Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 marca 2003, 10:02

autor: Borys Zajączkowski

War Commander - recenzja gry

Warcommander to strategia czasu rzeczywistego przenosząca nas w czasy II Wojny Światowej, do 6 czerwca 1944 roku (D-Day), gdzie obejmujemy dowództwo nad odziałem piechoty wchodzącym w skład wielkiej alianckiej armii lądującej na plażach Normandii.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Ponad rok temu recenzowałem grę pt. „Real War”. Jej wspomnienie nasunęło mi się samo, gdy zabrałem się za rozpracowywanie „War Commandera”. Ta sama atmosfera walki bliskiej rzeczywistości, podobnież odstraszająca grafika, do której trzeba się przyzwyczaić, zbliżone ideowo rozwiązania interfejsu ułatwiające zapanowanie nad swoimi podkomendnymi, ukazanie się gry poprzedzone szumnymi zapowiedziami o jej wyjątkowości... A w efekcie kolejna, nieznacznie różniąca się od konkurencji strategia czasu rzeczywistego, tym tylko od niej lepsza, że trącąca smrodem potu i żelazistym aromatem krwi, posiadająca prawdziwie wojenny klimat. Klimat biorący się w znacznej części z toporności jej wykonania.

Tymczasem u podstaw powstania WC legła potrzeba – nie mogłem się powstrzymać, :-) żeby tak tego nie ująć – sama w sobie o tyle słuszna, co chybiona zarazem: by stworzyć drużynową grę taktyczną w nieco większej skali, niż to się zwykle praktykuje. Nie owijając w bawełnę: żeby komandosów było nie kilku a kilkudziesięciu. Przy spełnieniu paru warunków pomysł ten miałby pewne szanse powodzenia, lecz są to warunki dość skomplikowane. Przede wszystkim w drużynie, która ze swej natury sprostać musi przeciwnikowi znacznie od niej liczniejszemu a równie groźnemu, bardzo istotne jest precyzyjne planowanie, wydawanie rozkazów każdemu z komandosów z osobna oraz rozstawienie ich wszystkich przed akcją. Jeśli podkomendnych jest czterech, sześciu, góra ośmiu, wówczas nie stanowi to wielkiego problemu, by każdego z nich podprowadzić do wybranego okna, położyć za stosownym krzaczkiem, czy kilku z nich kazać odbezpieczyć zawczasu granaty. Zabawa taka jednakże staje się co najmniej czasożerna i generalnie mało wciągająca, gdy komandosów rozstawić należy nie czterech a czterdziestu. Jak napisałem: musiałoby zostać spełnione kilka warunków, by graczowi chciało się o swoich podopiecznych dbać, jak należy. Po pierwsze: musieliby oni sami z siebie dysponować nie lada sztuczną inteligencją, by brać na siebie lwią część mechanicznie przydzielanych przez gracza rozkazów. Grupa podprowadzona pod przesłonę z worków z piaskiem powinna rozstawić się za nią w szereg wypełniwszy wszelkie dostępne załamania, a nie przybierać kwadratowej formacji, w której ci ostatni zauważą nadciągającego wroga o dwa kroki za późno – przeważnie wtedy, gdy ci z przodu znajdą się już w zasięgu jego granatów. Po drugie: jeśli wydamy któremuś z naszych rozkaz rzutu granatem przez przeszkodę, której nie jest w stanie przerzucić, to powinien zaprotestować, pokazać gest Kozakiewicza albo w ostateczności przesunąć się w miejsce, z którego jest w stanie oddać bezpieczny rzut. Tak się w „War Commanderze” nie dzieje i należy zwracać baczną uwagę na to, czy któryś z dwudziestu żołnierzy, którzy dostali rozkaz obrzucenia dajmy na to wrogiego bunkra granatami, nie spuści tego granatu na łeb swojej drużynie. Wracając zaś do samodzielnego przybierania właściwej formacji... możnaby ten problem ominąć dając graczowi możliwość własnego ustalania formacji. Niechby sam sobie ustawił swój oddział w szereg i kazał mu podejść do osłony, a innym razem – spodziewając się silniejszego ataku – nakazał rozproszenie, by zminimalizować straty w ludziach. Niestety twórcy „War Commandera” w ogóle nie przewidzieli ustawiania podkomendnych w jakiekolwiek formacje, w efekcie czego każde przyszykowanie zasadzki oznacza żmudne rozstawianie kilkudziesięciu komandosów po terenie oraz niemożność łatwej zmiany ich pozycji, gdy sytuacja do tego dojrzeje.

Z powodu wymienionych powyżej braków i niedoróbek „War Commandera”, dostajemy do ręki coś, co miało być skrzyżowaniem „Commandos” z klasycznym erteesem, a okazało się być grą niezbyt przyjemną w kontakcie i w efekcie nudną. Trochę żal z tego powodu bierze, gdyż znalazło się w niej znacznie więcej sympatycznych założeń, które doskonale sprawdzają się w sytuacjach, gdy pod kontrolą gracza pozostaje kilku wojaków. Tak jest w przypadku ilości przeciwników, którzy nie są doprodukowywani w trakcie rozgrywki i tym samym można precyzyjnie zaplanować taktykę, bez niepewności powodowanej pojawianiem się nowych wrogów. Nieco odmiennie rzecz się ma z konstrukcją własnych budynków. Staje się to możliwe, gdy w dużynie znajduje się saper, w którego mocy jest stawianie szpitali, wież obserwacyjnych, magazynów czy gniazd cekaemów. To akurat rozwiązanie stanowi udany kompromis pomiędzy drużynowymi grami taktycznymi a strategiami czasu rzeczywistego. Cały ten misz-masz jest jednak dramatycznie niedopracowany. Niemożność dotrenowania dodatkowych jednostek jest naturalna w przypadku wyprowadzania na akcję kilku komandosów, lecz staje się kłopotliwa, gdy erteesowy charakter „War Commandera” (w połączeniu z trudnościami z zapanowaniem nad swoimi podkomendnymi) każe zginąć naraz kilkunastu własnym ludziom.

Ponieważ zaalarmowany przeciwnik przeważnie rusza do ataku całym swoim oddziałem i spore straty po obu stronach są nieuniknione, jedyną efektywną strategią staje się położenie na drodze kilkurzędowego pola minowego, następnie rozstawienie swoich żołnierzy w bezpiecznej odległości oraz wypad jedną szybką jednostką, której zadaniem będzie zwabienie przeciwnika w pułapkę. Ten zaś będzie grzecznie lazł na miny, nawet jeśli na chwilę zatrzyma go zastanowienie, czy aby dobrze robi. Niejednokrotnie się zastanawiałem, czym spowodowane jest przystawanie przeciwników przed minami, na których przed chwilą wylecieli w powietrze ich koledzy. W końcu to zrozumiałem: oni się modlą przed śmiercią!

A mogło być tak fajnie, gdyby autorzy „War Commandera” poprzestali na stworzeniu klona „Commandos” miast silić się na powołanie do życia nie istniejącego podgatunku gier strategicznych. Samo zróżnicowanie jednostek dać by mogło spore pole do popisu. Jest dowódca, który poza tym, że jest niezłym biegaczem i posiada sporą siłę ognia, potrafi ponadto wzywać na pomoc sprzymierzone siły lotnicze. Inna rzecz, że aby to zrobić zmuszony jest samemu udać się w miejsce bombardowania i stamtąd przekazać rozkaz: „walcie we mnie!”, po czym zmykać, gdzie pieprz rośnie. Nie trzeba być wielkim strategiem, by zauważyć bezsens takiego rozwiązania – po co bombardować coś, gdy można bezpiecznie do tego podejść? A na filmach wojennych tak ładnie to wygląda: „tu oddział alfa, proszę o szybkie wsparcie artyleryjskie na współrzędne c238, f48”. Jest klasyczny żołnierz z karabinem i granatami. Jest cekaemista (raczej erkaemista, jeśli już sam jeden ma to żelastwo unieść), który nie tylko potrafi kłaść ciężki ogień zaporowy, lecz również, dzięki amunicji przeciwpancernej, rozpruwać wrogie bunkry i pojazdy, a także podkładać miny. Jest zwiadowca, którego dwa razy ciężej wykryć i który ponadto potrafi się maskować w terenie. Jest pirotechnik z miotaczem ognia i minami zapalającymi. Jest lekarz. Jest snajper, który nie tylko potrafi zabijać z wielkich odległości jednym strzałem, ale ponad to posiada tę samą co zwiadowca umiejętność maskowania się. Jest grenadier oraz moździerzysta od kładzenia naprawdę ciężkiego ognia. Saper od rozbrajania min i budowy umocnień. Radiotelegrafista, który podobnie do dowódcy może wzywać wsparcie lotnicze – również w celu li tylko rozpoznania terenu. Do tego wszystkiego w grze pojawia się sympatyczna kolekcja pojazdów po obu stronach frontu: jeepy, czołgi, samochody, ciężarówki, barki, samoloty, działa samobieżne...

Sam temat podjęty przez „War Commandera” również jest co najmniej atrakcyjny – przełomowy moment II Wojny Światowej, lądowanie i ofensywa aliantów w Normandii. Wszystko zaczyna się 6-go czerwca 1944 roku, gdy do wybrzeży Normandii przybija 200 tysięcy żołnierzy, których znaczna część na zawsze już w tym miejscu pozostaje, lecz udaje się jej skruszyć straszliwie silną obronę niemiecką, której nie zdołały nadwyrężyć wcześniejsze bombardowania z powietrza. Niezwykły, bardzo tragiczny a jednocześnie pełen chwały dzień w historii – D-Day – którego atmosferę doskonale oddaje początkowy fragment „Szeregowca Ryana” i którego klimat nie najgorzej oddawałby „War Commander”, gdyby tylko dało się w niego grać bez zgrzytów.

Z całą pewnością gro wojennego klimatu „War Commandera” bierze się z miodnego jego udźwiękowienia. O ile muzykę w grze można sobie po pewnym czasie darować – nie jest zła, jest po prostu nadto wyraźna i jest jej zbyt mało – o tyle efektów dźwiękowych nie ma się co czepiać. Są takie, jak być powinny: głośne, różnorodne i jest ich dużo. W połączeniu z drganiem ekranu podczas silniejszych wybuchów, dają efekt atmosfery przesyconej zbrojnym konfliktem, tworzą odczuwalny klimat zagrożenia – sytuacji, w której niebezpieczny kawałek ołowiu lub innego żelastwa nadlecieć może z byle strony i niespodziewanie położyć kres czyjejś cennej egzystencji. Jak zwykle mieszane uczucia jednak rodzą we mnie głosy polskich lektorów – proste, szczere, czasem nawet salonowe. W związku z tym uwaga do wszystkich, którzy czytają na głos w terenie znajdującym się pod ustawicznym ostrzałem: żołnierze w sytuacji zagrożenia (i nie tylko) porozumiewają się ze sobą wrzaskiem. Ryczą do siebie, a i tak słabo się słyszą. Ponadto nikt wydając swojemu oddziałowi rozkaz do powstania i ataku nie mówi: „wstawać, lenie!” Tak się mówi na koloniach do dzieciaków, które lubią pospać do obiadu. Nie słyszałem oryginalnej wersji „War Commandera”, ale zapewne obcojęzyczni lektorzy jak zwykle bardziej się w swoją pracę angażują. Poza tym podejrzeniem rodzi się we mnie wątpliwość, czy kiedykolwiek trafi w moje ręce gra wojenna (taka od 18 lat, przynajmniej), w której żołnierze nie używają słownictwa pensjonarek, lecz takiego, jakie jest właściwe dla zdyszanych ludzi, którzy w każdej chwili, a nie wiedząc kiedy, mogą stracić życie. (Nie będę pisał tu próbek, gdyż ta recenzja nie jest od 18 lat, a i tak w tej kwestii zapewne każdy ma właściwe wyobrażenie.)

Grafika „War Commandera” również ma spory wkład w jego ciężki klimat, lecz dzieje się tak dlatego, że sama jest toporna. W zasadzie sam nie wiem, czy się jej czepiać, czy nie. Swoje zadanie zobrazowania świata starganego wojną spełnia bardzo dobrze, jest precyzyjna, a dodatkowego uroku dodaje jej gra świateł i cieni oraz zmieniające się pory dnia. A to, że trudno ją nazwać ładną, to może i dobrze...? Absolutnie jednak czepiać się można i trzeba animacji, gdyż te nie tylko są brzydkie, ale zwyczajnie odcinają się od otoczenia, a co gorsza jest ich mało i jeszcze wielu z nich brakuje. Jednostki więc poruszają się często skokowo, obroty nie mają tu miejsca, żołnierze łażą po sobie i w jednym miejscu potrafią stanąć choćby wszyscy naraz, a wydanie rozkazu padnij/powstań powinno brzmieć: „szeregowiec Smith, teleportować się do pozycji horyzontalnej/wertykalnej i to migiem!”

Wspomniałem na początku o interefejsie gry, który ma za zadanie ułatwienie sterowania jednostkami na podobieństwo interfejsu z „Real War”. Miałem na myśli przede wszystkim łatwy dostęp, w formie zawsze obecnej na ekranie tabeli, do wszystkich jednostek znajdujących się aktualnie pod rozkazami gracza. Może ich być maksimum czterdzieści, a zatem pomieszczenie ich na panelu informacyjnym nie stanowi problemu. Dzięki takiemu podejściu nie grozi zgubienie w polu któregoś z podkomendnych, a również jeden rzut oka na tabelę wystarczy, by się zorientować, kto żyje, kto w jakiej kondycji się znajduje, ile ma jeszcze amunicji, jakie ma doświadczenie w walce etc. Wszystkie te informacje podane są w zwięzłej i czytelnej formie i to cieszy. Gorzej, że możliwości manipulowania swoim oddziałem jest co kot napłakał. O braku formacji już się dość opisałem. Do niego dochodzi jednakże ograniczenie postawy żołnierzy do minimum – stojąca i leżąca (dla np. pirotechnika ta ostatnia oznacza jedynie kucnięcie). Wydanie rozkazu do obrzucenia celu granatami oznacza, że podkomendni opróżnią kieszenie do zera, choćby cel stał się bezużyteczny w połowie akcji. Największy jednak zawód sprawia grupowanie swoich żołnierzy, gdyż... informacja o zdefiniowanych grupach nie zostaje zapamiętana w sejwach, co oznacza konieczność każdorazowego przywracania porządku w swoim oddziale po byle niepowodzeniu. O niepowodzenie zaś tym łatwiej, iż w „War Commanderze” nie funkcjonuje pauza, która pozwoliłaby zebrać skołatane myśli po niespodziewanym odkryciu zasadzki czy czegoś... Doprawdy gry taktyczne, w których pod rozkazami gracza pozostaje ledwie kilka postaci posiadają przeważnie tysiąckroć większe możliwości zapanowania nad nimi. A tutaj tych podkomendnych może być kilkudziesięciu. Dzięki takiemu niedopracowaniu dochodzi do absurdalnych sytuacji, w których czuje się autentyczną ulgę, gdy trzy czwarte oddziału wącha już kwiatki od spodu, gdyż dopiero wówczas daje się resztą kierować bez problemów.

Na sam koniec narzekania pozostawiłem sobie ten element, który rzuca się w oczy jako jeden z pierwszych – w „War Commanderze” nie ma tutoriala. Nie to, żeby w grze, w której sterowanie swoimi jednostkami ogranicza się do zaledwie kilku wydawanych im poleceń, musiał być od razu tutorial. Niemniej jednak nie pamiętam już czasów, gdy gry strategiczne nie posiadały misji przewidzianych do nauczenia się rządzącymi grą prawideł. Gracz dostaje w swoje ręce dwie kampanie po 12 misji każda oraz tryb rozgrywki sieciowej. Zamiast nieszczęsnego tutoriala jest podręcznik – do niego należy wyjaśnienie wszystkiego, a czyni to w sposób tak sakramencko niechlujny, że aż głupio. Mam wrażenie, że został on napisany od początku do końca, bez jednej poprawki, w przeciągu godziny. Aby nie być gołosłownym... przy opisie dowódcy czytamy: „tylko on może zwrócić się do Naczelnego Dowództwa z prośbą o wsparcie lotnicze”, a nieco dalej dowiadujemy się, że: „radiotelegrafista – poza dowódcą – jest jedynym żołnierzem, który może poprosić o wsparcie lotnicze”. Moim bezkonkurencyjnym faworytem pozostaje jednak stwierdzenie dotyczące pirotechnika: „trudno jest go łatwo wyeliminować z walki”. To, że nazewnictwo w podręczniku nader często mija się z tym spotykanym w samej grze, to już pikuś.

Zwykle w przypadku gier tak niedopracowanych jak „War Commander” piszę na koniec coś w stylu: „wielka szkoda, że wyszło, jak wyszło, bo mogła to być naprawdę dobra gra”. Tym razem nie jestem o tym do końca przekonany, gdyż urok drużynowych gier taktycznych polega na skupieniu umysłu gracza na jak najlepszym wykorzystaniu niewielkich zasobów ludzkich i stosunkowo nikłej siły ognia. Pomieszanie tej idei z jej przeciwstawną: weźmy jak najwięcej wszystkich i wszystkiego i huzia na wroga! – nie wydaje się rokować wielkich szans na powodzenie. Może kiedyś, w jakiejś innej grze... Może kiedyś ktoś i do szachów doda brakujące kilkadziesiąt figur.

Shuck

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?