc jedynym rozwiązaniem w polskich realiach jest znalezienie rywala na własną rękę, co niestety nie jest łatwym zadaniem. W ostateczności przyjdzie nam zaprosić kolegów i wykorzystać możliwość gry w trybie “gorącego krzesła”, w którym gracze zmieniają się po prostu przy komputerze, gdy przychodzi ich kolej na wykonanie ruchu.
Na pochwałę zasługuje intuicyjny interfejs i podręczna pomoc, dzięki którym nawet nowicjusze powinni w miarę szybko nauczyć się obsługi Warlords IV. Wraz z grą, wydaną u nas w DVD Boxie (nad czym wyżej podpisany ubolewa), otrzymujemy wyczerpującą, 50-sięciostronnicową instrukcję.
Recenzowany tytuł niewątpliwie odstaje wykonaniem od dzisiejszych gier komputerowych. Jednak ma w sobie to coś, tę “magię” dawnych gier, która nie pozwala odejść od monitora przez wiele godzin. Jakby nie narzekać na Warlords IV, trzeba mu jedną rzecz przyznać – niesamowitą wręcz grywalność. Jeśli ktoś lubi niezbyt skomplikowane (ale też nie ubogie!) strategie turowe i będzie w stanie zaakceptować ten tytuł takim, jaki jest, czeka go porcja naprawdę solidnej rozrywki. Nierzadko zdarzało mi się, iż siadałem do komputera “tylko na 5 minut”, a spędzałem przy nim parę godzin, owładnięty przez magiczny świat Etherii.
Sir Torpeda