autor: Krzysztof Gonciarz
WarioWare: Smooth Moves - recenzja gry
Wii Sports to 5 minigierek, Wii Play – 9. A Wario Ware: Smooth Moves? No, jakoś ponad 200 tego będzie.
Recenzja powstała na bazie wersji Wii.
Wario, Ware. To taka – ciach – Gierka. A raczej, z Zestaw. D. Z. I. E. S. I. Ą. T. E. K. Mini. MiNi, miNI. Gierek! Mikro giERek. M i k r o. Ma. Lut. Kich. Kru. Ciut. Kich. Bam bum badabum bum. Dłub w nosie! Wsadź babci sztuczną szczę-szczę-szczę-kę. Machaj łapaMii! Rorozpisz długopis. Pozamiataj! Walnij go! Strząśnij mrówki z banana. Odbij piłeczkę! Tańcz, głupia, tańcz. Łap! Strzelaj! Trzymaj! Nie upuść! Wyjmij! Połóż! Odłóż! Zrób! Nie rób! Raz! Dwa! Tri! SZYYBCIEEEJ! Wstań. Usiądź. Myśl. Dół. Góra. Lewo. Prawo. Orientuj się! Aha. Hah. Tak. Nie. A. Be. Ce. De. M. M. M! Mmm!!! Aaaaaaarr/r/r/r/r/r/r/rrr\gh\hh\\h\hh\hh***()$! Ale nie taaaaaak! W mordę, to teraz musimy zaczynać od nowa.
I taka jest właśnie zabawa w Wario Ware. Ekstremalnie szybka, inwazyjna, bombardująca gracza stale przyspieszającym ładunkiem pozytywnie naiwnej energii. Produkcja ta składa się z ponad 200 mikroskopijnych gierek – tak krótkich i nagle wyrastających spod ziemi, że w pierwszym rzucie nie ma mowy o jakimkolwiek racjonalnym rozgryzaniu ich zasad. Działamy instynktownie, wyłączywszy wszelkie opory przed robieniem z siebie idioty przez epileptyczne wymachiwanie wiilotem. To takie zwierzęce, coś jakby pierwotna forma gier wideo, której nigdy wcześniej na dobrą sprawę nie było. Takie brakujące ogniwo ewolucji, czy coś. Czy masz jaja, żeby stanąć do turnieju? Odrzuć więc poczucie godności osobistej i przygotuj się na wielokrotne przybranie roli pośmiewiska.
Meritum gry to cykl kilkunastu lekko nasyconych fabułą poziomów, na każdym z których po zobaczeniu cudnej, animowanej cut-scenki wprowadzającej, z miejsca rzucani jesteśmy w oko mikrogierkowego cyklonu. Na każdym etapie musimy pomyślnie zaliczyć kilkanaście prostych zadań, mierząc się przede wszystkim z własnym zmysłem orientacji – większość gierek wymaga od nas wykonania pilotem dosłownie jednego gestu. Od nas jednak zależy, czy w ciągu 2-3 sekund uda nam się rozgryźć, o jaki gest właściwie chodzi, oraz jak w zasadzie mamy się zabrać za jego egzekucję. Po ukończeniu wszystkich poziomów w ten sposób nie uzyskamy dostępu do wszystkich przygrywek – w tym celu musimy jeszcze niejednokrotnie powrócić do nich i wyśrubować swe wyniki punktowe.
Każda mikrogierka powiązana jest z jedną z około 20 pozycji wyjściowych – określających sposób trzymania pilota w momencie jej rozpoczęcia. Niektóre z nich są już dobrze zakorzenione w świadomości użytkowników Wii, tak jak klasyczny chwyt „na pilota telewizyjnego”. Po przeciwnej stronie osi odjechania stoją taki pozycje, jak „na słonia” (trzymamy pilota obiema rękami tuż przed twarzą, niczym trąbę), czy „na irokeza” (nad głową). W trakcie zaliczania poziomu, gdy gierki rzucane są naprzeciw nam z prędkością serii z karabinu maszynowego, zawsze w pierwszej kolejności otrzymujemy informację o tym, jak musimy się ustawić. Co więcej, w momencie gdy pierwszy raz trafiamy w trybie fabularnym na daną pozycję, możemy zaznajomić się z rozbrajająco śmiesznym materiałem instruktażowym, parodiującym multimedialne kursy technik relaksacyjnych (ambientowe tło muzyczne, nawiedzony głos narratora i patos w stylu „rozluźnij mięśnie i poczuj przepływające przez ciało fale energii”). Eye Toy Kinetic ma prawo czuć się wyśmiany.
Skaczemy tak sobie wokół tematu, a meritum sprawy – gierki – wciąż pozostają dla czytelników tajemnicą. Jak rzeczone zostało wcześniej, jest ich zbyt wiele, by można było podjąć się jakiejkolwiek generalizacji. Bywają nierówne: tak pod względem złożoności, jak i dopracowania. Ogólnie rzecz biorąc wydaje się, że dążenie do ogólnego minimalizmu miało negatywny wpływ na niektóre z nich; zdają się one mieć potencjał i aspiracje, a i tak zwykle, z konieczności, przedstawione są w formie raptem 10-sekundowych pocisków. W większości przypadków taka kondensacja materiału sprawdza się jednak dobrze i nie mamy tu nic, co wyraźnie zaniżałoby poziom. A z drugiej strony jak najbardziej zdarzają się perełki. Jeden z poziomów trybu fabularnego na przykład składa się w całości z prościutkich gierek nawiązujących treścią do różnych klasycznych produkcji Nintendo. Co tu dużo mówić: jako cell-shadingowy Link z Wind Wakera musimy (trzymając pilota w pozycji „na irokeza”) dolecieć do widocznej nieopodal półki skalnej; jako Samus z Metroida przewracamy stojącą przed nami beczkę; jako NES-owy Mario podskakujemy, by wydobyć monety z kamiennej kostki. Ba, są i nieco bardziej pokręcone patenty – jak pocieranie Game Boya o tarkę do warzyw. Wario Ware przeprowadza nieustanny, zmasowany atak na nasze zmysły, a każda spędzona z tą grą minuta pęka w szwach od unikatowej treści i z lekka psychotropowych pomysłów.
Znakomita większość mikrogier korzysta tylko z pilota – nunchuk pojawia się już po ukończeniu właściwej „historii”, jako motyw przewodni poziomu bonusowego. Multiplayer zrealizowany został dość dziwnie, bo gramy weń posługując się tylko jednym kontrolerem, którego musimy sobie błyskawicznie przekazywać w trakcie zabawy. Trochę to koliduje z wszechobecnymi komunikatami przypominającymi o zakładaniu paska zabezpieczającego na nadgarstek. A wydawałoby się, że zabieg ten jest w przypadku Smooth Moves konieczny – tempo naparzanki oraz jej charakter niosą z sobą nieco większe ryzyko destrukcji pokoju, niż ma to miejsce w przypadku takich tam niewinnych kręgli w Sportsach.
Jeszcze dziwniejszy jest fakt, że by odblokować rozgrywkę dla kilku graczy, musimy ukończyć większość poziomów single-playerowych. Z deczko to nielogiczne, jeśli weźmiemy pod uwagę bardzo imprezowy charakter WW. No bo bierzemy płytkę na parapetówę do kumpla, który ma konsolę, ale nie ma odpowiedniego save’a – i co? „Zaraz pogramy, tylko dajcie mi wpierw przejść single playera”. Pomijając tę niewielką wpadkę, multi w tego typu produkcji nie może nie bawić, a Ninny jeszcze dodało sytuacji pikanterii przez oddanie do naszej dyspozycji szerokiego wachlarza trybów dla od 2 do 8 zawodników. Emocje sięgają zenitu, choć ze względu na konieczność dość poważnego wygłupiania się w trakcie zabawy, wskazane jest stosowanie dopingu. A, jeszcze jedno – multiplayer w SM korzysta z Mii, i to jak! Sprawdźcie screena poniżej, a to i tak tylko wierzchołek góry lodowej.
Poza główną masą ponad dwustu prostych minigierek, w WW znalazło się miejsce na kilka pozycji ździebko bardziej złożonych, dostępnych z poziomu mapki świata – podstawy single playera. Znajdziemy tu m.in. strzelnicę (choć graficznie jest wręcz 8-bitowa, miodnością przebija tę z Wii Play), udziwnionego klona Breakoutu, czy też bardzo sprawnie zrealizowane darty. Na to wszystko dorzucono – co staje się już w Nintendo swego rodzaju tradycją – tryb „ćwiczeniowy”, który próbuje nam wmówić, że machając wiilotem spalamy gigantyczne ilości kalorii. Mniejszą mam w to wiarę, niż w najnowsze wynalazki Klaudiusza z TV Marketu, ale niech im będzie. Przynajmniej otoczka z udziałem Dra Crygora, jest cudna.
Główna część gry, tzn. cały interfejs, cut-scenki oraz spoiwa wszystkich poziomów wykonane zostały w przepysznym, dwuwymiarowo-trójwymiarowym cell-shadingu. Bardzo ważną rolę w Wario Ware pełni rytm – cała oprawa zdaje się być mu podporządkowana. Muzyka przyspiesza, konsekwentnie ciągnąc za sobą animację oraz poziom trudności. Szaleństwo gęstnieje i narasta, audiowizualny rollercoaster robi się coraz intensywniejszy. A jak wygląda oprawa mikrogierek? Ich urok leży w różnorodności i pewnym meta-humorze, autoironii. Nigdy nie wiadomo, czego się spodziewać – mamy tu najbardziej ekstremalny miks stylów graficznych w historii gier wideo. Wszystko, od parodii ruskich „jajeczek”, przez adaptacje stylu 8-bitowców rodem z kultowego teledysku Junior Senior, aż po zupełnie współcześnie wyglądające 3D. A wszystko to, o dziwo, zdaje się trzymać kupy. Przejścia pomiędzy zupełnie skrajnymi klimatami dokonują się na sposób imponująco sensowny, konsekwentny, nic nie razi po oczach i nie kłóci się z resztą. No bo jak miałoby się kłócić, skoro z założenia odrzucamy tu jakiekolwiek bariery obciachu: czepiać się Wario Ware to tak jakby powiedzieć, że jakiś skecz Monty Pytona nie ma sensu.
I co? Przekonani? Smooth Moves to czad w bardzo czystej postaci, trafiający zarówno do graczy młodszych i niedoświadczonych, jak i znudzonych życiem zgredów. To taka niezwykła podróż w gierczanym czasie i gierczanej przestrzeni, twór co do joty spełniający definicję idealnej gry na imprezę. W porównaniu do Sports czy Play posiada też całkiem solidny single player – nie dość rozbudowany, by można mówić o pełnoprawnym tytule dla jednego gracza, ale potrafiący zapewnić więcej godzin gameplay’a od konkurencji. W obliczu ogólnie słabego repertuaru gier na najnowsze Nintendo, trudno „na dzień dzisiejszy” (hehe) o zakup bardziej trafiony pod względem *rozrywki*. Jeśli masz Wario Ware, jesteś cool. Przynajmniej do momentu, w którym zaczniesz w towarzystwie sceptycznych koleżanek udawać słonia z wiilotem w charakterze trąby. Ja tam się już boję tegorocznego Pikniku.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- ponad 200 mikrogierek!
- wiele innowacyjnych sposobów na wykorzystanie pilota;
- tryb „fabularny” dla pojedynczego gracza;
- urozmaicony multiplayer.
MINUSY:
- konieczność odblokowania dostępu do multiplayera;
- żal, że większość gierek trwa tylko kilka sekund.