Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 stycznia 2008, 13:01

autor: Jacek Hałas

Universe at War: Earth Assault - recenzja gry

Universe at War jest bardzo udanym RTS-em i godnym następcą Empire at War. Przy grze można w miły sposób spędzić wiele zimowych wieczorów.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Ogłoszenie przez autorów SW: Empire at War zamiaru przygotowywania nowej strategii musiało odbić się szerokim echem wśród sympatyków gatunku. Wspomniany RTS, osadzony w klimatach Gwiezdnych Wojen, został ciepło przyjęty i to zarówno przez graczy, jak i prasę. Na potwierdzenie tych słów warto chociażby przypomnieć, iż nasza redakcja wyróżniła tę strategię rekomendacją. Odejście od tematyki Gwiezdnych Wojen może troszeczkę dziwić, aczkolwiek dochodzi się też do kilku istotnych wniosków. Rezygnacja z licencji powoduje, iż producent nie musi się już sztywno trzymać pewnych ustalonych ram. Z drugiej strony jednak pojawia się ryzyko utraty zainteresowania ze strony większej grupy osób. Czy Universe at War grozi taki czarny scenariusz? I jak gra wypada na tle swojego ideowego poprzednika? Na te i inne pytania postaram się Wam w recenzji odpowiedzieć.

Zanim przejdę do omówienia najciekawszych kwestii, w kilku zdaniach pozwolę sobie objaśnić ogólne zarysy wątku fabularnego. Zdaję sobie sprawę z tego, iż wielu strategów interesują jedynie sprawy związane z właściwą rozgrywką. Znajomość fabuły jest jednak wskazana, choćby ze względu na możliwość lepszego poznania każdego z grywalnych ugrupowań. Akcja rozgrywa się w niedalekiej przyszłości. W przeciwieństwie do Empire at War, tym razem zrezygnowano z podróży po kosmosie. Fabuła gry rozpoczyna się w sposób typowy dla hollywoodzkich produkcji. Jesteśmy bowiem świadkami stopniowej destrukcji naszej planety, a także dość mizernych prób przeciwstawienia się najeźdźcom. Za inwazją stoi agresywna rasa, znana jako Hierarchy. Istoty te podróżują po galaktyce, wysysając z napotkanych planet życiodajną energię. Pech chciał, że na ich celowniku znalazła się Ziemia.

Bitwy, szczególnie te z udziałem oddziałów Hierarchy, są bardzo widowiskowe.

Druga strona konfliktu ujawnia się dopiero po pewnym czasie, gdy losy ludzkości wydają się być przesądzone. Są to przedstawiciele niezwykle zaawansowanej technologicznie frakcji Novus. Nie chcąc zbytnio psuć zabawy z samodzielnego poznawania fabuły dodam, iż w dalszej fazie rozgrywki do walk dołącza jeszcze jedno ugrupowanie, a mianowicie antyczna rasa Masari, początkowo nie wchodząca w koalicje z innymi stronami konfliktu. Przy uwzględnieniu, iż Universe at War jest „jedynie” strategią, wątek fabularny wypada ocenić pozytywnie. Są zwroty akcji, są podstawy do podejmowania kolejnych działań, są też ciekawi bohaterowie. Do zadań przystępowałem więc z dużym zainteresowaniem, a nie z obowiązku. Przyczepiłbym się tu jedynie do jakości filmików przerywnikowych. O ile wyśmienite intro do gry chciałoby się oglądać w nieskończoność, o tyle pozostałe filmy nie są już tak rewelacyjne i właściwie niewiele różnią się od cut-scenek tworzonych na enginie.

Przystępujące do działań wojennych frakcje doskonale zostały przygotowane i, co ważniejsze, w DIAMETRALNY sposób się od siebie różnią. Ugrupowanie Masari wydaje się być w największym stopniu spokrewnione z osiągnięciami naszej cywilizacji, co widać nie tylko po wyglądzie stawianych konstrukcji, ale także po regułach konstruowania bazy.

Podstawowym atutem frakcji Novus jest możliwość konstruowania sieci połączeń.

Czynnikiem wyróżniającym Masari na tle pozostałych stron konfliktu jest to, iż dokonujemy wyboru pomiędzy dwoma trybami manipulacji materią. Decyzja ta ma niebanalny wpływ na przebieg rozgrywki. Przemiana nie dotyczy tylko jednostek, ale także wszystkich budynków. Ponadto zmiany dokonywane są w czasie rzeczywistym. W trybie jasnej materii jednostki Masari cechują się szerszym polem widzenia, a także zadają wrogom poważniejsze obrażenia. Decydując się na opcję mrocznej materii szybciej przemieszczamy wojska po mapie oraz uzbrajamy je w pancerze, będące w stanie pochłaniać energię z otoczenia. Jak więc doskonale widać, w prosty sposób modyfikujemy swoją strategię działania, do woli decydując się na ofensywny lub defensywny charakter rozgrywki. Producent zawarł tu oczywiście wiele innych „kruczków”, jak chociażby to, iż w trybie mrocznej materii wszystkie jednostki latające są uziemione. Takie atrakcje fajniej jest jednak odczuwać na własnej skórze i własnoręcznie odkrywać. Dodam, iż wspomnianych zmian dokonywałem niemal na każdym kroku, nie zauważając żadnego przymusu odnośnie koniecznego w danym momencie stylu rozgrywki.

Przejmując kontrolę nad frakcją Novus możemy przede wszystkim poznać udoskonalony system pozyskiwania surowców oraz przemieszczania jednostek po mapie. Zajmujemy się bowiem tworzeniem czegoś na kształt sieci energetycznych, stawiając wieże przesyłu. Są one zresztą niewidoczne dla przeciwnika, dzięki czemu w łatwy sposób buduje się sprawnie funkcjonującą sieć powiązań. Zalety tego rozwiązania są wielorakie. Sieć przesyłu służy nam nie tylko do szybszego docierania do miejsc, w których znajdują się surowce, ale jest też wykorzystywana przez posiadane jednostki. Początkowo w taki sposób transportujemy jedynie najsłabsze oddziały, lecz w miarę rozwoju bazy staje się to dostępne również dla bardziej zaawansowanych jednostek. Wykorzystywanie sieci przepływu w diametralny sposób odmienia przebieg niektórych batalii. Niejednokrotnie zdarzało mi się zaskakiwać wrogów. Nie musiałem bowiem „przetaczać” swojej armii przez całą planszę. Mniej istotna atrakcja dotyczy z kolei wybierania tzw. patchów, czyli swego rodzaju pasywnych umiejętności, dzięki którym np. uodporniamy swoje jednostki na wybrane typy ataków. Działa to na zbliżonych zasadach do trybów materii ugrupowania Masari. Patche możemy w dowolnej chwili wymieniać, dostosowując rodzaj wykorzystywanych bonusów do aktualnej sytuacji na polu bitwy.

Jedna z umiejętności jednostek Defiler (Hierarchy) pozwala na przekształcanie ludności cywilnej w armię bezmózgich zombie.

Wydawać by się mogło, że dwie przedstawione już frakcje są na tyle innowacyjne, iż dla trzeciej strony konfliktu nie powinno starczyć miejsca. Błąd! Myślę, że to właśnie wybierając Hierarchy możemy liczyć na rewolucyjne zmiany, dotyczące sposobu rozgrywki. Natychmiastowe przetwarzanie surowców oraz bezpośrednie przyzywanie jednostek na pole bitwy to jeszcze nic wielkiego. Najpoważniejsze usprawnienie dotyczy samych baz, a konkretnie braku większej liczby stacjonarnych struktur. Zamiast tego wykorzystujemy ogromne maszyny kroczące. Ośmielę się tu użyć stwierdzenia, iż to właśnie takie ogromne walkery są wizytówką tej gry. Wspomniane wyżej rewolucyjne podejście do rozgrywki dotyczy konkretnie tego, iż jednostki te mogą pełnić wiele różnych funkcji. W zależności od naszych upodobań, maszynę możemy przekształcić w mobilną bazę, bądź też doskonale opancerzony czołg, niszczący wszystko na swojej drodze. Modyfikacje dostępne są przy wykorzystaniu specjalnych komponentów. Także i tu nietrafione decyzje nie nękają nas do zakończenia misji, gdyż używane moduły możemy w dowolnej chwili wymienić.

Jak więc widzicie, bawiąc się każdym z tych ugrupowań stosuje się zupełnie odmienną taktykę działania. Niemal zawsze dysponuje się też jednak zbliżonymi szansami na odniesienie zwycięstwa, a to dlatego, że frakcje są dość dobrze (choć nie idealnie – pewnie to zmienią patche do gry) zbalansowane. Jedyny problem związany jest z tym, iż lepsze poznanie stron konfliktu wymaga poświęcenia Universe at War dużej ilości czasu. Prodcucent nie pominął oczywiście kilku elementów wspólnych dla wszystkich ugrupowań – np. obdarzonych specjalnymi umiejętnościami bohaterów.

Wiadomo już, kim można grać. Pozostało jeszcze – gdzie i w jaki sposób. Na brak trybów zabawy raczej nie można narzekać. Single player to przede wszystkim trzy dość rozbudowane kampanie, dzięki którym wstępnie zapoznajemy się z każdą ze stron konfliktu. Słowa „wstępnie” użyłem tu nieprzypadkowo. W kampaniach niektóre z atrakcji gry pojawiają się w okrojonej postaci. Mowa tu między innymi o wspomnianych już wcześniej technologiach, z których tak na dobrą sprawę zaczyna się korzystać dopiero podczas rozgrywania misji rasy Masari. Uproszczenia te łatwo można jednak wytłumaczyć. Dostępne misje opierają się bowiem na wykonywaniu ściśle powierzonych zadań, powiązanych z głównym wątkiem fabularnym gry. Rzadko więc naszym głównym celem staje się jedynie zlokalizowanie i zniszczenie bazy wroga. Przeważnie zajmujemy się wykonywaniem innych czynności – eskortowaniem sojuszniczych oddziałów, obroną przed zmasowanymi atakami wroga czy ratowaniem przetrzymywanych jeńców. Nie wszystkie zadania są ciekawe, ale do wielu z nich podchodziłem z dużym zapałem. Zdecydowanie na plus muszę także zaliczyć sympatyczne preludium, składające się z dwóch scenariuszy z udziałem ziemskich sił pod dowództwem generała Moore’a. Jest to nie tylko wprowadzenie do głównych kampanii, ale i pożądane uzupełnienie dla wbudowanego tutoriala, który sam w sobie jest bardzo chaotyczny. (Również filmy szkoleniowe nie zostały zbyt dobrze przygotowane, głównie dlatego, iż podawanych jest w nich za dużo informacji).

Starcia z udziałem kilku maszyn kroczących nie są rzadkością.

Po skończeniu wszystkich „fabularnych” kampanii atrakcje wcale się nie kończą. Możemy dodatkowo liczyć na rozgrywane na kilkudziesięciu różnych mapach misje skirmishowe oraz na tryb globalny. Jego okrojona wersja pojawia się podczas rozgrywania kampanii frakcji Masari. Tryb ten powinien przypaść do gustu szczególnie tym z Was, którzy tęsknią za niektórymi rozwiązaniami z Empire at War. Bawimy się tu bowiem na dwóch płaszczyznach. Płaszczyzna globalna to trójwymiarowy widok na glob ziemski, który podzielono na kilkanaście sektorów. Naszym zadaniem jest przejmowanie kontroli nad kolejnymi terenami. W okupowanych sektorach stawiamy konstrukcje globalne. Mogą to być obiekty zwiększające przyrost surowców czy zapewniające dodatkowe jednostki. Przesuwamy też po mapie bohaterów i obdarowujemy ich oddziałami uderzeniowymi. Całość rozgrywa się w czasie rzeczywistym. Ważne jest więc też to, żebyśmy szybko podejmowali decyzje. Zaatakowanie sektora wroga lub obrona własnych terenów doprowadza do walki rozgrywanej już na standardowej mapie.

Na koniec pozostał jeszcze multiplayer. To właśnie tu kluczową rolę zaczyna odgrywać opracowanie sprytnej i skutecznej strategii działania. Nie ukrywam bowiem, iż komputerowy przeciwnik jedynie na najwyższym poziomie trudności (Hard) staje się wyzwaniem. Zabawa z innymi graczami wypada więc nieporównywalnie lepiej, zakładając oczywiście, iż pozostali uczestnicy (do 7 osób) potrafią wykorzystać atuty dowodzonych przez siebie frakcji. Jedyną bolączką wydaje się być usługa Live. O ile na stabilność rozgrywki nie można narzekać, o tyle ograniczenie dostępu do niektórych elementów gry tylko dla użytkowników z kontem Gold może denerwować. Staje się to tym bardziej uciążliwe, iż tylko w taki sposób można uzyskać niezbędne do nabicia ściśle określonych profitów medale. Umożliwiają one między innymi zadawanie większych obrażeń, czy zwiększają szybkość przemieszczania się określonych typów jednostek. Posiadacze konta Silver z atrakcji tych nie mogą więc skorzystać.

Ważniejsze jednostki frakcji Hierarchy pojawiają się na mapie w dość niecodzienny sposób – zaliczając twarde lądowanie.

Minąłbym się z prawdą pisząc, iż Universe at War graficznie jest RTS-em z najwyższej półki. Nie można też jednak odmówić producentom ogromnego przywiązania do detali, co zauważa się niemal na każdym kroku. Zdecydowany prym wiodą tu wspomniane już wcześniej ogromne maszyny kroczące. Przyjemność sprawiało mi nie tylko obserwowanie przemarszu tych jednostek, ale także dokonywanych przez nie zniszczeń, jak chociażby miażdżonych budynków czy samochodów. Otoczenie nie jest co prawda w pełni interaktywne, ale większość obiektów można zrównać z ziemią, czy doprowadzić do ich efektownej eksplozji. Odrobinę żałuję, iż stosunkowo niewiele misji rozgrywanych jest na terenach miejskich, gdyż to właśnie w takich sceneriach Universe at War prezentuje się z najlepszej strony. Do zupełnie odrębnej kategorii wypadałoby z kolei zakwalifikować używane przez frakcje superbronie. Podziwianie efektów działania wytworzonej na planszy czarnej dziury na długo zapadnie w mojej pamięci.

Wymagania sprzętowe wydają się być do zaakceptowania. Przeważnie można nacieszyć się płynnym przebiegiem rozgrywki. Ewentualne spowolnienia pojawiają się jedynie w trakcie rozgrywania bitew z udziałem większej liczby jednostek. Warstwa dźwiękowa UaW to przede wszystkim wszelakie odgłosy dobiegające z pola bitwy. Na szczególną uwagę zasługują tu dźwięki towarzyszące stąpaniu po ziemi maszyn kroczących. Niespecjalnie przypadły mi do gustu utwory muzyczne. Są bardzo agresywne i w niektórych sytuacjach przeszkadzały mi wręcz w podejmowaniu decyzji.

Universe at War jest bardzo udanym RTS-em i godnym następcą Empire at War. Przy grze można w miły sposób spędzić wiele zimowych wieczorów. Standardowa kampania single player być może nie zadowoli wszystkich sympatyków strategii, ale w zanadrzu są jeszcze inne tryby –globalny, skirmishe i multiplayer. Zdecydowanie warto spróbować, choćby z uwagi na czerpanie ogromnej frajdy z używania maszyn kroczących czy doszukiwania się różnic pomiędzy grywalnymi frakcjami.

Jacek „Stranger” Hałas

PLUSY:

  • trzy zupełnie unikalne i tak samo grywalne frakcje;
  • spore zróżnicowanie dostępnych trybów zabawy (trzy kampanie, mapa globalna, misje skirmishowe, multiplayer);
  • ładna grafika oraz rozsądne wymagania sprzętowe;
  • dość interesujący wątek fabularny.

MINUSY:

  • niektóre zadania z kampanii dla pojedynczego gracza nie są ciekawe lub powtarzają się;
  • rezerwacja pewnych atrakcji oraz ułatwień tylko dla osób z wykupionym abonamentem Live w wersji złotej.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?